Debe ser cuestión de prioridades y, por lo tanto, de atención y dedicación. Donde New Super Mario Bros. 2 aprueba con nota y Super Mario 3D Land se sale, Donkey Kong Country Returns 3D y, por desgracia, este Yoshi's New Island no convencen. Claro, no es lo mismo Nintendo EAD, EAD Tokyo o Retro Studios que los equipos de segunda o subcontratados.
Cuando llevaba unos cuantos niveles pasados de este juego, tuve que poner el clásico para comprobar si me estaban engañando los recuerdos vistos a través de las gafas de la nostalgia. Nada más lejos de la realidad. En cuestión de segundos, toqué el botón Home, entré en el Yoshi's Island de la Consola Virtual de 3DS y confirmé que es un juego con mucho más arte, diversión y huevos que el que nos atañe. Y eso que la adaptación a Game Boy Advance no era para tirar cohetes...
Pese a sus píxeles grandotes, su imagen arcaica o su sonido comprimido, por su mucho mejor ritmo, diseño y precisión, la inolvidable primera aventura de Bebé Mario deja, valga la redundancia, en pañales al intento de continuación de este año. Y el hecho de que la historia sea casi un calco no es el problema. De hecho, resulta un gracioso guiño al pasado. Ya sabes; negligencia cigüeñal, rapto del hermano menor, Kamek y Bebé Bowser tramando de todo menos bueno, un ejército de yoshis de colores dispuestos a guiar a un Mario todavía sin bigote y casi sin pelo (pero con gorra)...
No, el problema son esos tres puntos cruciales en todo plataformas. Como última comparación directa, el mundo 1-1 de Yoshi's Island es mejor que todo el mundo 1 de Yoshi's New Island. Desde el principio te transmite que estás jugando a un nuevo tipo de plataformas, te deja un sabor que te dura toda la partida. Aquí no hay transmisión, no hay casi sabor. Han intentado respetar la fórmula original (lógico), pero no la han recreado bien del todo, y como tampoco brillan las innovaciones, parece un plataformas anticuado, si bien dibujado hoy en día.
¿Por qué me siento más torpe con estos yoshis que con los de los años 90? Tareas tan comunes y a priori tan sencillas como "hacer huevos, lanzar huevos" o recoger estrellitas saltarinas son ahora mucho más engorrosas, imprecisas. Y eso frustra a las primeras de cambio, porque sienta muy mal que se escapen estos ítemes porque tu yoshi ya no sea tan bueno con la lengua.
El campo de visión es demasiado reducido, y la cámara no espabila cuando debe dejar ver un poquito más. Es un problema típico en los juegos de desplazamiento lateral en pantallas pequeñas, pues no se pueden permitir demasiada distancia, pero en este caso es directamente falta de garantía de calidad. A veces te ves obligado a dar ridículos saltos de fe (y a lo mejor no había riesgo alguno), o se queda tan corta la pantalla que un caparazón o huevo que lanzaste pierde su efecto a medio camino. Otras veces, peor aún, no ves desde dónde está atacando un enemigo, o te topas con alguien que ya habías matado porque la reaparición de los malos es completamente arbitraria. Viendo que la cámara se separa en otras secciones (como en unos extraños retos frente a "Yoshi sombra"), llegamos a pensar que esta decisión se ha tomado en busca de subir el nivel de dificultad, pero a lo cutre.
Porque el juego en sí no propone demasiados retos ni situaciones ingeniosas. El diseño de niveles parece troceado, a parches. ¿Por qué era necesario poner tantos secretos mal escondidos en pedazos de mapa? A veces da pereza entrar en una sala en busca del 100%, pues no tienen mucho misterio y en su lugar habríamos preferido recorridos completos de principio a fin más interesantes y jugosos; con ritmo, eventos, entresijos. Aunque hay que reconocer que la cosa mejora en niveles más avanzados, no hay uno que terminemos con una sonrisa de satisfacción, en plan "qué a gusto me he quedado".
Muchas secciones rozan el nivel de diseño amateur, los jefes son de risa y los elementos pensados para cambiar el estilo de juego y refrescar la partida nunca sorprenden. No hacía falta meter el control por movimiento con calzador para que las transformaciones de Yoshi dieran más juego. Y ya que lo han hecho, pruebas como las de la vagoneta podrían haber tomado nota de exponentes como Nintendo Land. Los nuevos huevos gigantes son, en la mayoría de sus apariciones, 'breaks' demasiado simplones.
No queríamos un juego de Yoshi tan veloz y "pixel-perfect" como los de Mario, ni tan arrasador y exigente como ese Donkey Kong Country: Tropical Freeze que todavía nos tiene enganchados. Sabemos que a esto se juega más tranquilo, paseando entre enemigos sonrientes, intentando que el bebé no llore. Pero cuando mueres por una presentación y manejo patosos (aunque el contador de vidas tiene una presencia meramente testimonial), apetece bien poco volver a recorrer todo el camino con la misma paciencia y con las mismas ganas de exploración para no olvidar estrellas, flores y monedas rojas.
Justo ese es de los pocos ganchos del juego: buscar los tres coleccionables para completar la pizarra del final (aunque venga directamente del clásico y los escondrijos no sean tan originales). También funcionan la música y las nuevas versiones de los ruiditos, pronunciando Yoshi una vocecilla de aleteo que es para comérselo. En la misma línea, algunas ilustraciones de los escenarios son encantadoras, casi huelen a plastidecor y sí dibujan esa sonrisa, como ocurre con la mayoría de los personajes y sus movimientos.
Entiendo que el reto para Arzest no era baladí. Quizás el primer juego, uno de los mejores plataformas 2D de la historia, significó tanto y se juega todavía tan bien que cualquier intento de continuación está predestinado al fracaso, a saber a refrito poco inspirado. Pero ahora mismo dan igual los motivos. Yoshi's New Island no está a la altura, ni de Nintendo, ni muchísimo menos de Yoshi's Island.