Nuestro tiempo de pruebas con Yaiba demuestra que Spark Entertainment sabe cómo se hace un Ninja Gaiden. En colaboración con el Team Ninja y con el equipo de Keiji Inafune en Comcept, Yaiba podría definirse como la franquicia Ninja Gaiden enmascarada con gráficos de estilo cómic, diálogo y escenas en tono de burla y hordas de zombis. Todavía siguen en su sitio los cuestionables diseños de personajes femeninos y la dificultad extrema.
El control de Yaiba -imagina el Bionic Commando de Capcom con el vocabulario y la sed de sangre de Tarantino- consiste en sprints rápidos y combos que bailan entre los botones de tajo principal, el puñetazo y el golpazo circular. Bloqueos, agarres. Sangrientos finalizadores. Esta variante Z de la franquicia Ninja Gaiden llena los huecos entre los enemigos (menos en número, pero más duros) con pantallas de hordas de muertos vivientes que se arrastran y que, casi todo el rato, sirven para practicar los combos. La especie de gancho está ahí en particular para permitir golpes circulares que tumben a las multitudes; el marcador de multiplicador sale grande y prominente en la pantalla, y fácilmente alcanza las dos cifras.
Los raros momentos de afilada brutalidad, tallando carne podrida, se pasan saltando entre plataformas que conectan distintas áreas, con las zonas de enganche y los impulsos verticales llevándote al siguiente lugar donde comenzar otra masacre. Cosas sencillas que dan un respiro a tus manos y permiten a los desarrolladores hacer quizá demasiados pinitos retorciendo los ángulos de cámara y activando piezas bajo guión que explotan a tu alrededor. La apertura del juego es una carga por un rascacielos que se va desplomando mientras juegas.
Entre todo esto, también recibes la inusual introducción cómica a las nuevas clases de zombis, y también encuentras algún puzle ambiental que otro. Una pila de mejoras por desbloquear y armas zombi que debes quitar a los muertos vivientes (no se puede considerar exactamente un ladrón de tumbas) para usar a corto plazo. Nuestra favorita tras la partida, los nunchakus de arcoíris, que echan chorros de colorines cuando los usas.
Por lo tanto Spark está haciendo un buen intento para clavar lo que identifica un Ninja Gaiden, y ha cogido un revestimiento que va con el tono del juego. También conserva la frustrante dificultad de combate -sólo habíamos pasado como una hora del juego, pero ya la pelea con múltiples pesos pesados en la azotea nos dejaba machacados porque nuestros dedos no están a la altura- lo que es a la vez la maldición de la serie y su mayor baza.
Pero no es eso lo que provoca que pronunciemos varios improperios. Porque según el estándar de Ninja Gaiden, que te pisoteen y que te partan las costillas una abrumadora horda de matones es lo más parecido a una pelea justa. Lo que molesta es -y mirando las pantallas de otros jugadores en la sala comprobamos que no estamos solos- atascarnos en un rollazo entre malos ángulos de cámara, dificultades para distinguir al personaje en las multitudes e inestables mecánicas de bloqueo.
Un ejemplo perfecto es la batalla en una azotea al principio del juego, donde envían oleadas de zombis contra ti mientras los helicópteros de combate aderezan el daño con ametralladoras y misiles. La cámara está estática casi todo el rato, pero vemos cómo damos marcha atrás para hacer hueco y terminamos desapareciendo por una esquina de la pantalla. O algo así. Porque habíamos perdido de vista por completo a Yaiba, pues estos gráficos de cómic apuestan mucho por los colores oscuros, y casi no quedan diferencias entre la horda y el asesino cíber-ninja. Casi le viene bien un cristal verde resplandeciente encima de la cabeza, como si fuera un Sim.
En este momento se supone que debemos parar de matar zombis para devolver un ataque de misil, con los bloqueos en el momento justo permitiendo revertir las letales bombas fálicas. Pero no podemos ver a Yaiba para saber cuándo toca pulsar el botón, y cuando lo vemos, estamos apurados intentando abrir hueco y evitar el bocado de un zombi.
Es menos problema en las áreas más reducidas y apretadas, en las que la cámara se acerca y el juego nos deja un menor número de enemigos machacones. El impulso de Yaiba -un teletransporte ilimitado e instantáneo de unos metros- nunca cae donde queremos.
En estos momentos podemos concentrarnos en las matemáticas de combate que surgen al enfrentarse a diferentes grupos de enemigos a la vez. Las ecuaciones se van sumando y recombinando: un payaso emparejado con granaderos zombi, varios gigantones con un payaso, una vestida de novia y capaz de teletransportarse rodeada de zombis... las soluciones se calculan en cuestión de segundos.
Los implicados en este proyecto conocen bien a su público. Aunque lo vistan de otra cosa, por dentro sigue requiriendo la misma destreza aprendida en Ninja Gaiden previos. Incluso hay un guiño al original con un sub-modo de desplazamiento lateral compatible con tablas de clasificación y escenas estáticas pixeladas.
Hemos encontrado suficientes problemas como para que nos preocupe que la fecha de lanzamiento sea tan inminente; parece un juego que necesita un buen repaso. Puede que los juegos de Ninja Gaiden nos dejen las manos magulladas y con agujetas, y las frustraciones a flor de piel, pero siempre existe cierto grado de respeto hacia la naturaleza 'hardcore' de su sistema de juego. La precisión y la claridad son elementos que Yaiba, por el contrario, todavía no ha encontrado. Esperemos que lo haga antes del último día de febrero.