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WWE 2K22

Análisis de WWE 2K22

Tras el desastre de WWE 2K20, la lucha libre vuelve con energías renovadas. Nos hemos lanzado de lleno al ring, y salimos satisfechos.

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La serie WWE 2K está de vuelta y en mejor forma que nunca. WWE 2K20 fue un caso extraordinariamente malo, un juego roto a ojos de los jugadores y de la prensa, hasta el punto de que los desarrolladores y los editores parecían haber tenido pesadillas con los grotescos personajes del juego, que a veces aparecían incluso sin rostro. Por todo esto, tomaron la decisión de no lanzar una nueva edición en 2021 y, así, centrar todos sus esfuerzos en hacer un buen WWE 2K22. Konami intentó hacer lo mismo con Pro Evolution Soccer para lanzar un eFootball 2002 que ya sabemos cómo salió. Con estos antecedentes, y con lo mediocres que han sido los juegos de lucha libre en los últimos años, no tenía muchas esperanzas depositadas en WWE 2K22 y, por suerte, estaba equivocado.

Solo hicieron falta unos segundos para darme cuenta de la enorme mejora que hay en esta entrega. Han desaparecido esas caras que podrían protagonizar los peores temores de los niños y, en su lugar, los personajes lucen hasta bien. Por supuesto, hay algunos fallos, pero con más de 160 luchadores es normal, y la mayoría están muy bien recreados. Lo mismo se puede decir de la lucha en sí. Se ha rehecho prácticamente por completo tras el fiasco de hace un par de años. Todo es más fluido y todos, o casi todos, esos problemas con ataques que fallaban por completo o luchadores con comportamientos de lo más erráticos han desaparecido. Todavía los hay que se encaraman a la esquina del ring sin que quieras, o lanzan una patada al lado del oponente. Pero es difícil describirlo de cualquier otra forma que no sea afirmar que es una increíble mejora respecto a WWE 2K20. Son como el día y la noche. Ahora es divertido jugar. Además, se han eliminado la mayoría de minijuegos que había en las sumisiones y otros momentos del combate. Todo eso ha sido sustituido por algo que nunca pasará de moda: aporrear botones.

WWE 2K22

Las facciones ahora se basan en una mecánica de combos, algo como Tekken o Street Fighter, pero más lento. La última pulsación de botón determina el tipo de combo. Por ejemplo: X, X, X, A (en Xbox) son tres ataques ligeros seguidos de uno último más fuerte. El botón B también se puede meter entre medias para hacer agarres. Lo que me molesta un poco, aunque no es un problema grave, es que cada vez que quiero hacer un agarre con el botón B, y pulso otro para seleccionar el tipo de movimiento que quiero que haga, todos suelen tener casi la misma animación. Siempre tengo que entrar en una especie de bloqueo antes de realizar el siguiente ataque. Y esto también se aplica al Irish Whip (Látigo Irlandés), con el que lanzas a tu oponente a las cuerdas o la esquina del ring. Es un cambio un tanto innecesario y creo que hará que los jugadores prefieran repartir puñetazos y patadas en lugar de agarrar, que es justo lo contrario a lo que debería ser la lucha libre. Al fin y al cabo, esto no es Fight Night.

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Contrarrestar los ataques de los oponentes ahora se puede llevar a cabo de tres formas distintas. La primera es con el contraataque clásico, pulsando un botón justo cuando vayamos a recibir un impacto. La segunda es prediciendo el ataque que usará el oponente. Pulsando el botón X o A cuando nos atacan, podemos contraatacar si el rival usa el ataque correspondiente. La tercera forma de evitar ataques es como sabe todo buen jugador de Horizon o de Dark Souls: rodar. Lo cierto es que, hasta ahora, no he visto razón alguna para usar otra forma que no sea la primera. Quizá porque es la misma utilizada generalmente en juegos de lucha desde hace décadas. Además, en WWE 2K22 no hay límite de contraataques (o reversals, si lo preferís), lo único que se exige es que el jugador sepa manejar los tiempos. Esto, a veces, puede dar pie a un festival de contraataques en el que ambos luchadores lo contrarrestan absolutamente todo.

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En la entrega de este año, también se han añadido un par de modos de juego muy interesantes. El primero es Mi GM, un modo que llevo deseando desde Smackdown vs. Raw en 2006, 2007 y 2008. Cada año he esperado en vano por su retorno. Y ahora, por fin vuelve... y es enormemente decepcionante. Es plano como un papel. Comienza bien, dándonos a elegir un GM o permitiéndonos crear el nuestro para luego reclutar a un grupo para Raw, Smackdown, NXT o NXT UK, y el oponente hace lo mismo. Pero la alegría se esfuma tras el primer show. Solo puedes reservar tres combates por show. Comparando con Smackdown vs. Raw, el de 2006 en el que podías reservar el doble, ¿cómo voy a organizar a todos mis luchadores con solo tres combates? La solución, según el equipo de desarrollo, era eliminar casi todos los títulos. Los únicos cinturones por los que se puede luchar son los principales masculino y femenino. No hay cosas como el Campeonato Intercontinental, ni títulos de combates por equipos.

Por qué debería interesarme siquiera formar dúos cuando no hay cinturones por los que pelear. Tampoco ayuda que solo haya combates individuales y por equipos. No hay triple amenaza, ni combates multipersona. Ni siquiera es posible jugar un año completo. Las opciones son 15, 25 ó 50 semanas de duración. Intentan hacer las cosas interesantes con las Cartas de Poder que dan bonificadores y otras opciones, pero el resultado es planísimo. No es para nada lo que quería.

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El otro modo nuevo es Mi Facción, el equivalente a Mi Equipo de NBA 2K (o al Ultimate Team de FIFA). No fue una sorpresa ver que lo añadían, teniendo en cuenta el dinero que se gana con este tipo de modos. Sí, aquí también se usan packs de cartas que se pueden comprar con dinero real. Lo que sí fue una sorpresa fue descubrir que este modo no permite jugar online contra otros. Es un modo Ultimate Team contra la CPU. Lo que, por supuesto, elimina por completo el motivo principal por el que se suele jugar a algo así. Es prácticamente una copia de lo que hay en NBA 2K22, con desafíos, colecciones de cartas y demás.

El Modo Universo también vuelve y posiblemente sea el mejor que hay en el juego. Es un sandbox donde puedes crear tu propio programa y moldearlo a tu antojo. Puedes pasar horas y horas simulando los shows para ver, con suerte, a algún underdog ascendiendo a campeón, o jugar los combates tu mismo. La principal novedad este año es la posibilidad de jugar como un luchador concreto. Por otra parte, el Modo Showcase de este año se centra en Rey Mysterio y su carrera (nada criticable teniendo en cuenta su trayectoria). Está bastante bien hecho, combinando vídeo de sus combates reales con su contrapartida virtual. Hay un total de 12 combates a jugar que van desde 1997 hasta el presente y sirven para completar misiones que desbloquean personajes y otras sorpresas.

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Por último, tenemos Mi Leyenda, el modo historia del juego. La última vez que pudimos probar algo así, era como si lo hubiera escrito un niño de 11 años. En esta ocasión, esta mucho más centrado en la lucha del protagonista por convertirse en un icono. Arranca en Centro de Rendimiento de la NXT y todo se desarrolla a través de conversaciones con personajes. Tú eliges como responder, si ser un imbécil o buena persona. Así, se abren diferentes ramas en la historia que permiten disfrutar de experiencias completamente diferentes. Además, la historia también cambia si eliges jugar como hombre o como mujer. Es un muy buen paso en la dirección correcta.

Con todo esto, WWE 2K22 no es para nada perfecto. Sin embargo, y comparado con el fiasco de hace dos años, la serie de lucha libre por fin ha vuelto a su cauce. Es el mejor WWE 2K que ha salido en años.

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07 Gamereactor España
7 / 10
+
Tiene muchísimo contenido. Luce bastante bien. El repaso a la trayectoria de Rey Mysterio es muy bueno. El modo historia está bien escrito. La lucha libre por fin vuelve a ser divertida.
-
Mi GM es una verdadera decepción. El "modo Ultimate" Mi Facción es solo offline. Largos tiempos de carga y algunos bloqueos del juego.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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