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Wipeout 2048

Wipeout 2048 - impresiones

Para todos los que apostaron que Wipeout 2048 se materializaría en un título para NGP (PlayStation Vita): ya podéis recoger vuestros premios.

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Y para quien no esté al tanto, un poco de trasfondo.

2048 fue uno de los títulos relacionados recientemente con la popular serie de velocidad anti-gravitatoria de Sony. En teoría, 2048 sonaba mejor que "Trinity", quizás porque suena como 2097, el icónico subtítulo por el que se recuerda la considerada como la mejor entrada de la serie.

La especulación debatía si el Studio Liverpool, que ya había explorado el futuro del deporte más grande del mundo con Pure, HD y Fury, encontraría potencial en un viaje al pasado histórico. Y desde el punto de vista del diseño, la interpretación artística del equipo de Wipeout del futuro próximo era demasiado buena como para olvidarla.

Todo especulación, de todos modos. Pero al final ha resultado que eso es exactamente lo que ha hecho el Studio Liverpool.

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No es un 'reboot', sino una exploración sobre cómo habrían sido los orígenes de la Liga Anti-Grav y sus primeras temporadas de carreras, contra el trasfondo de una ciudad que se construye su brillante futuro sobre los restos de su pasado industrial. Lo nuevo emerge de lo antiguo, un crossover que se puede atestiguar en la arquitectura de cada carrera.

La presencia del juego como parte de una muestra top secret de Sony antes del E3 podría parecer mínima a primera vista: un solo circuito en solitario o multijugador a través de juego cross-platform. Pero para una franquicia cuyo legado comenzó hace casi dieciséis años, se notan un montón de cambios. Como el diseño de naves.

Wipeout 2048

Más que los espléndidos misiles del futuro de este deporte, estas máquinas diseñadas durante los primeros años son lo más cercano que Wipeout se acercará jamás al adjetivo "feo". Sus curvas son menos pronunciadas (más un tráiler de Mack que un Ferrari), pero hay un acabado retro muy sexy en sus formas gracias a la asociación clara que se puede hacer con las naves del primer juego de 1995, aunque estas sean incluso más gordas que las versiones de unos años después.

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Aunque Studio Liverpool volvió al juego original para hacerse una idea de cómo plantear el concepto "hacia atrás" de los equipos y de la Liga Anti-Grav cuando empezaron con el proyecto, la creación de pistas y el aspecto visual presentan claramente la evolución de la serie Wipeout del nuevo siglo. The Tower Track, como se ha llamado en clave durante el desarrollo, atraviesa las zonas nuevas y antiguas de la ciudad en la que se celebra esta temporada, y demuestra el paisaje urbano en plena evolución con un detalle asombroso.

Si puedes quitar los ojos de la pista, descubrirás cómo los primeros tramos de la carrera se cuelan entre calles acordonadas con gente apelotonada y que se ramifican hacia múltiples rutas en las autopistas. Los colores están apagados, incluso sucios, para sugerir de un vistazo la decadencia que esperarías de cualquier mundo del futuro sacado de la ciencia ficción de los 80, pero que se estrena en Wipeout.

Pero la pieza central de la pista aparece de repente. Un giro casi de noventa grados hacia arriba y a lo largo de toda la longitud de la torre que domina el circuito, antes de que la recta se convierta en vagos loops alrededor de su diámetro. El cielo azul hace de telón de fondo hacia un brillante nuevo mundo de rascacielos y resplandecientes pistas de carreras. El cambio es tan sutil como un ladrillo, mejor que mejor.

Wipeout 2048Wipeout 2048

La intención del estudio es tener una pieza central, o hook central, sobre el que colgar cada circuito, para conseguir dotar a cada pista de una seña de identidad. Se aprecia que los circuitos son más anchos, una decisión adrede para permitir un juego más agresivo, dejando que las naves se empujen para conseguir ganar la posición. Han ido ajustando el sistema de combate, dividiendo las elecciones de armas entre dos colores de grid, para indicar opciones agresivas y defensivas, mientras que el escudo se ha incorporado como parte del arsenal de cada arma desde el principio, activado con un toque al botón Círculo.

El juego ofrece manejo tradicional o mediante el sensor de giro, con la posibilidad de cambiar el peso de la nave a la cola o al frente para las cuestas o las caídas. Es una aportación natural con la tecnología de la consola.

También probamos el juego cross-platform, aunque no podemos hablar de los entresijos, aún confidenciales, de la configuración. Y mira que lo intentamos. Tendréis que esperar a que el lanzamiento esté más cerca.

Y, como aportación relativamente pequeña pero divertida, dibujar con los dedos en el Touch Pad trasero permite manipular el menú de título y los fondos de los menús. Algo que, escuchamos por ahí, podría tener una implicación más importante que el simple toque visual.

Teniendo en cuenta la influencia del trabajo de Designer's Republic en la serie en el pasado (Wipeout 3 tenía una maravilla de menú minimalista), obviamente preguntamos si eso también se estaba encajando a lo retro en la ecuación, pues advertimos el clásico logo de Fesiar como valla publicitaria en una parte de la pista. Las respuestas no llegaron, pero no por secretismo, sino porque los miembros del equipo implicados no estaban en el evento.

Estamos deseando saber más, jugar más. Y eso ya significa mucho. Una de las pocas franquicias de carreras con tal legado y que aún calientan las consolas hoy día, Wipeout siempre ha ofrecido gráficos maravillosos y jugabilidad adictiva con cada iteración. Con nuestra breve carrera, 2048 promete exactamente eso.

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ANÁLISIS. Autor: Lee West

"Esto es volver a contar WipEout de una forma que encaja de forma increíble con la consola portátil."



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