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Watch Dogs

Watch Dogs - impresiones desde París

¿En qué pensamos o creemos? Esto es lo que nos mostrará Watch Dogs, básicamente. La aventura en un mundo abierto pero conectado promete ser algo muy especial.

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Todo se puede hackear en Chicago. Siempre que seas Aiden Pearce. El protagonista de Watch Dogs es un héroe que tiene control total. Nacido en un pésimo rincón de la ciudad creció como un criminal de pacotilla, y ahora está metido en un problema muy gordo. Resulta que puede acceder como y cuando le apetezca a los sistemas de la ciudad mediante su smartphone. La urbe lleva años controlada completamente de forma externa mediante el CTOS, un sistema computerizado que lleva el registro y actuación de toda actividad: metro, semáforos, cajeros automáticos, cámaras de seguridad dentro y fuera de edificios, vidas de las personas.

Aiden lo sabe, y lo aprovecha. Protege a su familia, pero por desgracia quizá demasiado, pues sigue la pista de su hermana, la 'monitoriza' constantemente. Al principio sólo su casa, luego su vida por toda la ciudad. La historia de Aiden en Watch Dogs se cuenta de forma bastante lineal. No habrá diez finales distintos, no habrá infinitas líneas argumentales. Pero si la historia sigue una línea recta, el resto del juego todo lo contrario. En el camino de venganza del protagonista hay muchas opciones; todas las acciones en el mundo de juego contribuyen a la narración, pero nunca la cambian completamente.

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Casi parece que Watch Dogs podría tener éxito a la hora de convertirse en el primer videojuego que de verdad consigue asociar muchas cosas entre sí. Aunque Ubisoft repite el lema "todo está interconectado" durante la última presentación en París, quizá sería exagerar un poco. Aun así, las opciones parecen abrumadoras. El director creativo Jonathan Morin lo describe con palabras más interesantes: "Watch Dogs es como una pintura, porque al final los cuadros son como los videojuegos: estáticos, pero abiertos a la interpretación".

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Todo debería afectar a lo demás. El tiempo que haga, la hora del día, la gente, todos los personajes que deambulan por la ciudad deberán encajar dentro de este mundo para que sea creíble y comprensible. La gente saca el paraguas cuando llueve. El viento empuja las gotas de la lluvia según dictarían las leyes físicas reales contra la capa ondeante de un abrigo. Siempre podemos convertirnos en un espía desenfrenado que no deja de cotillear mirando los perfiles que aparecen en el poderoso teléfono, navegando entre las vidas ajenas.

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Luego llega la hora de influir en los mecanismos. También es completamente posible actuar de forma sigilosa o quedarse completamente pasivo. Es lo que vimos durante la demostración 'Free Roam' en directo. Al pasar al lado de otros, Pearce puede escanearlos, pero es algo sólo posible si la opción está activa en el smartphone. Si falta la conexión, hay que establecerla primero. Para tal fin, primero sólo hay que colarse en los hubs de CTOS distribuidos por Chicago, para liberar la parrilla de electricidad y así esa zona del mapa.

Pero estos puntos de acceso están bien custodiados. Lo descubrimos en el hackeo de una de las cámaras de seguridad, sistemas que también sirven para suministrar información de perfiles. Se podría ir despacio, en silencio, e ir derribando a un guardia detrás de otro por la espalda para acceder a la interfaz que hay que violar. O también entrar con toda la fuerza de fuego y no dejar títere con cabeza. O quedarse frente a entrada en una zona segura y completar el hackeo utilizando ingeniosamente todo el conjunto de cámaras de seguridad. O quizá una combinación de todos los elementos, pues una misión sólo fracasa cuando Aiden Pearce muere. De otro modo, el estilo es completamente libre, casi una faceta del concepto de juego.

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Y si ese es el concepto, hay tres elementos principales con los que jugar: persecuciones a pie o en vehículos, batallas con armas de fuego y otros objetos y, finalmente, el recurso de los hackeos. Y todo se puede combinar con relativa fluidez y aprovechando la función Focus que pone el juego en cámara lenta. Podremos, por ejemplo, disparar a tres tíos, coger el coche y salir derrapando en pleno atasco de tráfico. El Focus está diseñado para aprovechar las habilidades especiales del personaje y para "aprender el lenguaje del juego", según Morin. Todo Watch Dogs está diseñado con la idea de ir descubriendo cómo aplicar las posibilidades sobre la marcha, con objetos y objetivos dinámicos.

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Con estos elementos sobre la mesa, en el producto final deberían funcionar igual de bien. La conducción es "muy convincente", promete Morin, "no al nivel de la simulación". Y le creemos, porque el empeño por el detalle es evidente en muchos aspectos. La simulación del viento de Chicago es creíble, igual que el bullicio de la ciudad. El viento afecta a los vehículos, a la trayectoria de una bala o al agua que salpica desde los charcos. Los coches tienen un aspecto fantástico. Un Camaro hecho polvo con la pintura rayada queda genial aparcado en una zona ruinosa de las afueras. Con la misma naturalidad sale el humo de los tubos de escape de los coches detenidos en marcha. Y cuando toca correr, se nota en la nube de humo y en las gomas chillando contra el asfalto. Estupendo. Eso son sólo pequeños detalles, "pero nos encantan, son nuestro mantra y lo que marca la diferencia". Y estamos de acuerdo totalmente.

Volviendo a la conexión entre todas las personas y cosas. Podría ser verdad. Las misiones en la historia principal son orgánicas, su transcurso bastante amplio, dependiendo de las actuaciones. Hay muchas formas de llegar al final del juego. Esperan más de 100 misiones de estilo clásico, por mucho que Morin no quisiera llamarlas así. Watch Dogs simplemente ocurre, nos enseñará quiénes somos según cómo juguemos.

Y eso es solo la primera capa, porque incluso los jugadores estarán interconectados. Los desarrolladores planean que el juego en solitario y el multijugador, junto a los jugadores con plataformas móviles (tablets y smartphones) estén conectados entre sí, a veces incluso sin enterarse. Ayudaremos al prójimo o nos plantaremos en su camino, nos perseguiremos cuando pensemos que es simplemente un piloto controlado por la IA. "Y entonces te das cuenta de que no es así", descubre Morin con una sonrisa eufórica. Todavía no hemos visto modos multijugador concretos, sólo un juego de Realidad Aumentada llamado Invasión. Se podrá comprar en la 'App Store' del smartphone dentro del juego, y luego podremos jugar como Aiden Pearce en un juego de RA de colores brillantes frente a jugadores reales dentro del propio mundo de juego. Sólo un ejemplo de la locura que puede ser Watch Dogs cuando lo piensas. Por supuesto, habrá tablas de clasificación y la posibilidad de perderse completamente con este pequeño juego casual, como en la vida real.

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No es la única App. Hay una tipo Shazam para escanear música que oigamos en algún lugar del juego, así liberándola en la lista de reproducción. Como Chicago no sólo se conoce como la ciudad mejor equipada en cuanto a cámaras de vigilancia, sino también como uno de los núcleos del techno en los EEUU, seguro que este aspecto se ve bien explotado. También puedes comprar música con el dinero in-game, claro está. Y luego The Wall hace de red social, City Hot Spots indica lugares de interés en el mapa y Dedsec Survival ofrece un tutorial irónico. Finalmente, los Desafíos y los Contratos aparecen también en el teléfono, pero aún no sabemos de qué van.

Si paseas con Aiden Pearce en un barrio de mala muerte, sacar la pistola y hacerte el héroe no es la mejor idea. Si disparas o amenazas a la gente, te metes en problemas. Los ciudadanos te atacarán o llamarán a la policía inmediatamente. Puedes quitarle el teléfono para evitarlo, o salir por patas, o intentar defenderte. O quizá esperar al enfrentamiento con la policía, lo que derivará en un periquete en una huida larga a pie o sobre ruedas.

Una vez en marcha, vuelven a aparecer muchas posibilidades. Hay Pawnshops en las que vender o fabricar cosas. A base de químicos y electrónica se montan los objetos especiales que ocupan los huecos diagonales de la rueda de selección y sirven como soluciones adicionales para un objetivo. Las armas están en los cuatro puntos cardinales, y en las tiendas también se encuentran las típicas de los shooters modernos. También es posible robar las de los enemigos derribados, rivales que ofrecen un bonus de XP si les aciertas en la cabeza. Todas las acciones en el juego influyen en la reputación, lo que al final afecta a la reacción del mundo.

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Es posible interactuar con los edificios para conocer la historia de la ciudad y de la propiedad, y concretamente para saber qué trama la gente que los habita. Podríamos espiarlos con las cámaras y, por ejemplo, robar sus matrículas para luego re-vendérselas y liberar ese tipo de coche en el juego. En estas casas se ve de todo, desde buenos momentos hasta situaciones desagradables, como un tío que prefiere muñecos de tamaño real como su pareja en la vida real. Auch...

Por muy hasta arriba de cosas y posibilidades que pueda parecer Watch Dogs, siguen quedando preguntas por responder. ¿Cuán precisa e inteligente será la integración entre solitario y multijugador y móviles? ¿Abarcará mucho y apretará poco al final? La linealidad de la historia en un juego de mundo abierto tiene sentido, pero quizá termine siendo fatalmente aburrido. Hackear mientras conduces para cambiar semáforos, levantar pósteres o abrir puertas de garaje puede quedar genial una o dos veces, pero también puede resultar repetitivo en dos días. Quizá la repetitividad sea el mayor riesgo. Con el smartphone en la palma de la mano tienes el poder de escanear a otros jugadores y personajes y sus vidas, pero también puede molestar a las primeras de cambio. Por eso queremos jugar libremente para hacernos una idea mejor. ¡Cuanto antes!

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