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Warhammer: Vermintide 2

Warhammer: Vermintide 2 - Winds of Magic - impresiones

Tras el anuncio de una nueva gran expansión para Vermintide 2, Gamereactor ha visitado Fatshark para probarla de primera mano.

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El hecho de que nos hayamos pasado casi 500 horas masacrando ratas en Warhammer: Vermintide 2 es una clara señal de que el famoso juego de Fatshark nos ha entretenido considerablemente. Ya nos habían alegrado con contenido adicional en forma de DLC y nuevos niveles, pero ahora el estudio desvela Winds of Magic, una nueva expansión completa repleta de nuevas armas, enemigos y modos de juego. Así que decidimos visitar la sede de Fatshark en Suecia para echarle un vistazo a la expansión y hablar un poco con los desarrolladores.

Sin duda, Winds of Magic es la mayor incorporación a Vermintide 2 que hemos visto y por el mismo título ya podemos imaginarnos lo que nos espera. Cualquier amante de Warhammer estará ansioso por ver lo que Fatshark tiene preparado. El jefe del estudio, Martin Wahlund, nos contó que "ya hemos lanzado dos paquetes DLC en los que hemos buscado una aventura con nuevos niveles, enemigos, armas y más. Ahora, con Winds of Magic, hemos creado un nuevo modo de juego. Podría decirse que es nuestra propia versión de Diablo III: Greater Rifts, es lo único con lo que puedo compararlo".

Winds of Magic es un nuevo modo de juego que tiene pinta de que no nos aburrirá y, ya a primera vista, está claro que es perfecto para Vermintide 2. Hay pocas cosas más divertidas que lanzarte a superar retos con tus tres colegas igualmente impulsivos matando a multitudes de enemigos. Esta expansión nos presentará nuevos elementos para no caer en la rutina: los diferentes 'vientos' de Warhammer representan distintos tipos de magia y cada uno tiene un color. En total, hay ocho vientos mágicos diferentes que definen los retos a los que los héroes de Vermintide 2 se tendrán que enfrentar.

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Los vientos cambian tanto la atmósfera de los niveles que a veces cuesta darse cuenta de que es la misma área pero vista diferente. Los ocho vientos son: Luz, Metal, Vida, Cielos, Sombras, Muerte, Fuego y Bestias. Los vientos con los que pudimos jugar fueron Metal y Vida, los cuales resultaron ser muy diferentes. Metal cargó el juego de una atmósfera más cruda, enfatizada con colores de plomo y oro, mientras que Vida era más parecido a un bosque de ensueño. No obstante, los niveles que han incluido en el juego son bastante más cortos que los del juego base y son una mezcla de viejos y nuevos ambientes.

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Los viejos niveles que utiliza Winds of Magic parecen más bien mini-versiones de los originales: en vez de hacer llegar a los héroes desde un punto A a un punto B, tienen que alcanzar un objetivo. Esto puede que signifique que tendremos que defender una zona específica hasta que aparezca el desafío final, aunque también puede ser que nos vayamos a pasar mucho tiempo matando enemigos que no tienen que ver con el objetivo. Es importante que los jugadores trabajen juntos y tengan unas prioridades marcadas. Aún no se ha decidido cuántos desafíos tendrá el nuevo modo de juego pero, según Fatshark, serán muchos.

En Winds of Magic, el estudio también ha añadido un nuevo tipo de enemigo: los hombres bestia, que han salido del bosque de Reikwald tras la caída de un meteorito. Igual que las demás facciones enemigas, presentan distintas formas y tamaños, y cada clase lucha de una forma diferente. Por ejemplo, hay bestias con cuernos que atestan cornadas y otros utilizan lanzas y ballestas, lo que resulta en un combate diferente en comparación a otros, como los Skavens, algo a lo que no estamos acostumbrados.

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"Lo más notorio que proporcionan los hombres bestia a la dinámica de Vermintide 2 es la forma en la que se lanzan al combate e interrumpen a los jugadores", nos contó el diseñador de videojuegos Mats Andersson. "Eso también hace que los otros enemigos retrocedan un poco, en comparación con el resto de símbolos del juego. Es un cambio pequeño para nosotros, pero tiene un gran impacto en la experiencia".

En la demo a la que jugamos, un hombre cabra nos atizó con toda su fuerza y lanzó por los aires a nuestro personaje y a los demás enemigos. Este golpe nos sacó de la pelea y al final tuvimos que reunirnos en un nuevo punto del campo de batalla. Esta modificación va a ser muy favorable para la experiencia de juego y los hombres bestia serán una gran incorporación para los Skavens y los Guerreros del Caos.

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Aparte del nuevo modo de juego de Winds of Magic y los hombres bestia cabreados a los que nos enfrentaremos, la expansión ofrece más novedades. Por ejemplo, las armas: todos los personajes jugables tienen una nueva y, de hecho, a Andersson le hacía especial ilusión enseñarnos la nueva hacha arrojadiza de Bardin. Es muy satisfactorio lanzarle el hacha a un enemigo y recuperarla rápidamente para tirársela al próximo enemigo que se te cruce.

Hay más tipos de arma nuevos, como el nuevo escudo de Kerillian, la lanza de Kruber, la podadera de Satzpyre (podrá utilizarla para atraer a los enemigos más cerca de él) y el mayal ardiente de Sienna. Con estas armas nuevas, los personajes tendrán nuevas oportunidades para cubrir funciones adicionales y complementarse mutuamente.

Además, habrá un nuevo nivel máximo de progresión, nuevos ajustes de dificultad y tablas de clasificación para los desafíos. Fatshark aún no ha decidido cómo funcionarán el nivel máximo o las nuevas dificultades ni cómo afectarán a la experiencia, pero están trabajando en ello constantemente durante el desarrollo del juego.

Por lo que hemos visto hasta ahora, parece que Winds of Magic le proporcionará muchos desafíos nuevos a Warhammer: Vermintide 2. Creemos que nos dará muchas ganas de seguir jugando, y poder competir contra nuestros amigos y otras personas en diferentes clasificaciones e ir mejorando la forma de enfrentarnos a los desafíos suena muy divertido. Nos ha impresionado ver la forma en la que los diferentes vientos afectan a la estética de un nivel. Esta expansión parece estar rebosante de contenido y podría hacernos pasar otras 500 horas en el mundo de Warhammer, pero aún no se sabe la fecha de lanzamiento. Le preguntamos a Martin Wahlund si podría confirmar una salida para 2019 y nos dijo que el estudio espera lanzarlo este verano.

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