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Hablamos con IOI sobre Glacier, Project 007, Project Fantasy, Hitman y más

En esta nueva entrevista con IO Interactive nos ponemos técnicos porque hablamos con los expertos en Glacier Álvaro Fernández, jefe de programación de core del motor, y Cris Vega, productora ejecutiva técnica sénior, sobre la tecnología del estudio y lo que la diferencia de otras alternativas. Esto incluye multitudes, IA, rendimiento CPU/GPU, motion matching y más.

Transcripción del audio

"Estamos en Gamelab 2023 en Barcelona, y es un placer ponerse al día con los chicos de IOI, como hace un año, si te acuerdas, visitamos sus nuevas oficinas aquí en Barcelona en el centro de la ciudad, era realmente agradable, y han estado organizando este tipo de eventos comunitarios para desarrolladores en Cataluña y en toda España para venir a sus oficinas, y ustedes comparten tecnología, compartir conocimientos, y eso es tan agradable, y tan nórdico, tengo que decir, así que muchas gracias por estar con nosotros."

"En este año, podemos hablar de muchas cosas, ya sabes, la tecnología sobre todo con ustedes, pero en este año, por supuesto, habéis progresado en varios proyectos en los que estáis trabajando. Sabemos de 007, historia de origen tipo de juego, sabemos acerca de un proyecto de fantasía que en los últimos tiempos hemos escuchado rumores sobre una plataforma específica o exclusiva, ¿qué puedes decirnos al respecto?
No mucho, en realidad, porque este no es nuestro dominio, básicamente, esto es también no hay nada claro para nosotros, así que no creo que haya ninguna palabra salió sobre cualquier específicos acerca de esto, por lo que no podemos hacer comentarios al respecto. No está confirmado que sea exclusivo de ninguna plataforma en absoluto, pero es un juego de fantasía RPG multijugador. Sí, RPG multijugador online, y probablemente será como cualquier otro juego, probablemente será en consola y PC, pero nada está confirmado, todavía es algunos años hasta que se dará a conocer, así que sí. Y tampoco podemos tener una especie de ventana para saber más sobre 007? 007 está en desarrollo, se ve muy bien, va a contar la historia de la primogénito y cómo se convierte en el agente secreto que es, pero eso es lo que podemos comentar."

"Muy bien, ahora hablemos un poco de tecnología. En ese momento en tu oficina, tenemos este panel muy interesante por ustedes y algunos colegas de trabajo de los suyos, contándonos cómo nosotros, me refiero a la prensa y también a otros desarrolladores, cómo Glacier es algo muy vuestro, y es diferente en varios aspectos, y es una especie de, hay cosas que sólo se puede lograr, o al menos eso dices, sólo se puede lograr con Glacier. Así que más para nuestros espectadores y para personas que al final terminan consumiendo los juegos, ¿qué podéis hacer con Glacier que tipo de encontrar con los juegos que se basan en, por ejemplo, Unreal Engine?
Ante todo, es nuestro, así que podemos cambiar lo que queramos con él. También tenemos la experiencia para hacerlo, porque tenemos un equipo muy experimentado que ha estado trabajando en ese motor durante mucho tiempo, mucho tiempo. Así que sí, quiero decir que es nuestro, podemos hacer lo que queramos. Esto es fantástico, esto no es algo que puedas hacer con otros motores. Quiero decir algunos otros que usted puede tener acceso al código y esas cosas, pero no es tuyo, así que podemos hacer lo que queramos, básicamente, y podemos adaptarlo a nuestras necesidades. No estamos tratando de ser de todos modos un motor de grado comercial o algo así, por lo que también significa que podemos centrarnos en la entrega de las características que creemos que necesitamos en lugar de características que son para todo el mundo, ¿verdad? Eso significa que no la experiencia del cliente, nos centramos en los usuarios avanzados. Queremos que nuestros usuarios creen los mejores juegos que puedan, y suelen ser muy técnicos y muy buenos, y sólo queremos darles lo máximo para que puedan hacerlo lo mejor posible."

"Una grapa de ustedes, de IOI Games, y recuerdo haber hablado con Eduard sobre esto hace un año, son las multitudes. Y una de las cosas que personalmente me encanta de Hitman es que siempre ha sido el caso, que es un elemento básico de la serie, que puede tipo de interactuar con grandes multitudes haciendo lo suyo, y un montón de cosas pasando detrás de las escenas. Así que es eso, ¿dirías que es también algo característico de Glacier?
Sí, Glacier, cuando lo diseñamos, uno de los principios era la productividad."

"Así que nos centramos mucho en capacitar a nuestros usuarios y hacer que les guste la iteración, la gestión de fallos, lo que se ve, lo que se obtiene, el embalaje de acceso. Pero entonces una de las cosas que es costumbre de nuestros juegos es la IA. La mayoría de los motores, como los motores comerciales e incluso de propiedad motores, golpeó mucho la GPU y se aseguran de que no es como la representación y que son muy optimizados. En nuestro caso, en la serie Hitman, fácilmente hay más de 200 NPCs más la multitud y la informática en todo momento. Así que estamos muy ligados a la CPU y la golpeamos como duro. Estamos muy rendimiento y optimizado y como la última serie Hitman no habría sido posible en algún otro motores comerciales por ahí. No funcionaría, simplemente se bloquearía. Así que estamos muy optimizado así cuando se trata de la CPU. Es un juego muy particular. Como la mayoría de los juegos no son construido de esa manera. Así que puedo imaginar, no sé, un RPG de fantasía con grandes multitudes y un James Bond juego con grandes multitudes también. Sí, eso es en realidad como una de las cosas que Alvaro dijo, es nuestro motor. Queremos ser buenos en ciertas cosas que necesitamos y eso es todo. Así que por muy hemos sido muy buenos en shooters en tercera persona, sandboxes y de repente, proyecto fantasía. Así que ahora queremos ser los mejores en eso, que es en realidad, quiero decir, es un reto que también nos gusta. Hemos sido como durante muchos años la optimización del rendimiento, la IA y la solución de la misma problemas hasta un límite de perfección. Así que ahora tenemos nuevos retos y eso también es divertido para nosotros, ¿verdad?
Es como, vale, ahora un RPG y esta nueva tecnología. Así que es divertido para los creadores de juegos o contenidos creadores, pero para nosotros en el motor, también es super divertido. Y usted ha mencionado AI y, por supuesto, usted te refieres a la IA en términos de comportamiento de los PNJ, etc., pero no a la IA en términos de generación de activos para tus juegos, que es un tema aquí en Gamelab y antes hemos tenido Sloy, CEO, hablando de la generación de activos 3D a través de la IA. ¿Es algo con lo que estáis jugando? ¿Es algo que estás considerando o eres más tradicional en la forma en que, ya sabes, tenemos estos artistas y queremos que el diseño desde cero a la variante de activos que estamos utilizando en el motor 3D?
Creo que eso es todo. En realidad estamos tratando de ir por un enfoque más conservador allí porque sabemos que funciona, ya sabes, funcionó para nosotros en el pasado, ya sabes, por lo que debe funcionar de nuevo al final. Eso significa, dicho esto, no creo que estemos cerrando completamente esa puerta, ya sabes, pero no creo que estemos buscando activamente en eso en este momento."

"Y en esa nota también, como la IA no sólo puede generar activos, también pueden generar código.
Así que usted puede ir a la IA y decir, como, dame una clase o una pieza de código que ordena una cadena o algo, pero que también tiene problemas de derechos de autor porque AI aprende de otro código que está fuera y si copias algo, hay licencias que te obligan a distribuirlo."

"nuestro código o la forma en que distribuimos, como, código abierto, y eso es algo que somos muy cautelosos sobre. Así que en realidad, como, tenemos una política que no debe ser el uso de estas tecnologías a partir de ahora. Nosotros, quiero decir, reconocemos que son muy poderosos, reconocemos que podría ser algo para nosotros en el futuro, pero a partir de ahora, nuestros juegos son hechos por nosotros. Sí, y están en todas partes."

"Están ahí para los programadores, están ahí para los artistas, están ahí para los escritores, están ahí para todos. Así que tenemos que aprender a tratar con ellos, ¿verdad?
Una cosa sobre la IA es que ahora es algo grande, ¿verdad? Pero hemos estado, por ejemplo, tenemos la igualación de movimiento, ya sabes, y la igualación de movimiento tiene un componente intrínseco de IA. ¿Qué es la coincidencia de movimiento, dímelo, por favor. La coincidencia de movimiento es una técnica para animar personas realistas, básicamente, y se basa en el hecho de que tienes una gran base de datos de animaciones, como, ya sabes, gente ...en video con todos estos marcadores y cosas, ya sabes, y hacen cosas, ya sabes, y hacen sus cosas, y es como, está bien, ahora haces esto, haces aquello."

"Y es una especie de datos no estructurados, así que lo que hace la coincidencia de movimiento es como, bueno, tienes este NPC o este personaje que quiere caminar en línea recta y tiene este tipo de estado de ánimo o lo que sea, ya sabes, por lo que la coincidencia de movimiento en realidad mirar el marco actual que está en, y tratará de encontrar en esa base de datos el mejor ajuste para la animación en ese punto, ya sabes, y hay un gran componente de IA allí, o podría haber, ya sabes, uno de los... Una especie de coincidencia por ahora, ...pero podría haber IA entendiendo el contexto. Exactamente, por lo que en realidad coincide, una de las soluciones para hacer este tipo de problemas de coincidencia de patrones es el uso de la IA, y no está utilizando nada fuera de lo que estamos utilizando. Son nuestras propias animaciones, exactamente, así que ahora tenemos esta gran IA, pero hay muchos otros usos. Sí, por supuesto. ¿Es usted ...a los jóvenes desarrolladores aquí reunidos en Gamelab..."

"sobre esto? ¿Qué tipo de... Y lo que hace la diferencia en comparación con su tipo de regular sesiones de puertas abiertas? ¿Qué van a aprender hoy? Hoy, quiero decir, estamos muy orgullosos de nuestra motor y algunos de los diseños arquitectónicos que se construyó en, y vamos a compartir tres temas muy interesantes. Vamos a hablar de las entidades, los recursos, y vamos a hablar de procesos, porque es muy simple, y en realidad, la tecnología, cuando es simple, es bonito, y queremos mostrar que la belleza, con suerte, y compartirlo con la gente hoy aquí."

"Y ahora que he mencionado estas puertas abiertas tipo de sesiones que ustedes tienen, que ha estado ejecutando los desde hace un año, ¿cuál es el resultado? ¿Cuál es la retroalimentación que recibió de ambos los que vienen como de ti después? ¿Cómo te sientes al compartir este espacio y esta conocimiento con otros desarrolladores, lo que por supuesto va en ambos sentidos, ¿verdad? Usted también absorbes de ellos, supongo. A la gente le encanta. Quiero decir, es siempre una casa llena, y siempre hay gente fuera esperando y queriendo más. Eso es por el patio. Tal vez, sí. Espera a la piscina."

"¿Qué? No comentamos rumores. La piscina no está anunciada todavía. Vale, de acuerdo.
Y también abriste, ahora que mencionaste que la casa está llena, también abriste una nueva casa.
Así que, cuando hablamos el año pasado, era Copenhague, era Malmo, y era Barcelona, y ahora tenemos otro estudio en Turquía. Sí, acabamos de abrir, no estoy seguro, como hace uno o dos meses, abrimos en Estambul, y estamos muy emocionados, porque eso abre la puerta a nuevos talentos, y las nuevas ideas, y sí, esto acaba de empezar. En realidad, tenemos nuestros primeros programadores a partir de ahora, así que es muy emocionante. Y la estructura es la misma que con el resto de IOI. Va a ser, ya sabes, no importa donde estés, puedes estar dirigiendo un proyecto, puedes estar, incluso si estás sentado en Estambul o en Barcelona, ¿verdad? Eso es, sí. Esa es una de las principales ideas detrás de IO, es que somos un solo estudio con tres oficinas diferentes. Por lo tanto, todo el mundo, quiero decir, los equipos se distribuyen en realidad a través de todos los estudios, ya sabes, y funciona, funciona muy bien, ya sabes. No tenemos, en otras empresas, usted sabe, usted tiene este tipo de estudio satélite idea, por lo que tiene la idea, como algunos estudios son más que otros, y esas cosas. Este no es el caso en absoluto con IO, ya sabes. Todos somos iguales, ya sabes, y todo el mundo puede ser un líder o lo que sea, ya sabes, en cualquier equipo, así que eso es super cool. Y también saltas de ciudad en ciudad, por ejemplo."

"Vosotros sois españoles, pero, por ejemplo, ahora tenéis vuestra base en Dinamarca, así que podéis hacerlo con Turquía también, vale. Muy bien, para terminar. Hemos hablado de fantasía, RPG, multijugador, juego sin plataforma confirmado, historia de orígenes de James Bond, y no hemos hablado de Hitman que mucho. Sigue en marcha, ¿verdad? Todavía está recibiendo más contenido, y podemos esperar ver más del tipo calvo. También hay un montón de ideas geniales, un montón de cosas ahí. Nos encanta Hitman. Hitman 3 sigue sacando contenido. De nuevo, no lo sé, sé que hay cosas en camino, pero no sé lo que está anunciado o no, así que no estoy seguro. ¿Vas a seguir actualizando o mejorando la versión VR del juego?
Tal y como está ahora mismo, no, pero en el futuro puede que sí, así que ya veremos."

"Ya veremos, de acuerdo. Muchas gracias por vuestro tiempo, chicos. Disfruten del panel y del programa.
Gracias. Gracias. Gracias a ustedes."

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