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Onimusha: Way of the Sword

Onimusha: Way of the Sword - Preview en vídeo

Hemos jugado casi tres horas al próximo título de acción y aventuras ambientado en el periodo Edo, repleto de maldiciones, oni y genma, y aquí te explicamos por qué se diferencia tanto de los soulslikes como de los juegos de hack and slash.

Transcripción del audio

"¿Cómo te destacas entre la avalancha actual de juegos de rol de acción de fantasía oscura? Sobre todo cuando todo el mundo parece estar haciendo o bien otro juego soulslike hardcore o bien otro hack and slash a toda pastilla. Bueno, si eres Capcom, haces lo que siempre se te ha dado mejor: echas la vista atrás a tu propia historia y resucitas una de tus franquicias inactivas con un giro ligeramente diferente. Seguimos esperando que Devil May Cry 6 salga más pronto que tarde para los que buscáis velocidad y estilo, pero después de pasar casi 3 horas con Onimusha Way of the Sword, nos quedamos con la sensación de que este juego no quiere competir realmente con ninguno de los dos extremos, sino que se sitúa cómodamente en el término medio. Es más bien un juego de acción y aventura. No es tan exigente ni metódico como un soulslike, ni tan frenético como «Devil May Cry» o «Bayonetta». Seguro que morirás un buen puñado de veces, sobre todo contra algunos jefes especialmente puñeteros, pero es una experiencia mucho más concentrada en la que te basas en tu espada, tu guantelete Oni y, sobre todo, tu propio juicio. Además, tiene personalidad. A pesar de los temas más oscuros, el juego no se toma a sí mismo demasiado en serio. Miyamoto Musashi no está soltando constantemente frases ingeniosas cada pocos segundos, pero hay suficientes diálogos divertidos para equilibrar lo que a menudo es una historia realmente sombría. Y sí, la introducción sigue la clásica tradición japonesa de bombardearte con nombres, facciones y conceptos, todo de una vez, pero en cuanto te acostumbras, resulta sorprendentemente fácil de seguir."

"Tanto Musashi como su rival, Ganryu Sasaki, comparten la misma maldición: necesitan alimentar sus guanteletes Oni con almas de Genma. La diferencia es sencilla: a Ganryu le encanta y es feliz matando a gente inocente, mientras que Musashi prefiere con mucho cazar monstruos en su lugar. La pregunta obvia es si nuestro héroe acabará cediendo a su poder. El combate prometía desde el primer momento. Los enemigos normales no podían ser mucho más genéricos, pero es con los monstruos más grandes donde la identidad del juego realmente empieza a brillar. Uno de los primeros jefes con los que te topas fue Daidara, esa extraña criatura que parece una mezcla de unicornio y jabalí, con enormes colmillos prehistóricos y la personalidad de un personaje cómico de anime. No para de gritar, "huele a Oni" antes de lanzarse contra ti, pero más allá de las bromas, te enseña dos de las cosas más importantes del juego. En primer lugar, las paradas y desviaciones precisas que cambian por completo el ritmo del combate al agotar la resistencia del enemigo, y en segundo lugar, absorber constantemente las almas azules y marrones que los enemigos sueltan antes de recuperarse ellos mismos. La pelea también nos demostró que los jefes pueden destruir partes del entorno y usarlas en tu contra, o al revés. Fuera del combate también hay una variedad sorprendente. Los ataques elementales te permiten incendiar partes del el campo de batalla; Musashi se mueve por el mundo con mucha agilidad y aunque no puedes saltar manualmente como en la mayoría de los juegos de acción modernos, la comparación con «Ocarina of Time» no dejaba de venirnos a la cabeza porque el juego simplemente te permite salte de forma natural por encima de pequeños huecos siempre que tiene sentido. La exploración inicial es bastante lineal, y te lleva por cuevas oníricas y acantilados llenos de oro y glifos de Oni ocultos que solo la visión de Oni de Musashi puede revelar. Pero más adelante la estructura se abre bastante. Kioto se convierte en una zona mucho más amplia e interconectada con objetivos opcionales, misiones secundarias y varios caminos que explorar. Es un mundo abierto, pero basta para cambiar el ritmo de forma agradable tras el comienzo, más guionizado Entonces se une a la historia otro personaje importante, Shizuka Gozen, una misteriosa mujer oni atrapada dentro de tu guantelete, que básicamente se convierte en tu Navi a lo largo de la aventura. También se encarga de recordarle a Musashi de que este poder tiene un precio, ya que sin el guantelete morirás. A medida que la historia avanza, los sistemas de RPG también se van desbloqueando poco a poco. Desbloqueas nuevas armas de oni, diferentes poderes elementales, un árbol de habilidades sorprendentemente completo, nuevas habilidades de combate y mejoras de equipamiento. Nada resulta abrumador porque Capcom va introduciendo cada mecánica paso a paso, y en poco tiempo todos esos recursos se convierten simplemente en parte de tu rutina natural de juego. Una cosa que nos gustó especialmente fue que casi todas las nuevas mejoras tenían un uso práctico inmediato."

"Mejorar tus desviaciones, por ejemplo, se convirtió rápidamente en una de nuestras prioridades porque los enemigos más duros realmente lo exigían. Más adelante también jugamos a una de las misiones secundarias. Sobre el papel parece la típica misión de «ir a buscar cosas» para rellenar, en la que te piden que recuperes unos ídolos robados por todo el mapa. Pero, en la práctica, el contexto narrativo la convirtió en algo sorprendentemente memorable. Cuenta la historia de una mujer ciega y un hombre lisiado que creen que ya no tienen que sufrir porque, literalmente, han perdido los sentidos que dejaban entrar el miedo en sus vidas. Es maravillosamente extraña, un poco inquietante y exactamente el tipo de historia japonesa peculiar que esperábamos encontrar aquí. La aventura culminó con otra excelente batalla contra el jefe, Rasho-gan, una criatura espeluznante con innumerables brazos y manos. Al principio te saca de quicio, pero resulta muy satisfactorio cuando por fin entiendes sus patrones. De hecho, así es probablemente como describiríamos a los jefes de Onimusha en general. Te matarán una y otra vez, pero casi nunca porque el juego te parezca injusto. Al contrario, cada nuevo intento te enseña algo. No te vamos a desvelar mucho más, pero la segunda mitad de nuestra demostración nos presentó enemigos más poderosos, zonas más amplias, más opciones de desplazamiento y otro jefe espectacular llamado Bayuke que, literalmente, te agarra usando su propio pelaje. En cuanto a los gráficos, no esperes el RE más impresionante de Capcom Engine de Capcom; Resident Evil Requiem es técnicamente más espectacular, mientras que Onimusha dedica muchos más recursos al combate con espadas, a las interacciones con los enemigos y a entornos más amplios. Incluso en PS5 Pro se veía bien, pero no te dejaba sin aliento. Nosotros también tuvimos la oportunidad de probar brevemente la versión para Nintendo Switch 2. El rendimiento en modo portátil aún necesita algunos ajustes, sobre todo en cuanto a la tasa de fotogramas y algunos aspectos de la física del pelo, pero ya parece otro port perfectamente válido para la nueva consola de Nintendo. Aunque hay algo que realmente esperamos que Capcom corrija en todas las versiones: una mayor compatibilidad con los controles de movimiento. Usar los Joy-Cons separados para blandir la espada y, básicamente, apuntar con el arco resulta sorprendentemente natural, y después de probarlo, volver a los joysticks analógicos casi parece un paso atrás. Así que, tras casi 3 horas, ¿en qué punto estamos? Onimusha: Way of the Sword probablemente no vaya a reinventar el género, pero no creemos que ese sea su objetivo. En cambio, parece perfectamente conforme con hacerse un hueco entre los juegos al estilo Souls y los de «hack-and-slash», mezclando un combate con espadas muy satisfactorio, monstruos memorables, una progresión de RPG y la personalidad justa para que se note que es diferente. Y sinceramente, después de esta sesión de prueba, tenemos muchas ganas de ver si es capaz de mantener ese equilibrio a lo largo de toda la aventura."

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