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Cómo animar un personaje sin ojos ni boca - Among Us Entrevista con Owen Dennis

Charlamos con el creador de la serie y showrunner en Among Us Owen Dennis sobre cómo dio vida al icónico juego.

Transcripción del audio

"Hola, Owen, buenos días, ¿qué tal estás?
Hola, estoy bien.
Vale, voy a ir directo al grano. He visto el programa y me ha gustado."

"Creo que hasta ahora lo habéis hecho muy bien.
Pero fue interesante cuando me metí por primera vez porque pensé: «Bueno, el juego original tiene una premisa, pero no diría necesariamente que tenga una estructura narrativa natural»."

"Entonces, ¿cómo se adapta algo así, supongo, y se consigue que funcione?
Bueno, si lo piensas bien, el juego sí que tiene, técnicamente, una estructura y un gancho.
Más o menos.
Es solo que la gente no siempre lo ve así porque estás observando el juego y se genera aleatoriamente cada vez, ¿no?
Sí, sí, sí."

"Pero la estructura es, o al menos la idea básica es, que sois un grupo de personas en una nave espacial.
Uno de vosotros está matando gente, o quizá hay más de uno matando gente.
Y entonces todos tienen que averiguar quién es."

"Y eso es precisamente una estructura básica, una estructura de tres actos muy, muy, muy básica.
Todos están en un barco.
El incidente desencadenante es que alguien muere.
En el segundo acto, tenemos que averiguar quién es."

"Tercer acto, nos deshacemos de ellos, ¿no?
Sí.
Así que eso es lo básico de una historia.
Así que después de eso, la cuestión es: bueno, ¿cómo conseguimos esos elementos?
¿Cómo lo hacemos realmente?
Y después de eso, es algo así como que tenemos que pensar en los personajes."

"¿Qué tipo de personajes acabarías viendo en una nave como esta?
Y te inspiraste en, ya sabes, Alien, Star Trek, La cosa, como todo ese tipo de...
La cosa, sí."

"Sí, todo ese tipo de cosas.
Y te inspiras en eso y piensas, oh, sí, a menudo hay algo así como un cocinero de la nave.
Vale."

"Siempre hay un capitán.
Normalmente hay un guardia de seguridad.
Y así vas repasando y te vas haciendo una idea de, como, ¿cuáles son esas cosas generales y qué tipo de persona asumiría ese papel?
Y lo vas descubriendo sobre la marcha."

"Y una vez que tienes claros todos esos personajes, bueno, entonces se trata de ir pinchándoles hasta que tomen una decisión que puede ser mala o buena.
Y siguen estando muy impulsados por los personajes."

"Y creo que así es más o menos como se hace.
Has hablado un poco de los personajes.
Me parece que los diseños de los personajes son, como, muy sencillos.
Básicamente son como un frijol con patas, y les habéis añadido las manos para que haya coherencia, y una mochila pequeña, y eso es todo."

"¿Es eso algo que has descubierto, como que, en cuanto a la animación, te permite ser mucho más expresivo en la forma en que se mueven, digamos, sin... porque tampoco tienen boca.
Sí."

"Sí, es difícil.
Sí, así que cuando se trata de averiguar cómo mostrar expresiones en un personaje que no tiene ojos ni boca, para cualquiera que haya visto mi serie anterior, Infinity Train, tenía un personaje llamado One-One que tenía dos ojos circulares verticales y nada boca ni nada más."

"Y aún así teníamos que conseguir que su cara expresara algo de alguna manera.
Así que a menudo hacías cosas como apretar un poco los ojos redondos y, hacías cosas diferentes con los ojos para que mostraran cosas diferentes."

"Y tomamos esa idea y la aplicamos a estos personajes en lugar de tener dos ojos redondos, es solo una especie de círculo gigante.
Y lo doblas y le das forma para que haga lo que necesitas."

"Y a veces es divertido porque tienes, por ejemplo, si haces una especie de arco, como la forma de un arcoíris, eso puede parecer gracioso.
Pero también puede parecer pomposo o puede parecer, puede parecer alegre o pomposo, o puede parecer, como si, dependiendo de cómo coloques el cuerpo, de repente lo hiciera más, puede cambiar el tono por completo."

"Y también depende de lo que haga el actor de doblaje.
Así que hay un montón de cosas que tienes que tener en cuenta constantemente.
Por eso me aseguré de que, cuando contratamos a todos nuestros artistas de storyboard y a muchos nuestros artistas, contáramos con gente que tuviera una identidad y una voz propias muy marcadas."

"Y por eso, cuando ves la serie, quería que eso se notara.
Quiero que se note que este artista hizo esta parte, y este otro hizo la otra."

"Y se nota que, oh, esa parte la hizo otra persona distinta a la de esta otra parte, o que a esta persona le apetecía mucho hacer esto.
O como, quería ese toque artesanal para que se sintiera como, lo más parecido posible a un conducto perfecto entre los artistas y el espectador, en la medida de lo posible."

"Así que sí, así es como lo hicimos.
Simplemente mucha gente.
También hay mucha libertad en ello.
Creo que algo en lo que estaba pensando es que vosotros simplemente vais totalmente, a menudo en direcciones diferentes que no creía posibles."

"Hay una escena en el episodio cinco, en concreto, creo, en la que mezclas todos estos estilos diferentes.
Hay, hay pequeños fragmentos como, Creo que meten a alguien de verdad con un traje y cosas así."

"Así que queda bastante bien, ¿cómo hiciste para ¿cuánta libertad te dejaron con eso, porque alguien es dueño de los derechos de autor? Esto es material propio.
¿Cuánta libertad te permitieron con eso?
¿Y te daban el visto bueno cada vez?
Nos dejaban, tenían unas cuantas reglas y nos dejaban volvernos locos con ello."

"Fue, fue, fue bastante libre, mucho más libre de lo que suele ser en la mayoría de las producciones.
Y esa es una de las razones por las que me pareció bien hacerlo.
Porque, ya sabes, yo, yo no quería, IP puede ser tan, puede ser, puede ser bueno y malo porque la gente sabe lo que es."

"Y eso es útil.
Puede ser malo porque la gente sabe lo que es.
Ya tienen ideas preconcebidas sobre cómo debería ser.
Por suerte, porque el juego no tiene personajes y no tiene una trama muy elaborada."

"Nos dieron libertad para contar la historia más o menos como quisiéramos.
Y ellos nos dijeron algo así como: Innersloth nos dijo algo así como: «Chicos, nosotros hacemos videojuegos, vosotros hacéis series de televisión»."

"Tenemos unas reglas que son algo así como: «Oye, ya sabes, no puedes, son reglas súper específicas.
Como que el brillo de la, de la visera no se puede usar como el iris de un ojo."

"Claro.
Está bien.
Sí.
Tienes que poder ver siempre su mochila.
Vale."

"Tienes que, no puedes dejar que se quiten la mochila.
Como si simplemente, era como algo, era algo así."

"No recuerdo cuáles eran todas las reglas, pero son cosas muy, muy específicas.
Es como, bueno, esas son, es tu personaje."

"Tú te los has inventado.
Sí.
Pero también, ya sabes, Forrest, Marcus y toda la gente de Innersloth, todos ellos son artistas."

"Así que confía en otros artistas.
Cuando un artista se les acerca y les dice algo como: Oye, tenemos que ajustar esto por esto, ya sabes, por ejemplo, los colores, los colores del interior del juego."

"Si a alguien lo cortan por la mitad, es como una versión más oscura del color.
Exacto.
Así que el verde azulado, ese va a ser un verde azulado oscuro."

"Pero en la serie, porque hubo momentos en los que pensábamos, bueno, tiene que haber sangre y alguien tiene que no saber de quién es esa sangre."

"Sí.
Sí.
Eso se convierte en algo así como, bueno, tiene que ser, entonces tiene que ser rojo."

"Y además, los colores significan cosas diferentes.
Así que si tengo un líquido y el líquido es amarillo, digamos que es P.
Si tengo un líquido y es rojo, vas a decir que es sangre."

"Si es marrón, va a ser caca.
Si es como, como si hubiera todas estas cosas, como líquidos, que significan ciertas cosas en la animación con diferentes colores."

"Y hay un montón de cosas como, vale, bueno, tenemos que, tenemos que hablar en términos de animación ahora."

"Y cosas así.
Y les encanta que podamos interpretarlo como mejor nos parezca.
El reparto de voces de esto es de lo más impresionante.
Este es uno de los, un reparto increíblemente repleto de estrellas."

"¿Influyó eso de alguna manera cuando estabas haciendo el storyboard de la decisión, o quizá cuando encontraste al actor de doblaje y te arrepentiste de matar a ciertos personajes."

"Porque no creo que sea un spoiler demasiado gordo decir que la gente muere en la serie.
Sé que soy muy, quizá tengamos que cortar eso, pero eso es cosa de los editores, pero sí."

"¿Cuál fue la decisión, supongo que sobre, sobre eso.
Ya teníamos a los actores de doblaje elegidos cuando ya habíamos terminado de escribir."

"¿Qué estaba pasando?
Estaban, se estaban decidiendo mientras aún estábamos escribiéndolo, pero, bueno, sabíamos lo que les iba a pasar a los personajes independientemente de quién fuera el actor de doblaje."

"Pero es que, ya sabes, hay veces que pienso, ah, como si estuviera hablando con ellos."

"Oh, bueno, y eso es, ya sabes, eso es una de esas cosas."

"No sé.
Quizá podamos tener otra temporada algún día.
Podemos traerlos de vuelta.
Genial.
Hablé con Elijah sobre lo de ayer y los dos dijeron que lo hacen por eso."

"Y los dos me dijeron que te lo dijera cuando te contara que hoy iba a hablar.
Así que, sí, pero parece que tienes un plan.
Al parecer tienes un plan."

"Sí, lo tengo.
Tengo un plan sobre cómo haríamos las próximas temporadas.
Sí.
Creo que me inspiraría en cómo funciona el juego por sí mismo."

"Sí.
Cada vez que, cada vez que juegas, es un poco diferente.
Creo que yo elegiría un, Creo que intentaríamos inspirarnos en eso."

"Genial.
Genial.
Sí.
Muchas gracias."

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