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Onimusha: Way of the Sword

Con todo el alma de Miyamoto Musashi - Entrevista Onimusha: Way of the Sword en Gamescom 2026

La nueva versión de Capcom de su querida aventura de acción ambientada en la era Edo está a punto de salir a la venta, y aquí hemos hablado con el director Satoru Nihei y el productor Akihito Kadowaki para conocer su personalidad y su humor únicos, los distintos sistemas de juego, la producción y la optimización, y el mundo abierto de Kioto.

Transcripción del audio

"Hola, amigos, estamos en la Gamescom, en Colonia, es mi primer día aquí y, como podéis ver por el fondo, vamos a hablar de «Onimusha: Way of the Sword», un juego al que estoy jugando y que de momento me está encantando; aún no lo he terminado, y lo que más es su personalidad; es un juego con una personalidad muy propia, ¿es esto algo que querías proteger y que, en cierto modo, impregnara el juego a los jugadores? Y eso me lleva a Miyamoto Musashi. Es un personaje divertido, es un tío, es un poco... no tiene ni idea de lo que está pasando."

"¿Qué me puedes contar sobre el humor, sobre el lado cómico del juego, y si puedes decirme cuál crees que es la situación más divertida del juego o la secuencia más divertida? Bueno, sí, probablemente lo más divertido e interesante sea más o menos al principio del juego, después de que Musashi se haya atribuido la victoria, tiene una escena muy divertida y cómica en la que está huyendo de este ejército de tipos que le persiguen, y esa es una de las escenas más divertidas, sí. Eso es de lo más divertida, me la recuerdo bien. Además, lo que le da personalidad al juego son algunos de los sistemas de juego. Me encanta cómo habéis usado las almas con diferentes colores y efectos distintos. ¿Cómo diríais que habéis habéis equilibrado este sistema y cómo creéis que va a aportar algo nuevo para que los jugadores disfruten? Bueno, en lugar de limitaros, obviamente, a que el sistema de almas haya sido algo fundamental en la serie Onimusha desde hace mucho tiempo, pero en lugar de limitaros a que las almas salgan, queríamos crear un sistema de juego realmente único, en función del alma. Por ejemplo, al usar la mecánica de parada, entras en el estado de llamas, lo que a su vez genera más almas azules, que luego caen sobre las armas. Queríamos crear estos ciclos de juego muy singulares dentro del combate con el sistema de almas. Ahora que has mencionado la parada, ya sabes que la parada y el desvío son ligeramente diferentes y es fundamental que los jugadores entiendan cómo funcionan. ¿Crees que a la comunidad le resultará fácil entender este sistema y dominarlo, ya que es clave para tener éxito en el juego? Pues hemos hemos hecho un gran esfuerzo para asegurarnos de que a los jugadores les resulte muy fácil entender las diferencias entre esas dos mecánicas, y se van introduciendo poco a poco a lo largo del juego, así que no es algo que resulte abrumador de aprender de golpe. Así que, en cuanto al combate con el sistema de parada, ya sabes, queremos que la gente sea capaz de darse cuenta de que esto te lleva al estado «blazing». Puedes usarlo para que los enemigos choquen entre sí. Tiene un uso muy específico, mientras que el desvío está más orientado a reducir la resistencia del enemigo. Y, ya sabes, las animaciones son muy particulares para cada una, así que pensamos que a los jugadores no les resultaría demasiado complicado distinguir esas diferencias. En cuanto a la producción, quería preguntarte por los retos, porque vais a lanzarlo en cuatro plataformas diferentes, cada una con sus propias variaciones también. Por supuesto, lo vais a lanzar en la Nintendo Switch 2, que ya tiene fantástica ya de por sí, y además habéis adelantado la fecha de lanzamiento, lo cual es increíble."

"Entonces, ¿qué me puedes contar sobre los retos que ha habido en cuanto a la producción y concretamente con el Switch 2? Y bueno, en cuanto a recuperar la marca de la serie Onimusha después de tanto tiempo, obviamente hay un montón de retos para que esto salga adelante y, en cierto modo, acercarla al público actual. En cuanto a la mecánica de batalla y el combate, queríamos que fuera accesible para un amplio abanico de gente. Así que encontrar el equilibrio entre crear un combate desafiante pero que al mismo tiempo fuera accesible fue uno de los mayores retos durante el proceso de desarrollo y en ir ajustándolo sobre la marcha para intentar que quedara perfecto. Estamos bastante seguros de que hemos dado con una fórmula que encaja muy bien tanto para, ya sabes, los jugadores que se incorporan a la serie y también para los veteranos que vuelven. Y así que, sí, la verdad es que no nos encontramos con ningún gran reto a la hora de llevar el juego a la Switch 2, y el RE Engine que usamos ahora para crear muchos de nuestros juegos es muy versátil, así que, al llevarlo a Switch 2, no nos pareció que hubiera ningún obstáculo importante allí y, ya sabes, estamos bastante seguros de que seguirá ofreciendo una experiencia de juego muy fluida para quienes lo jueguen allí. Algo que me encanta, ya que hablas de accesibilidad, algo que me encanta de la versión para Switch son los controles de movimiento para el arco. Y eso ya lo tenía, si no me equivoco, en la PS5 con «Resident Evil Requiem», así que, ¿podemos esperar que la PS5 tenga controles de movimiento para el arco?
Porque me encanta eso. Pues, por desgracia, no podremos hacerlo con la PS5, pero al a la hora de crear una experiencia para PS5 con mando, obviamente lo principal es el manejo de la espada, y al combinar los controles de la espada con la inclinación del mando, nos pareció que no encajaba del todo bien en el caso de la PS5. Y, por último, quería preguntarte sobre dos cosas: una son los jefes finales y la otra es el mundo más abierto de Kioto. Así que primero, sobre los jefes finales: claro, creo que son lo más destacado del juego; algunos de los diseños son increíbles, así que, ¿puedes elegir un jefe del que te sientas especialmente orgulloso y darnos alguna pista sobre ellos? En un tráiler que se ha publicado hace poco, aparecen Ifu y Burai. Básicamente son dos hermanos aficionados a los videojuegos. Y para Nihon-San, el diseño de estos en concreto es, ya sabes, bastante interesante y emocionante para él. En cuanto a Ifu, el que controla el viento, tiene unos apéndices gigantes que parecen pulmones en la espalda. Y eso es algo que, ya sabes, nos pareció un aspecto muy chulo que incorporar a su diseño. Y luego también está Ifu, que puede, por así decirlo, manejar rayos y controlarlos con artefactos especiales. Ya sabes, para él, este es uno de los diseños más molones del juego. Fantástico. Y luego, en cuanto a las zonas abiertas, me encantan, me encantan las actividades que tienes que hacer por Kioto y cómo se va abriendo cada vez más para que los jugadores las exploren. Así que, con todo lo que habéis aprendido de esta experiencia en este mundo más abierto, ¿os gustaría probar suerte con un mundo abierto de Onimusha en el futuro? En cuanto a la creación de este juego, incluso para nosotros en las primeras etapas de su creación, la idea de hacerlo de mundo abierto fue algo que se debatió en ciertos momentos del desarrollo. Pero al final, decidimos que, con el juego que queríamos crear y la historia que queríamos contar, queríamos centrarnos en una experiencia más lineal, una especie de experiencia por niveles, y por eso nos hemos decantado por esto en esta ocasión. No puedo asegurar que no vayamos a optar por un mundo abierto en el futuro, pero es algo que podría estar sobre la mesa en algún momento. Fantástico."

"Muchísimas gracias por tu tiempo. Estoy deseando seguir «The Way of the Sword» por mi cuenta dentro de unos días. Disfruta del resto del programa. Arigatou gozaimasu."

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