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The Blood of Dawnwalker

Haciendo que las decisiones cuenten aún más en los videojuegos - Entrevista a Jakub Szamałek en Celsius 232

Director narrativo, cofundador de Rebel Wolves y escritor de corazón, Jakub Szamałek se paró con nosotros apenas unas semanas antes del lanzamiento de The Blood of Dawnwalker para hablar sobre cómo hacer que las decisiones cuenten en los videojuegos, la ambigüedad de los villanos modernos, la mejor forma de disfrutar de las narrativas ramificadas, sus inicios como novelista y cómo la fantasía sigue evolucionando a través de nuevos formatos y escenarios.

Transcripción del audio

"Hola, amigos de Gamereactor, estamos en el Celsius 232 desde Avilés, en Asturias, España, y hemos estado hablando con muchos autores de distintos géneros y formatos, y esto es interesante porque tú eres tanto autor como desarrollador de videojuegos, y hemos estado hablando de fantasía y ciencia ficción, y tú, antes de dedicarte a los videojuegos escribías novelas negras, y podemos hablar de eso luego, pero antes de eso, está el elefante en la habitación. Acabas de anunciar que The Blood of Dawnwalker ya está terminado. Va a salir a la venta el 3 de septiembre. Estuvimos en vuestras oficinas. Os hicimos una visita a las oficinas de Rebel Wolves en Varsovia, entrevistamos a Mateusz y Konrad, y a varios de los responsables principales. Así que sabemos un montón sobre el juego y estamos tenemos muchas ganas de que salga. Y quería preguntarte un poco más sobre la narrativa y la historia, claro. ¿Cómo crees que habéis conseguido aumentar la sensación de repercusión con los sistemas del juego y las historias entrelazadas historias? Bastante. Ya sabes, las decisiones y sus consecuencias son nuestro pan de cada día."

"Esto es lo que nos gusta como jugadores, pero también como creadores. Y cuando empezamos a trabajar en «The Blood of Dawnwalker», sabíamos qué habíamos hecho bien en otros proyectos. Sabíamos qué queríamos mantener, pero también sabíamos qué queríamos desarrollar más a fondo. Y esa sensación de libertad y las consecuencias de tus decisiones era algo que no queríamos potenciar aún más. Y solo por ponerte un ejemplo, en «The Blood of Dawnwalker» tenemos esta mecánica de «sed de sangre (Blood Hunger)». Y cada noche, cuando te conviertes en vampiro, empiezas a ansiar sangre. Y depende de ti cómo sacies esa sed. Puedes, ya sabes, ir por ahí buscando ratas y conejos si eres, ya sabes, "un vampiro vegano". Yo no lo sabía. O puedes alimentarte solo de tus enemigos, o puedes, ya sabes, intentar ignorarlo. Pero si no prestas atención a tu barra de sangre y entras en un diálogo con cualquier PNJ, acabarás dejándolos muertos porque pierdes el control de tu personaje. Incluso a tus amigos. Incluso a tus amigos. Así que puedes arruinarte todas las secuencias de misiones por ti mismo si no lo controlas. Y, por supuesto, esperamos que la mayoría de los jugadores se comporten como vampiros responsables, pero creo que el simple hecho de saber que eso puede pasar ya es suficiente para meterte aún más en la historia, porque sientes que lo que haces importa, aunque solo sea controlar tu hambre de vampiro Déjame preguntarte por uno de esos vampiros, se llama Brencis, y al principio es un poco, bueno, claro que es visceral y violento, pero te salva, me refiero tanto a ti, Coen, como a tu hermanita al principio del juego, pero luego se convierte en el villano principal, así que quería que me explicaras un poco más esta ambigüedad moral en este momento. ¿Qué podemos esperar sin entrar en terreno de spoilers?
Pues sí, es despiadado, como has dicho, pero no es malo por el simple hecho de serlo. Así que su idea era abalanzarse sobre el valle cuando estuviera sumido en todo tipo de problemas y caos y convertirse en el señor feudal del valle. Y para ser un gobernante, tienes que tener algo que ofrecer. Si la gente va a aceptar tu poder, tienes que darles algo a cambio. Y él lo hace de verdad. Salva a la gente de la peste, les ofrece seguridad. Pero, claro, pide bastante a cambio, no dinero —como si no le importara por el oro, sino que exige tu sangre y, más allá de eso, creo que tu dignidad, como si tienes que aceptar el papel de ganado vampírico para poder desenvolverte en esta sociedad. Y mucha gente en Valle Sangora lo hace, y de hecho disfrutan siendo súbditos de un vampiro. Y creo que esto crea un espacio interesante para que los jugadores lo exploren, y te vas a llevar unas cuantas sorpresas porque puede que te encuentres con gente que, ya sabes, deberían oponerse al gobernante vampiro, pero en realidad no lo hacen."

"Y puede que también empiecen a preguntarse si este tipo de gobernante es realmente tan peor que el modelo feudal medieval, que había...
en Vale Sangora antes de la llegada de Brencis. Y creo, de nuevo, sin querer desvelar demasiado, que puedes esperar que Brencis actúe de forma lógica y responda a tus acciones también. Y puede que llegues a hablar con él un poco en algún momento de la historia también. Interesante. Y quería preguntarte: ¿cómo te gusta jugar al juego desde el punto de vista narrativo a ti? Cuando estuvimos en vuestras oficinas, vimos todas esas opciones que podíamos elegir, sobre todo… ¿queríamos salvar a la madre de Coen o no? Y luego tus compañeros me dijeron que puedes intentar salvar a toda la familia a lo largo del juego, pero que quizá entonces tendrías que renunciar a algunos de los poderes más oscuros. Así que no solo, supongo que lo has jugado de muchas formas diferentes para disfrutar de la historia de distintas maneras, sino que tú, personalmente, ¿cómo te gusta jugarlo? Porque la historia se va a desarrollar como tú quieras. Entonces, ¿cómo juego mi propia partida? En cuanto a la narrativa. ¿Cómo quieres que encaje la historia y cómo sientes que ha sido una buena partida para ti? Vale, pues antes que nada, quiero destacar que, como has dicho, lo que queríamos era dar a los jugadores tanta libertad como fuera posible para crear sus propias historias. Así que, en cierto modo, os invitamos a ser nuestros colaboradores y directores de vuestra propia experiencia. Cuando juego, lo primero que hago es abrir todos los barriles y todas las cajas y todas las cajas, y reviso cada rincón. Así que siempre me encanta ver lo que han aportado los demás del equipo. Me encanta interactuar con los elementos artísticos del juego. Me encanta trastear con todos los sistemas. Por eso soy un jugador muy lento. Tardo una eternidad en completar una misión. Pero en lo que respecta a relacionarme con la gente, creo que soy como la mayoría de los jugadores: simplemente no quiero hacer daño a nadie, quiero ser bueno, así que habrá algunas trampas y consecuencias inesperadas, pero las conozco, así que puedo de evitarlas y ser el bueno, supongo, o al menos hasta donde el juego te lo permita. Esta mecánica que has mencionado antes, tanto el hambre como lo ramificada que es tu historia y cómo se entrelaza, etc. Da una sensación de frescura. A mí me pareció novedoso. Ya lo veremos con el juego definitivo. Pero hablando en términos más generales sobre los videojuegos y las cosas que has visto en el pasado o recientemente, ¿hacia dónde crees que va esto? ¿Qué crees que veremos cada vez más, en cuanto a mecánicas frescas e innovadoras en la narrativa ramificada o la narración interactiva en un futuro próximo? Bueno, ¿quién sabe, verdad? Porque la industria de los videojuegos es enorme y hay muchísima gente con un talento increíble trabajando en diferentes proyectos a la vez. Creo que lo que más me entusiasma es que siento que nuestro medio está madurando, que la gente que ha crecido jugando a videojuegos ahora está creando videojuegos, que hemos tenido la oportunidad de descubrir de verdad cómo contar historias en juegos. Así que espero y confío en que surjan formas aún más interesantes de aprovechar las ventajas únicas de los juegos, como el elemento de elección, como la identificación tan estrecha entre el jugador y el protagonista, o los sistemas de consecuencias. Y tengo mucha curiosidad por ver cómo reacciona la gente ante lo que hemos hecho con el sistema de tiempo, y me refiero a los jugadores, pero también otros creadores de juegos, porque creo que es una forma increíble de reintroducir y todo eso."

"y muchos de los autores que hemos conocido aquí en Celsius, ya sabes, tanto de fantasía como de ciencia ficción, parecen estar interesados en probar suerte con los videojuegos y con ese tipo de narrativa tan específico que hay aquí. Por supuesto, tú mismo has recorrido ese camino . En el pasado, tenías, como ya he dicho, la trilogía «Black Novel», ambientada en Grecia. ¿Cómo dirías que te marcó y si tal vez te ayudó a convertirte en una especie de narrador interactivo en los videojuegos, viniendo de los libros estáticos. Sí, creo que ayuda mucho probar suerte en diferentes ámbitos. Y creo que, ya sabes, lo que distingue a los escritores es que suelen ser gente muy curiosa. Es decir, suelen a obsesionarse, ya sabes, con una historia o con un concepto. Y a mí me obsesionan las diferencias entre los medios porque, ya sabes, he hecho libros, he hecho videojuegos, tengo algo de experiencia con el cine, y cada uno de ellos te exige cosas diferentes ti. Y me encanta responder a ese reto y adaptar mis habilidades a lo que el medio me exige. Y creo que, como he trabajado en libros antes que en videojuegos, estoy más en sintonía con lo que hace que los videojuegos sean únicos, así que puedo meterme más de lleno en ello. Y lo que de verdad me encanta de los videojuegos es que siento que sigue siendo un territorio nuevo, como si todavía pudiéramos explorar y encontrar nuevas soluciones, y gracias a lo que la tecnología sigue ofreciendo, como cambia constantemente, hace que no haya dos proyectos son exactamente iguales, y siempre estás luchando por encontrar nuevas soluciones, nuevos trucos, lo cual puede ser todo un reto, pero resulta muy satisfactorio cuando sale bien. Y, por último, hace poco anunciaste que «The Blood of Dawnwalker» es solo una historia dentro de un universo que puede trascender los años, que se puede volver a contar una y otra vez de forma diferente, en un escenario distinto, quizá incluso en el futuro o en la actualidad. Y ya has hecho ciencia ficción antes. Ya sabes, claro que no sabemos adónde nos llevará esto a ti, a Coen y a los sucesores de Coen, pero ¿qué me puedes contar sobre esto, sobre la posibilidad de ir más allá de la fantasía oscura tradicional y adentrarte en otros escenarios, otro tipo de ideas? Sí, bueno, lo que más me entusiasma es el concepto de saga, porque creo que en el mundo de los videojuegos hay muchos juegos con secuelas, pero que no crean necesariamente una trama global. Así que tienes un juego, que es genial, y luego viene otro juego genial, y hay hay algunos elementos comunes, pero no… encajan para llevar a, ya sabes, conclusiones generales. Quiero decir, sí que pasaba antes, claro, pero hoy en día no es algo que veamos muy a menudo hoy en día. Y me encanta la idea de ver, ya sabes, cómo Coen cambia como personaje a medida que va ganando experiencia, mientras recorre el mundo y aprende más sobre, ya sabes, las fuerzas ocultas que están en juego. Me encanta la idea de llevarlo por diferentes lugares y ver también hasta qué punto seguirá siendo el mismo y cómo cambiará su personalidad, además de recopilar las decisiones de los jugadores a lo largo de la historia y utilizarlas para crear luego ramificaciones únicas y nuevos títulos con los que recompensar a los jugadores que se hayan mantenido fieles a esta forma de jugar desde el principio. Así que hay muchas cosas que esperamos hacer allí y convertir la serie en algo que se sienta como una serie épica de novelas que no estén limitadas por, ya sabes, las definiciones de género, porque, ya sabes, la es genial y eso es lo que es «Dawnwalker 1», pero en el futuro quizá, ya explorar otras áreas. Teniendo en cuenta nuestros intereses creativos, queremos hacer cosas que nos emocionen, que sean novedosas y nos motiven, pero también pensando en los jugadores."

"Queremos seguir sorprendiéndolos y ofreciéndoles la mejor experiencia que podamos crear. Así que quizá la ciencia ficción no esté descartada, ¿podría sumarse también a la fantasía? Nada está descartado a estas alturas, así que esto es solo el primer capítulo de lo que espero que sea una saga larga, larga y emocionante que madurará junto con los jugadores. Estamos deseando jugar ese primer capítulo dentro de dentro de solo un mes, así que muchísimas gracias por tu tiempo, Jakub, ¡disfruta tu último día en el Celsius! ¡Muchísimas gracias!"

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