Peter ha trabajado en animación cinematográfica, en el desarrollo de videojuegos y, por supuesto, como autor de libros, por lo que fue uno de los artistas más multidisciplinares de Celsius 232 y, como podéis ver, una de las entrevistas más interesantes. Aquí hablamos de historia alternativa, de la prosa frente a la narración audiovisual e interactiva, de Star Wars y Marvel y, por supuesto, de mechas, muchos mechas.
"Hola, amigos de Gamereactor, estoy en Avilés, Asturias, España, para el Celsius 232, 2026, y me acompaña Peter; se trata de uno de los perfiles más polifacéticos que voy a entrevistar aquí, y tienes experiencia tanto en videojuegos como en animación y también en libros, así que para nosotros eres el perfil perfecto de Celsius; me alegro mucho de conocerte."
"Quería preguntarte primero sobre la historia alternativa.
Te gusta este tema, lo has utilizado varias veces, así que, ¿dirías que lo usas más que para cambiar los acontecimientos históricos, la usas para plantearte cómo, si la historia hubiera tomado decisiones diferentes, ¿cómo nos habría moldeado como personas, cómo habría abordado los hechos y acontecimientos?
Sí, pues con «United States of Japan», me basé específicamente en mi propia historia, y cuando me mudé de vuelta a Corea durante unos años cuando era niño, fue algo curioso, porque muchos de mis familiares tenían apellidos japoneses y hablaban japonés con fluidez, y yo no acababa de entender por qué, hasta que me di cuenta de que todo se remontaba a la ocupación durante la Segunda Guerra Mundial, y había toda una historia de la que no tenía ni idea, y cuando volví a Estados Unidos, ya sabes, nada de eso se había tratado, y la mayor parte se debía, obviamente, a que, al estar en Estados Unidos, todo se veía desde una perspectiva occidentalista, y, a medida que iba creciendo, sentía cada vez más curiosidad, y cuanto más aprendía sobre esa historia, me entraron ganas de compartirla con el público occidental y el público estadounidense, así que se me ocurrió la idea de crear una historia alternativa que explorara ese mundo, y, al principio, era una novela de misterio sobre dos personajes que intentaban investigar en ese mundo tan raro, y luego me topé con… bueno, me encanta Philip K. Dick, es uno de mis autores favoritos, y en parte es porque los dos fuimos a Berkeley, los dos crecimos en el Área de la Bahía, así que sabía que había escrito *El hombre en el castillo*, y lo estaba releyendo para tener una referencia, y entonces, mientras investigaba un poco sobre el tema, descubrí que quería escribir una secuela, pero el material era tan inquietante que lo dejó, así que pensé para mis adentros: «Voy a escribir esta historia, ¿y si la convierto en una especie de secuela espiritual?», y así es más o menos como surgió todo; y para mí, lo más importante de la historia no es solo volver a juzgar el pasado, sino lo que nos dice sobre el presente, así que, para mí, es otra faceta y otra perspectiva de Estados Unidos, y me pareció muy estimulante poder explorar eso, esas preguntas y esas ideas."
"Hay lugares sagrados ahí, pero esos lugares, al menos en el primer libro, son más bien un símbolo de autoridad, así que me pregunté: ¿cuál es la forma definitiva de autoridad en este imperio? Y entonces recordé que, crecí amando la cultura japonesa, que tuvo una influencia tan profunda en mí, y me encantan las «mekkas», y pensé: ¿no sería una meca que se alzara sobre Estados Unidos el símbolo definitivo de lo que pasó en este mundo alternativo, y entonces, ¿cómo luchas contra eso?
Eso es interesante, porque quería preguntarte sobre los «mekkas» y la cultura japonesa, así que, primero los mechas: ¿cómo trabajas en ellos para que el público los vea como algo más que simples robots gigantes?
Claro, como acabas de mencionar, es una cuestión de su simbolismo, la identidad y la presencia que quieren transmitir, y, de hecho, sus valores, y muchas cosas más, ¿verdad?
Sí, y lo interesante de eso fue que volví a mis raíces en la animación, Trabajé en estudios como Sony y Pixar, y en aquella época me encargaba de la configuración de los personajes y los títeres, así que me ocupaba de los aspectos técnicos y de cómo animarlos, y por eso, cuando describía cómo se mueven los meccas, me basé en eso, así que hablan de cinemática inversa, articulaciones y cosas por el estilo, y mis compañeros que han leído los libros me han dicho algo así como: «Oh, estás describiendo la configuración de los personajes y la animación y esas cosas», así que esperaba que eso aportara realismo, pero parte de eso también es que, cuando estoy montando esos personajes, tienen que moverse de forma realista, así que tengo que pensar dónde va la bisagra, dónde van las articulaciones, cómo se moverá realmente, qué lo impulsa, y eso también se reflejó en los meccas; y, por suerte, el diseñador con el que trabajaba y que hizo mis portadas, John Liberto, también es un gran aficionado a la Segunda Guerra Mundial, así que sus dibujos se inspiraron en la historia de esa época, por ejemplo, él mismo construye aviones de la Segunda Guerra Mundial, así que, de nuevo, los «Mecca» tienen ese toque de realismo, y eso también ayudó mucho a inspirar los movimientos de las meccas, y otra cosa que me pareció interesante es que, si te fijas en los tanques, la mayoría tienen tripulación, incluso los aviones a reacción, que pueden tener dos pilotos, pero hay toda una tripulación detrás, y, por eso, con las «Mecas», quería que fueran más realistas, así que no es solo un piloto que se mete ahí y trabaja por su cuenta, sino que en realidad hay un ingeniero dentro, y a veces hay artilleros, así que, de nuevo, solo intento que sea más realista, y otro aspecto importante para el realismo es que me encanta el anime japonés, me encanta el anime de mechas, pero también está ese recurso del héroe que, básicamente, es el elegido, y, por eso, en Neon Genesis Evangelion —me encanta esa serie, me la he visto como 10 veces—, pero cuando Shinji se sube al Evangelion por primera vez, lo hace genial, ¿verdad?
La verdad es que, si la mayoría de nosotros nos metiéramos en un mecha, probablemente se caería y tropezaría, ¿verdad?
Así que los personajes de mis libros se esfuerzan, sufren, y esa es, en cierto modo, mi intención para intentar que resulte más realista."
"Supongo que la misma pregunta se aplica a la cultura japonesa y al estilo que usas, y cuando en Occidente vemos influencias japonesas u obras basadas en lo japonés, a veces tengo la impresión de que el público solo capta el estilo visual, así que, ¿cómo dirías que tienen que trabajar los autores para que lo que hay detrás llegue de verdad al público?
Igual que decíamos con las «mekkas»: el mensaje, los puntos de vista que ofrecen, y las emociones y la expresión más allá de lo meramente visual."
"Sí, es una pregunta genial, y todo se reduce a asegurarte de que, cuando ves a los mechas y cómo luchan, se trate de los personajes y de la personalidad de los pilotos, ¿verdad?
Si no, solo tendrías un montón de robots peleándose entre sí, y, a partir de cierto punto, es genial ver el espectáculo, pero si no hay algo personal en juego, entonces simplemente no tiene tanto sentido, así que me pregunto de verdad: ¿qué está en juego cuando los pilotos luchan entre sí?
No se trata solo de, oye, «voy a ganar», sino de ¿qué es lo que defienden?
¿Qué es lo que realmente quiere cada bando?
Y por eso, con cada uno de los libros que hago, pienso en un tema, así que para el primero, «United States of Japan», la palabra que me vino a la mente fue «sacrificio», y para el segundo fue «perseverancia», y para el tercero, «rabia», y, de alguna manera, eso está íntimamente ligado a cada una de mis motivaciones, así que espero que, cuando lo leas, no se trate solo de: «oh, ya sabes, vi a este grandullón, le he visto partirle la cara a este tío», sino que se trate de: «Vaya, este tío está luchando contra viento y marea»."
"Todo el mundo está en su contra y quieren que fracase, pero de alguna manera él está sacando fuerzas de su voluntad para triunfar.
Vale, ya hemos dicho que has trabajado mucho y que lo has visto todo.
Has trabajado en videojuegos, en animación y también has escrito tus propios libros.
¿Cuál dirías que es ese aspecto único de la prosa que ningún otro medio puede superar?
Y al revés, ¿qué dirías que los videojuegos enseñan a los escritores, o qué puedes aportar de la narrativa interactiva a la escritura estática?
Sí, otra pregunta genial, y lo que más me gusta de los videojuegos es que, en los mejores, la elección definitiva no la decides tú, sino el jugador."
"Así que, en teoría, no se trataría solo de escribir una novela, como si estuviera escribiendo, ya sabes, de nuevo en «Cyber Shogun» o «Mecha Samurai», yo decido qué les pasa a los protagonistas, yo decido quién vive y quién muere, pero cuando trabajo en videojuegos, intento dejar que seas tú quien decida."
"Así que esos son algunos de mis momentos favoritos en los videojuegos, cuando echo la vista atrás, como por ejemplo en Mass Effect, tú decides quién vive y quién muere, eso me dejó alucinado.
En «Grand Theft Auto 5», hay un momento al final en el que decides si quieres vengarte o no, y eso implica un montón de posibilidades, así que el formato también es muy diferente."
"Así que cuandoescribo una novela, obviamente solo son capítulos y cosas así, en los videojuegos, gran parte se estructura en hojas.
Así que vas siguiendo todas estas hojas, todas estas ramificaciones, intentando averiguar qué va en cada sitio, intentando que todo sea lógicamente coherente y todo eso, y es muy divertido, pero también creo que el formato cambia la forma en que lo abordas, y la forma en que lo piensas, así que me parece realmente fascinante."
"Bueno, eso va sobre formatos e industrias, pero también están los universos, y tú también has hablado de varios universos.
Has trabajado con «Star Wars», con «Guardianes de la Galaxia», si no me equivoco, y con Marvel.
Así que, al tratar con universos y franquicias tan queridas, tan integradas y que se dan por sentadas, cuando trabajas con ellas, ¿cuál es el reto para los autores y para, sea cual sea tu papel en esos universos, intentar dejar huella y expresarte en franquicias tan amplias y, en cierto modo, tan estrictas en cuanto al canon?
Sí, creo que lo más importante es abordar cualquiera de estas franquicias con respeto y cariño, porque hay gente a la que les encantan de verdad, así que cualquier cosa que haga, ya sea el arte o simplemente los personajes, la animación, se trata realmente de intentar entender qué es lo que mueve a los personajes."
"De nuevo, no se trata tanto de que la animación tenga estilo, sino de los personajes, así que intento entender qué están haciendo, pero gran parte de eso también depende de la visión del director, y, por tanto, de qué está intentando hacer el director con la propiedad intelectual en este caso concreto, ya sea en videojuegos, películas o lo que sea."
"Y por eso creo que la comunicación es realmente importante, así que está bien innovar, es bueno innovar, pero también tienes que tener en cuenta el legado y la historia de todo lo que ha venido antes.
Y eso es muy divertido, porque a veces, cuando tienes restricciones y limitaciones, en realidad puedes ser más creativo dentro de esos límites."
"A veces puede resultar más abrumador cuando no tienes restricciones, y te dicen: «Venga, haz algo, lo que quieras», y tú te quedas pensando: «¿Qué significa eso?».
En cambio, si te dicen: «Estas son las reglas, esta persona tiene que vivir, esta persona, puedes hacer lo que quieras, esta persona tiene que morir, y ya sabes, entonces te preguntas: «Vale, ¿cómo lo consigo?». Y eso es parte de la diversión."
"Eso es muy interesante, porque creo que eso es lo que pasó con los videojuegos en sus inicios, que las restricciones les hicieron ser más creativos a la hora de probar cosas con los recursos tan limitados que tenían.
Creo que ya lo hemos repasado todo, también estuviste en LucasArts, pero también has trabajado varias veces con Pixar en la caracterización de personajes, y te han premiado por ello."
"Quería preguntarte por los personajes de Pixar.
Hace poco vi «Toy Story 5» y, la verdad, superó mis expectativas, Me ha gustado mucho el guion, y la saga lleva ya tantos años en marcha.
Trabajaste en la cuarta película y también en *Alma*, que me parece fantástica en cuanto a los personajes."
"Entonces, ¿cómo dirías que tienen que cambiar los personajes para adaptarse al público?
Porque lo he visto con «Toy Story»: la vi de niño, y ahora el lenguaje visual de los personajes ha cambiado, y el diseño también.
¿Cómo dirías que tenéis que trabajar los artistas para conectar con las nuevas generaciones?
Sí, una de las cosas que tengo que decir sobre Pixar es que es uno de los mejores sitios para trabajar, con diferencia, sin lugar a dudas."
"Y la verdad es que me sorprendió, porque cuando llegué por primera vez, pensaba: «¿De verdad es tan bueno?».
La comunicación es maravillosa, todo el mundo trabaja muy bien en equipo y son muy abiertos.
Así que puedes ir a hablar con el director en cualquier momento y darle tu opinión.
Cuando haces evaluaciones, como en muchas otras empresas, puede haber varios niveles de burocracia, así que tienes que ir primero a esta persona y luego a aquella para la evaluación."
"Allí, simplemente se lo expones directamente al director.
Y los directores saben mucho de aspectos técnicos, lo cual, de nuevo, era muy diferente a lo que yo estaba acostumbrado, donde solían decir algo como: «bah, cosas técnicas, dejémoslo así»."
"No, en realidad les interesa mucho, y entienden que el proceso técnico está muy integrado con el artístico.
Y como hay tanta gente con mucha habilidad y talento involucrada, lo importante es ser lo más creativo posible."
"Y por eso, siempre te sientes a gusto con la idea de fallar, ¿verdad?
Y creo que eso es algo realmente importante en la creatividad: da igual lo que estés haciendo, por ejemplo, si hay una propiedad intelectual ya consolidada, podrías pensar: «Vaya, esto va un poco en contra de lo que decía antes», pero quizá te dé miedo arriesgarte."
"En cambio, en el ambiente que fomenta Pixar, está bien arriesgarse, y puede que al final no lo utilicen, pero aun así están abiertos a probarlo.
Y ese espíritu de experimentación y creatividad, creo, es lo que hace que Pixar sea tan atractiva, y el hecho de que siempre estén dispuestos a adaptarse y cambiar."
"La verdad es que se parece un poco a la forma en que Nintendo hace sus juegos, ¿no?
Vale, la última.
Hay tantas disciplinas, tantas facetas en tu arte y en tu trabajo.
¿Qué me puedes contar? ¿Cómo te gustaría combinar todo eso en una obra en un futuro próximo, es decir, partiendo de los libros, los videojuegos y la animación?
¿Es algo que te gustaría explorar, en cuanto a combinar tus diversas áreas de interés?
Bueno, gracias."
"Y hay algunos proyectos en marcha en este momento.
Por desgracia, todavía no puedo hablar de ellos.
Y los embargos y los acuerdos de confidencialidad.
Sí, me muero de ganas de contártelos, pero tengo que esperar."
"Pero sí, hay un par de cosas que combinan esos intereses y disciplinas, y espero de verdad poder compartirlas con todos pronto.
¿Y algún trabajo reciente que te apetezca compartir con el público para que le echemos un vistazo?
Sí, obviamente están «Estados Unidos de Japón» e «Imperial Mecha Samurai»."
"Esos son mis dos libros de mechas, y este festival ha sido increíble, y ha sido genial poder conocer a todos los fans y, ya sabes, volver a interactuar con ellos.
Así que gracias a todos.
Y me ha salido una nueva novela corta que se llama «Kill or Be Killed»."
"Es una novela corta ilustrada que se inspira en mi experiencia trabajando en el sector tecnológico y se adentra en una situación extraña en la que un asesino, que puede que sea o no una IA, amenaza a la gente en las redes sociales y les obliga a matar a alguien o a que les maten.
Así que se plantea un dilema realmente intenso."
"Y luego se adentra en cómo es trabajar en el sector tecnológico, y, ya sabes, hay todo un misterio detrás.
Y se publicó en colaboración con Vertigo Entertainment, que es la empresa de Roy Lee.
Así que ha hecho películas como «It» y «Barbarian», y un montón de películas de terror geniales."
"Así que, crucemos los dedos para que la conviertan en película.
La adaptación que está por llegar. Vale, tengo muchas ganas de leerla.
Muchísimas gracias por tu tiempo, Peter. Disfruta del resto de tu estancia aquí.
Sí, claro."
"Solo quiero decir una cosa: estaba hablando de «Mecha Samurai» y «United States of Japan».
Mi compañero de traducción, cuyo apodo era Goen Kai, falleció hace poco.
Sí, y es que fue una parte muy importante de todo esto.
Así que tenía muchas ganas de encontrarme con él aquí."
"Así que, sí, ojalá hubiera podido darle las gracias por todo lo que hizo.
Y es que, cuando ves a los creativos, muchas veces puede que no veas a la gente que hay detrás de ellos, pero incluso en mi caso, hay todo un equipo de gente que me ha apoyado.
Una traductora increíble, Natalia, y también el editor, el corrector y todo el mundo."
"Así que siempre quiero dar las gracias a esta gente y tenerlos siempre presentes.
Esto va para él. Muchísimas gracias por tu tiempo. Que lo disfrutes."