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      Del libro al videojuego - Entrevista a Jacek Dukaj en Madeira Games Summit

      En el evento de DevGAMM celebrado en Madeira, el aclamado autor polaco de ciencia ficción Jacek Dukaj se paró con nosotros para hablar sobre narrativa, narración colaborativa y cómo Dukaj Games está transformando La Catedral y otros conceptos de su obra en experiencias interactivas de videojuegos.

      Transcripción del audio

      "Hola, amigos de Gamereactor, estoy en la Madeira Games Summit, en la preciosa isla de Madeira, y aquí con Jacek, que acaba de participar en una charla informal aquí mismo. ¿Cuáles fueron los temas principales de los que habéis hablado? A todos os gusta la narrativa, claro, tú eres escritor, tú ahora eres desarrollador de videojuegos, así que ¿qué dirías que fue la conclusión de esta charla que acabáis de tener en el escenario? Bueno, hasta ahora todo el mundo en el mundo de los videojuegos parece estar muy centrado en la narración de una forma lineal y tradicional, y la charla con mi compañero fue un ejemplo de este en los videojuegos. Yo soy más de un enfoque sistémico, quiero un mundo abierto, la mayor libertad posible para que los jugadores creen sus propias historias, así que esta oposición estuvo presente durante toda la conversación y creo que ambos enfoques contarán con nuevas herramientas para avanzar en ambas direcciones. Me refiero a que contar historias será más barato y fácil, con un estilo similar al del cine, gracias a la IA y las nuevas herramientas que nos dará la IA y gracias a ella, y también este tipo de enfoque que prefiero cuando les das libertad a los jugadores y ellos crean sus propias historias, la interacción con el entorno, ya sabes, la narración emergente y todo eso. También será posible conseguir con presupuestos mucho más reducidos y a menor escala, así que ya veremos cómo se desarrolla todo. ¿Por qué estoy en el segundo bando? Creo que es sobre todo porque pienso que es lo que hace que los juegos sean únicos, mientras que la narración lineal se puede producir en el cine, en la literatura y demás. Solo en los juegos puedes conseguir este tipo de libertad, este tipo de agencia, así que eso es lo que hace que los juegos sean únicos."

      "Muy bien, fantástico. Hablando de la narrativa que se ha diseñado de antemano y la narrativa que puede cambiar, como acabas de decir, para los jugadores, ¿qué podemos esperar en cuanto a la catedral y la adaptación si quieres dar libertad a los jugadores y vas a cambiar la narrativa, o si podemos esperar que sea real, tal y como está escrita, tal y como viene de tu universo? Seguirá siendo un juego bastante tradicional y pequeño, pero no se centra tanto en la historia, en ir del punto A al punto B, sino tanto en la atmósfera, las emociones, la estética y las ideas."

      "Así que se te da un camino, un conjunto de tareas, un conjunto de lugares por los que pasar, que vivir, para que, como jugador, te suceda algo en tu mente, en tus emociones, en tu forma de ver el mundo. Ese es el objetivo. No en nuestra narración en sí, ya que tienes un conjunto de acontecimientos, conversaciones, enfrentamientos y demás, sino un conjunto de experiencias mucho más difusas y sutiles que se transmiten gracias a la mecánica tradicional de los juegos. Para aquellos que no estén familiarizados con el universo y la mitología que has creado, ¿cuál dirías que es el mensaje principal que querías transmitir con la novela? Lo que hace único a Cathedral es que está planteado como una historia de ciencia ficción mayoritariamente tradicional , lo que significa que transcurre en el espacio, hay tecnología futurista de por medio, pero todo lo que hace única a la historia tiene que ver con la religión, con la metafísica, con cosas de las que realmente no es tan fácil hablar. No puedes cuantificarlas, no se pueden expresar en números. Así que provienen de diferentes dimensiones, de diferentes tipos de literatura. Por eso, suelo entrelazar dos ámbitos de la literatura, ámbitos de la cultura, uno dentro del otro, y veo cómo interactúan entre sí."

      "Y en este caso se trata de metafísica, religión con el telón de fondo de la ciencia ficción dura, donde todo tiene que explicarse, expresarse en términos científicos y así sucesivamente. Así que en este caso es un escenario en el espacio profundo, un enjambre de planetoides y en uno de ellos crece esta catedral, que se basa no en ladrillos ni mortero, sino en nanotecnología, que se tuerce un poco, así que no se puede predecir ni resolver mediante simulación matemática. Sorprende a todo el mundo, crece de una forma impredecible y la propia catedral se parece más a un organismo que a un edificio, y me inspiré en la Sagrada Familia de Gaudí cuando la escribí. Así que es este tipo de estética."

      "Es muy orgánica.
      Así que la tecnología, la tecnología ficticia, que uso en la historia es la base de gran parte del mundo y de los dispositivos que se usan en la historia y en el juego. Esto cristalógeno, en la traducción al inglés, zywokrys en polaco, que es una especie de materia nanoorgánica con una infusión de queroseno. Así que en este tipo de entorno te encuentras con una estética muy extraña, un clima muy extraño y también una historia sobre un personaje que tiene que pasar por diferentes etapas del duelo, diferentes etapas de redención y luego alcanzar cierta paz interior al final."

      "Así que no es extremadamente distópico, ¿verdad? ¿Un poco? Pero luego hay esperanza, es positivo, ¿no?
      No, no es distópico en absoluto.
      Así que este no es el espectro en el que estamos creando esta historia, ni utopía, ni distopía. Es más bien una experiencia emocional, estética, algo metafísica."

      "Eso es para la catedral. Si no me equivoco, a partir de esa obra también quieres hacer una pequeña derivado de un juego en forma de rompecabezas, ¿verdad? ¿Y luego hay otros dos libros?
      Ahora mismo lo estamos probando, a ver si se puede convertir en un juego para móvil, algo muy sencillo y barato.
      Estamos en la fase de prototipo matemático. Usando este «cristalógeno» que mencioné como bloque de construcción y creando algo parecido a un rompecabezas interactivo. Tú eres quien establece las condiciones iniciales para que crezca esta estructura cristalógena. Y veremos qué tal se puede crear, dar forma diseñarse como un juego."

      "Como un juego. Quizás pueda ser un juego complementario al otro juego sobre la catedral.
      Pero no queremos hacerlo antes que la catedral. La catedral debe preparar el escenario, el mundo y la historia que lo rodea.
      De acuerdo. ¿Qué te llevó a pasar de ser un escritor, un escritor estático, a una especie de narrador dinámico en los videojuegos? ¿Y qué otras dos obras estás adaptando a videojuegos?
      Bueno, yo jugaba a videojuegos desde que era niño. Así que no hubo un momento concreto de transición."

      "Siempre he jugado a videojuegos y me fascinaban como una nueva forma de cultura, una nueva forma de arte.
      Así que, incluso en mis primeros escritos hay muchas cosas que se pueden describir como la construcción de un mundo basada en un conjunto de reglas tomadas de los juegos. Así que tratas el mundo entero como una especie de juego.
      Estableces esas reglas. Observas cómo se va a desarrollar. Qué tipo de características peculiares tiene. Así que escribí algo que se titulaba Irehare, una novela corta, que se publicó, creo, 10 años antes de Matrix y que es básicamente Matrix con una estética. Y más tarde también publiqué una novela, Line of Resistance, que es más bien un enfoque teórico de este problema, en el que básicamente te preguntas de qué manera puedes tratar toda tu vida como un juego. ¿Se puede gamificar todo el mundo de las experiencias humanas?
      Yo voy a seguir por este camino de todas formas. ¿Cuál es entonces el objetivo final? Bueno, estas cosas me han interesado prácticamente toda mi vida. Así que no me son ajenos los juegos como nueva forma de cultura y, en algún momento me llegaron un montón de propuestas del tipo «queremos hacer un juego de esto, de aquello»."

      "Al final decidí que era mejor crearlos yo mismo que ceder el poder de la creación a otras personas y no controlar el resultado final. Eso sería una distopía. Vale, la última.
      El mundo de ciencia ficción que acabas de definir o describir. Últimamente hemos disfrutado de otras obras de ciencia ficción polacas últimamente, como Cyberpunk o Chronos. ¿Qué dirías que os hace especiales a vosotros en Polonia a la hora de contar estas historias y qué os hace tan diferentes? Hay cierto tono, hay algo, no sé cómo definirlo, hay algo que tenéis vosotros con la ciencia que nos llega de otra manera. ¿Cuál dirías que es el ingrediente? Creo que hay dos razones principales. Una es que tuvimos un movimiento literario muy fuerte en los años 70 y 80 llamado ciencia ficción sociológica. Tienes que recordar que todavía era la época comunista. Así que se escribía bajo la censura y, básicamente, todo esto se utilizaba como pretexto para una profunda crítica sociológica del sistema comunista. Porque era posible escribir ciencia ficción que criticara el papel del comunismo, pero no la llamada literatura seria, ya que los censores no se centraban realmente en la ciencia ficción. Así que hay un montón de obras realmente buenas que se inspiran en la tradición de Orwell, Zamiatin y todas esas grandes creaciones distópicas."

      "Ellos sentaron las bases para las generaciones posteriores de escritores de ciencia ficción polacos, y también diseñadores de videojuegos, porque los que fundaron las empresas polacas de desarrollo de videojuegos más grandes y exitosas pertenecen todos a esta generación que se crió con esas novelas de ciencia . Así que lo llevan en el ADN. Y así es como surgió algo así como la escuela polaca de juegos de ciencia ficción."

      "Eso me parece muy interesante. Así que tengo muchas ganas de saber más sobre toda tu ficción. Voy a leer La catedral y luego estaré listo para volver a jugar. Otro de mis libros ha salido hace poco traducido al inglés, Eyes. No sé si tendrás tiempo de leerlo, porque es mi novela más larga, pero al menos está disponible en inglés. ¿Ya lo sabes? Muy bien, tengo muchas ganas de viajar a La Catedral. Bueno, muchísimas gracias por tu tiempo, Jacek."

      "Disfruta del resto del evento. Muchísimas gracias."

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