Gamereactor



  •   Español

Iniciar sesión
HQ
Gamereactor
Videos

Colaboración en desarrollo de juegos y estrategia 'cozy' - Entrevista a Błażej “Blaze” Żywiczyński en Madeira Games Summit

Fairy Mount Games aún no podía hablar sobre su nuevo juego de estrategia Flame, Forest & Flood, pero nos paramos con Blaze para conocer algunos detalles de antemano y hablar sobre la colaboración en el sector, la creación de un estudio y la producción indie.

Transcripción del audio

"Hola, amigos de Gamereactor, estoy en Madeira para la Games Summit y hay un montón de mesas redondas y charlas interesantes que se están celebrando aquí y, por supuesto, algunas de ellas están dedicadas a los estudios independientes, a la creación de estudios, a la búsqueda de financiación para esos estudios y a hablar de cómo lidiar con la situación actual del sector. Muchísimas gracias por estar con nosotros. Blaze, ayer participaste en uno de esos paneles o talleres y trataba sobre la colaboración, y es una coincidencia, porque el tema principal aquí en la Madeira Games Summit es la colaboración, ¿Cuál dirías que fue la principal conclusión? ¿Qué te gustaría compartir con otros posibles estudios independientes y desarrolladores que nos están viendo ahora sobre la colaboración y sobre cómo trabajar mejor juntos en la crisis actual del sector? Bueno, ha sido una mesa redonda sobre nuevas formas de colaboración en la industria de los videojuegos en un momento en el que las viejas formas quizá ya no funcionen exactamente como solían hacerlo antes, ¿verdad? Y supongo que una de las principales conclusiones fue que parecía que una necesidad de facilitar la colaboración entre estudios para pasar, por así decirlo, del modelo en el que sentimos que tenemos que competir entre nosotros a un panorama más amplio en el que los estudios más pequeños, los estudios independientes, tenemos mucho que ganar colaborando entre nosotros y buscando formas de compartir los resultados, compartir conocimientos, incluso compartir talento. Cosas que las grandes empresas pueden permitirse y nosotros no, ¿verdad? Así que juntos a veces podemos hacer más, incluso hasta el punto de poder desarrollar juegos juntos, como unirnos para crear juegos con presupuestos un poco más grandes o tener un poco más de influencia frente a posibles editoras si reunimos más talento, simplemente uniéndonos. Así que creo que ese fue el enfoque más interesante que estábamos discutiendo, pero al mismo tiempo estaba bastante claro que probablemente no va a suceder de forma natural. Tendría que ser algo que alguien empezara a perseguir activamente e intentara montar una especie de una especie de extraño conglomerado de estudios independientes, lo cual suena un poco a fantasía pero quizá, quién sabe, si alguien con suficiente empuje se lanzara a por ello, ¿por qué no?
Sí, esperemos que veamos cada vez más cosas así. Creo que también es una cuestión cultural y regional que como has dicho, los estudios independientes en el pasado sentían que tenían que competir entre sí y quizá, dependiendo de dónde estés, tengas una idea diferente al respecto."

"Muy bien, déjame preguntarte por tu propio estudio, Fairymount, y estás a punto de presentar tu primer título para PC. Cuéntame algo sobre él, ¿qué podemos esperar? Dime el género, ¿qué pueden esperar los fans de este juego? Bueno, empezamos hace ya un año y medio, creo y he fundado el estudio con Dennis Comtesse, que es el director técnico de la empresa y nos conocimos mientras trabajábamos en Little Red Dog. Era una empresa que hacía juegos de estrategia así que, en cierto modo, seguimos esa misma línea. Estamos haciendo juegos de estrategia, los estamos basando en Godot para que sean lo más ligeros posible, pero también lo más modernos posible porque creemos que Godot es el futuro para estudios de nuestro tamaño y va a ser un juego de estrategia. Es un poco diferente de los títulos en los que hemos trabajado antes."

"Supongo que puedo adelantar que va a ser de ese tipo acogedor.
De hecho, va a ser multijugador, así que no puedo revelar mucho más porque si no, el departamento de marketing me va a matar. ¿Cuándo podremos saber un poco más?
Creo que vamos a publicar nuestra página de Steam en menos de un mes."

"Vale, por si acaso cuando veas esto estamos a principios de mayo, así que más o menos en junio.
Hablando de montar un nuevo estudio, ¿cuál fue el principal consejo que le darías a otros que quisieran intentarlo en el entorno actual, que ha cambiado mucho en la última década? Es difícil porque construir un estudio ahora mismo, empezar un juego en el estudio ahora mismo es probablemente una de las locuras más grandes que se pueden hacer y, si lo haces siguiendo los conocimientos previos y los consejos habituales, lo más probable es que fracases."

"Sinceramente, es muy difícil destacar de cualquier forma. Si tuviera que dar un consejo, sería que entiendas cómo está el mercado ahora mismo, y no pinta bien. Entiende lo que quieres hacer, cómo quieres hacerlo y encuentra la manera de destacar. No sigas los consejos de Blaze ni de nadie más, ni te limites a copiar lo que ellos hacían, hacen o intentan hacer porque tú eres una persona muy diferente, con habilidades muy diferentes y cosas muy diferentes que ofrecer . Así que busca esa cosa que te hace diferente y, si no puedes encontrarla, lo siento, pero probablemente no vas a destacar lo suficiente entre la multitud de juegos que se está desarrollando ahora mismo. Así que quizá deberías replantearte la idea de montar un estudio. Ahora que el estudio ya está en marcha, quería preguntarte por tu disciplina de producción . ¿Cómo abordas la producción de estos proyectos? Y también sobre el dinero, sobre lo que llamas el «dinero inteligente» en esta industria. Son dos temas un poco distintos. Uno es la producción; yo diría que cada persona que incorporas a tu equipo hace que tu vida en la producción sea cada vez más difícil. Y hay muy poca gente capaz de gestionar de forma activa y eficaz el aumento del tamaño de los estudios. Así que, aunque en el pasado había mucha presión, sobre todo con dinero fácil para ampliar y arriesgarlo todo y lanzar un juego tan grande como fuera posible, incluso con capacidades o experiencia muy limitadas. Yo diría que hoy en día el consejo sobre producción e inversión, o más bien sobre cómo gestionar la inversión, sería mantenerte lo más ágil y pequeño que puedas durante el mayor tiempo posible, siempre que tenga sentido, porque eso te va a facilitar la vida."

"Llevo ya unos 15 años en la producción y sigo sabiendo que me va a resultar más fácil y más sencillo gestionar un equipo pequeño. Por eso sigo con uno más pequeño.
En cuanto al dinero inteligente o el dinero tonto, me alegra decir que la mayor parte del dinero tonto parece haber abandonado el sector. Se trataba de gente que simplemente invertían en juegos solo porque les parecía que era como el Bitcoin, ¿no? Como si pusieras un poco de dinero y luego siguiera creciendo hasta que se desplomara. Ahora se ha desplomado, ahora se han ido. Así que se han pasado a la siguiente gran novedad para ellos o lo que sea."

"Y la gente que se quedó, el dinero inteligente, es el dinero que entiende qué son los juegos, entiende el mercado, lo que significa que es más difícil conseguirlo, es más difícil engañarlo para que te pague ese dinero. Pero eso significa que esas colaboraciones, esas relaciones son en realidad mucho más significativas porque, al aceptar dinero de forma más inteligente, te beneficias de la gran experiencia de las personas que te lo dan. Mientras que simplemente aceptar dinero al azar de la calle no te aporta nada de eso."

"Muy bien, interesante. Y como acabas de mencionar, llevas muchos, muchos años trabajando en la producción. Por supuesto, has trabajado en This War of Mine, Frostpunk y Ori and the Will of the Wisps.
Así que sí, igual que al principio de esta conversación, ¿qué dirías que es lo más importante?
¿Cómo te han marcado? ¿Cuál dirías que es la lección que has aprendido de aquellos en los que aplicando ahora mismo? ¿O quizá algo de lo que estés realmente orgulloso de esos proyectos?
Sinceramente, creo que me malacostumbraron durante un tiempo porque tuve muchísima suerte de trabajar en proyectos muy exitosos uno tras otro. Así que durante mucho tiempo, sentí que era imposible hacer un juego que no vendiera un millón de copias, lo cual es una afirmación ridícula. Lo sé. No puedes evitarlo, ¿verdad? Sí. Pero al mismo tiempo, ya sabes, si tienes un historial, no es solo gracias a ti o, ya sabes, no es que yo sea brillante. Es solo el trabajo duro del equipo. Y yo simplemente estaba allí."

"Pero lleva tiempo cambiar esa mentalidad, entender que los juegos pueden fracasar sin duda alguna.
Pero al mismo tiempo, lo que esos juegos me enseñaron, lo que esas experiencias me enseñaron fue, que a tener buen ojo para la calidad, esa búsqueda incansable de la expresión artística adecuada de lo que quieres decir con tu juego. ¿Cómo quieres que tu juego destaque?
¿Cómo quieres que este juego sea diferente y único? Y por eso, simplemente, no me dedico a hacer clones de otros juegos o, ya sabes, digamos, cojamos el juego X, lo combinemos con el juego Y e intentemos venderlo como algo nuevo."

"Es que yo me esfuerzo por crear algo que sea auténticamente único. Y eso es un terreno que da miedo territorio, sobre todo para los inversores y los editores, porque están muy acostumbrados a invertir en cosas que les resultan familiares. Así que cuanto más te alejas de lo conocido, más problemático y arriesgado se vuelve. Es más difícil de evaluar, es más difícil entender el mercado. Pero al mismo tiempo, creo que necesitamos esos juegos que simplemente asuman ese riesgo, aunque vayamos a estrellarnos y arder, porque no lo sabemos, ¿verdad?
Estamos asumiendo muchos riesgos aquí. Estamos disfrutando del proceso. Creemos en nuestro producto."

"Pero al mismo tiempo, reconocemos lo arriesgado que es en el mercado actual, no poder decir: «somos como X, solo Y». Sí. Sí. Y si ahora tienes ese ojo mágico contigo, quizá ¿la edición y la inversión son algo que te gustaría hacer también en el futuro?
No creo que tenga la suficiente experiencia en esas áreas concretas para hacerlo. Puedo fijarme en el equipo de desarrollo y ver si están preparados para triunfar o no. Puedo fijarme en los proyectos y ver qué se podría optimizar en ellos para mejorarlos. Pero me falta toda experiencia en publicación. Asociarme con gente que tenga más habilidades en esa área probablemente daría resultados mucho mejores. Y ahora mismo, no creo que... Soy desarrollador. Quiero meter las manos en el trabajo todo el tiempo. Técnicamente soy el director general, pero estamos haciendo este juego con un equipo muy pequeño. Yo mismo estoy implementando la interfaz de usuario. Estoy aprendiendo a programar sobre la marcha porque no soy programador."

"Y simplemente estoy disfrutando del proceso de creación. Es algo muy, muy íntimo para mí y para el equipo. Por eso solo incorporamos a gente a la que le encanta crear cosas con sus propias manos y divertirse con ello. Es un proceso muy agradable estar rodeado de este tipo de gente. Fantástico. Creo que es la forma perfecta de terminar esto. Así que muchas gracias por tu tiempo. Disfruta del resto del Showblaze. Muchas gracias."

Entrevistas

Más

Vídeos

Más

Tráilers de películas

The Bear - Tráiler oficial de la temporada 5

The Bear - Tráiler oficial de la temporada 5

Adventure Time: Side Quests - Tráiler oficial

Adventure Time: Side Quests - Tráiler oficial

The Dog Stars - Tráiler oficial

The Dog Stars - Tráiler oficial

Ride or Die - Tráiler oficial (Prime Video)

Ride or Die - Tráiler oficial (Prime Video)

The Invite - Trailer oficial nº 2

The Invite - Trailer oficial nº 2

Fall 2: Deadpoint - Trailer oficial

Fall 2: Deadpoint - Trailer oficial

Ice Age: Punto de ebullición - Trailer oficial

Ice Age: Punto de ebullición - Trailer oficial

Ice Cream Man - Trailer oficial Red Band

Ice Cream Man - Trailer oficial Red Band

By Any Means - Trailer oficial

By Any Means - Trailer oficial

Más

Traílers

Más

Eventos

Más