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Más allá del Mito: Publicar, contar historias y Karyn - Entrevista a Gethin Aldous en Madeira Games Summit

MythoWorks está trabajando en un nuevo concepto de ciencia ficción llamado Karyn y en una aventura narrativa titulada Angelique, y aquí hablamos de ambos proyectos, pero también del pasado de Aldous en Rockstar y del futuro de la interpretación de los actores en los videojuegos.

Transcripción del audio

"Hola, amigos de Gamereactor, estamos en la preciosa isla de Madeira para la Games Summit, y me acompaña Gethin, que, has estado muy ocupado hoy, te vi en el escenario y luego has participado en algunas de estas mesas redondas, por supuesto, se trata de un evento B2B, pero se han compartido muchas ideas aquí, así que ¿hay alguna conclusión que te gustaría compartir, ¿algún tema de conversación que veáis en común hoy?
Creo que lo que más me llevo por ahora tiene que ver con la edición; creo que es un gran tema de debate en este momento, sobre cuál es el futuro de la edición, cómo será la edición, si la autoedición es mejor, tenemos IA que puede ayudarnos a generar ideas y hacer avanzar las cosas, y acabo de terminar una mesa redonda, sobre si la autoedición merece la pena el riesgo, y creo que no se llegó a una conclusión clara, pero fue bastante interesante, porque había un editor en la mesa que en un momento dado dijo algo que nadie más sabía, así que fue como: «Oh, los editores tienen sabiduría, tienen conocimientos y cuentan con una base de conocimientos», pero ¿merece eso el 50 % de tus ingresos? ¿Es mejor el 50 % de algo que el 100 % de nada?
hay un montón de pequeños debates al respecto, así que fue una charla interesante, algunas personas se habían autoeditado y les había ido bien, una mujer llevaba 12 años autoeditándose, todo lo que ha hecho, ha tenido 43 millones de descargas, y le ha ido muy bien, así que esa fue una conclusión de lo que acababa de pasar allí."

"Cuéntame un poco más sobre MythoWorks, ¿a qué os dedicáis? Ya conozco tu trayectoria, podemos hablar un poco de cómo trabajabas con actores antes, pero dime, ¿cuál es vuestro objetivo principal?
¿qué hacéis, cómo podéis ayudar a los estudios?
Somos un pequeño estudio de desarrollo, nuestro objetivo es simplemente ampliar los límites de la narración en los juegos, ya sea desarrollando nuestros propios proyectos; tenemos dos juegos en desarrollo, uno de ellos es bastante ambicioso y necesita un presupuesto bastante grande, y el otro es de muy, muy bajo presupuesto, pero que, en mi opinión, sigue ampliando los límites de la narrativa, así que estoy bastante emocionado con él, y es en el que nos estamos centrando ahora mismo, intentamos recaudar fondos para el más caro, pero no conseguimos la financiación que necesitábamos, así que ahora pensamos: «Vale, lo haremos por el camino difícil, primero haremos uno pequeño», y, además, estamos disponibles para ayudar a otros estudios si necesitan apoyo con su narrativa, si alguien está interesado en ampliar los límites de la narrativa en los juegos, me interesa hablar con él."

"¿Hay algo que puedas contarnos sobre los juegos que estás desarrollando ahora mismo?
¿Te refieres a de qué tratan los juegos?
Uno de ellos se llama Corinne, te haré mi presentación rápida, ¿qué te parece?
Corinne es una promotora inmobiliaria de 60 años en un futuro medio-lejano, que paga una fortuna para que le transfieran sus recuerdos y su alma de un cuerpo de 60 años a un cuerpo de 21 años creado genéticamente, y el juego empieza cuando está claro que algo ha salido mal, y se despierta en lo que ella describe como un cuerpo de robot gordo, y no le hace ninguna gracia, y quiere hablar con el jefe, y el juego se llama Corinne, básicamente trata de esta mujer que es un poco como una «Karen», y luego no puede controlarse, tiene que depender de una entidad externa para que la controle, y esa entidad externa eres tú, el jugador, así que creas una especie de relación personal con ella, y básicamente ella quiere hablar con el jefe, y está enfadada, pero a medida que el juego avanza, los personajes de su vida empiezan a aparecer como robots en el juego, y nos damos cuenta de que lo que pasó cuando hicieron la transferencia, es que subestimaron el tamaño del alma, y el único lugar en el que pensaron que podría albergarla fue este motor de juego experimental de IA, que luego se hace con el control de todo, y convierte su vida en un juego para ayudarle a entender mejor a los humanos, pero sigue conectada a su cuerpo, así que a medida que nos adentramos en la historia, se trata menos de sus recuerdos directos y empieza a centrarse más en la conciencia colectiva y los arquetipos, así que se convierte en una especie de comedia negra, como Black Mirror."

"Iba a mencionar eso.
Se convierte en una especie de exploración de la conciencia, y al final se convierte en algo así como, la IA emprende su propia exploración de lo que significa ser humano, y luego ella se embarca en una especie de viaje transformador, todo se basa en «El viaje de la heroína», que todo el mundo conoce, es un libro de Maureen Murdoch, es un libro increíble, y esperamos que tú, como jugador, te conviertas en un aliado en la transformación de esta mujer."

"¿Dónde puedo jugar a eso?
Aún no está disponible.
¿En qué plataformas piensas lanzarlo? ¿Primero en PC, supongo? ¿Cuándo, más o menos?
Este es el que está en pausa por ahora, así que para PC y consolas."

"Y luego el otro, que es el que estamos, digamos, Espero que lo saquemos dentro del próximo año.
Me enganchaste con el primero.
Sí, es divertido, ¿verdad?
Sí."

"Sí, es buena, es genial, funciona, es una historia estupenda, ella es un personaje genial, Te enseñaré una imagen de ella más tarde.
Sí.
Y la otra aún no sé muy bien cómo venderla, está basada en Stanley Parable, y la forma en que lo estoy contando ahora es que una mujer francesa muy sexy que te domina hasta llevarte a la iluminación."

"¿También se basa en puzles?
¿Perdón?
¿Rompecabezas? ¿También hay que resolver rompecabezas?
Es algo así, hay un poco de puzle, se parece más a Stanley Parable, es como ir dando vueltas, activando cosas, con muchos finales falsos y reinicios."

"Sí.
Pero al final es algo así: la voz te va guiando hacia la iluminación, pero cada vez que eliges la oscuridad, ella se sumerge en la oscuridad, porque es un poco nihilista."

"Es curioso.
¿De dónde ha salido eso?
¿La idea?
Sí.
Tío, las ideas simplemente surgen."

"Vale.
Es una de esas cosas raras en las que pienso: «Estaba intentando trabajar, se basa en la alegoría de la caverna de Platón.
Sí."

"Así que estaba intentando averiguar cómo darle la vuelta a eso, y entonces me vino la idea de algo francés, es curioso cómo surgen las ideas.
Sí.
Pero en mi caso, cuando llegan, como cuando tuve una idea para un programa de televisión en la que llevaba trabajando cinco años, estaba dándole vueltas, y de repente todo encajó, y lo escribí en una semana, y lo rodamos el verano pasado, y ahora estamos entrando en algunos festivales de cine."

"Y lo mismo pasa con Corinne y con Angelique, con esos dos juegos.
Sí.
Corinne, la idea simplemente surgió un día, y fue como: «Ya está».
Y no puedo, intento racionalizarlo e intento pensar en otra cosa, pero no hay manera, algo dentro de mí me dice: «No, eso es lo que vas a hacer»."

"¿Vas a usar actores en ambos juegos?
Sí, al 100 %.
¿Llevas mucho tiempo trabajando con actores?
Sí.
Sabes, siempre me ha interesado la captura de interpretación y cómo ha evolucionado desde la antigua captura de movimiento original, ¿verdad?
Así que sí, ¿qué me puedes contar sobre esto, sobre esta evolución y cómo trabajamos ahora con los actores para el desarrollo de videojuegos, y quizá qué podemos esperar ver en un futuro próximo en ese sentido, ¿o qué esperas ver?
Últimamente hemos visto interpretaciones fantásticas, como, ya sabes, Troy Baker para Indiana Jones, por ejemplo, y ahora se captura todo, no solo la cara, no solo el movimiento, sino todo el..."

"No, llevamos mucho tiempo capturando todo el cuerpo.
Quiero decir, desde que fundé Rockstar en 2010, y ya capturábamos todo el cuerpo allí.
Hay otra cosa aparte en la que solo capturamos la voz para el tipo de cosas que se ven en el juego."

"Ya sabes, capturas el cuerpo y luego creas las animaciones a partir de ahí.
Pero, bueno, ¿y el futuro de todo esto?
Sí, como el siguiente paso.
Siento que, ya sabes, vamos por el buen camino."

"Es decir, he visto ejemplos realmente geniales de IA capaz de crear animaciones tridimensionales a partir de vídeos bidimensionales.
Sí."

"Y ahí es donde está el gran cambio.
Es decir, ya sabes, un estudio de captura de movimiento en condiciones sale bastante caro.
Se necesitan techos muy altos y, ya sabes, mucha potencia de procesamiento."

"Y, ya sabes, no hay una gran cantidad de casos de uso de IA en los videojuegos que me entusiasmen de verdad, pero ese en concreto, lo que he visto, no recuerdo el nombre de la empresa, es un chico joven que conocí hace poco, pero están haciendo cosas realmente ingeniosas con ella."

"Quizá nos pueda ayudar también a integrar las escenas cinemáticas en una narrativa ambiental, como si no fuera un corte, para que puedas obtener una respuesta más dinámica de las escenas, y sea más fácil integrarlas en los mundos, donde no se noten."

"Es decir, no es que estés en el mundo, y luego esperes a que se reproduzca un vídeo, básicamente.
Como quieres tener cierto control del reproductor en ese tipo de, lo que solíamos llamar escenas cinemáticas del juego."

"Sí, me refiero a esa tecnología.
Sí, esa tecnología existe.
Siempre, mi jefe solía decir esto cuando estaba en Rockstar, él veía las escenas cinemáticas como una recompensa."

"Así que has hecho todo esto, has tenido esta batalla, y piensas: «Oh», y entonces dejas el mando un segundo, y entonces simplemente, ya sabes, y así no es como, y ese es nuestro trabajo como creadores de videojuegos, asegurarnos de que sea lo suficientemente atractivo."

"No pienses: «Esto es aburrido, voy a saltarme esta parte».
Así que creo que, ya sabes, para mí, en los juegos que cuentan historias, siempre habrá un lugar para ellos.
Como yo, en el juego Corinne, me propuse contar la mayor parte de la historia dentro del juego."

"Sí, eso fue lo que más me entusiasmó.
Pero sigue habiendo momentos de escenas cinemáticas, en los que quiero destacar la escala, y algunos movimientos de cámara, y algunas cosas, ya sabes, y claro, puedes hacer eso, y seguir siendo capaz de mover un poco al personaje, si te apetece, y a veces lo hacemos."

"Así que sí, no sé.
Creo que las escenas cinemáticas tienen su lugar.
Creo que siempre lo tendrán.
Y has trabajado, si no me equivoco, con Rockstar, tanto en Red Dead Redemption 2 como en GTA V, ¿no?
Sí."

"Sí, ¿y qué dirías que fue lo más divertido, en cuanto a trabajar con actores, con escenas cinemáticas, con la cinematografía de esos juegos, o algo de lo que estés súper orgulloso, en lo que hayas trabajado?
Bueno, lo que pasa con Rockstar es que es un equipo tan colectivo, ya sabes, es un equipo enorme, y es como si nadie hiciera nada por su cuenta."

"Y, ya sabes, fue, bueno, yo estaba, una de las cosas que tuve que hacer en Red Dead 2, fue crear lo que llamamos «eventos aleatorios», que son básicamente esos pequeños momentos que, momentos capturados por motion capture con los que te topas en el juego, dependiendo de cómo reacciones ante ellos."

"Pueden ir por aquí, pueden ir por allá.
Eso fue realmente, como director, fue realmente emocionante de hacer, porque tenías que, en cierto modo, tenías que crear una interpretación muy convincente, pero dentro de esas limitaciones reales."

"Teníamos que estar muy, muy atentos a dónde estaban.
Así que, sí, estoy bastante orgulloso de eso.
Fue muy emocionante trabajar en eso, y formar parte de su creación."

"Y ahora todo el mundo está esperando, a la espera de GTA 6.
Por supuesto, llevas 12 años en Rockstar, si no me equivoco.
Me fui hace tres años."

"¿Hace tres años?
Sí.
¿Durante 12 años?
Estuve allí 12 años, sí.
12 años."

"¿Qué esperas de este juego?
Va a ser el mayor lanzamiento de la historia del entretenimiento, después de haber trabajado con ellos durante 12 años, en estos juegos que hemos mencionado."

"Estoy muy emocionado, porque voy a poder jugar como jugador.
Este año, con suerte, como jugador.
Como jugador, sí.
Sí, exactamente."

"Así que, no sé qué es...
Me fui de allí.
Llevaba un tiempo en el desarrollo cuando me fui, pero estoy seguro de que a estas alturas ha cambiado por completo."

"Así que, para mí, después de haber estado tan metido en ello durante tanto tiempo, vivir la experiencia de ser un cliente, sí, tío, el primer día.
El primer día, lo compro y me cojo una semana libre en el trabajo."

"Estoy tan emocionado por ellos.
Estoy tan emocionado.
Tengo la sensación de que va a salir este año.
Sí.
Pero lo que sí sé es que cuando salga, va a batir todos los récords."

"Va a ser algo increíble.
Vale.
Sí, pero pienso en unas 4.000 personas trabajando en algo durante, ¿cuántos, cinco, seis, siete, cuántos años?
Sí, sí."

"Quiero decir, es como...
Y no son solo 4.000 personas, sino 4.000 personas que son la flor y nata de este sector.
Sí, sí, sí."

"Pero además de jugador, también eres desarrollador, así que tengo muchas ganas de jugar a tus nuevos juegos cuando salgan.
Muchas gracias por tu tiempo.
Disfruta del resto de la Cumbre en Madeira."

"Gracias.
Ha sido maravilloso.
Lo he disfrutado mucho."

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