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Curve Games never Fall Flat - Entrevista a Stuart Dinsey en Madeira Games Summit

Desde su etapa como editor de una revista especializada en los negocios hasta su cargo actual como CEO de uno de los principales publishers de juegos indie, charlamos con el veterano ejecutivo sobre diversos temas relacionados con el panorama actual del sector, entre ellos el catálogo de Curve, su éxito en China, la adquisición de Nazara o la situación del periodismo especializado en videojuegos.

Transcripción del audio

"Hola amigos de Gamereactor, estamos en la hermosa Madeira para su Games Summit y estoy aquí acompañado por Stuart, que es un tipo de los medios de comunicación y de la publicación y me encantan muchos de los juegos que habéis publicado recientemente en Curve Games y en primer lugar quería preguntarte sobre Human Fall Flat porque es interminable, ¿verdad? Superó los 58 millones de copias vendidas y tiene esta nueva colaboración con Dave the Diver, así que ¿qué puedes decirme sobre el enorme éxito durante tantos años y cómo llevas el proyecto después de tantos millones repartidos? Estamos a punto de celebrar el 10º aniversario de Human Fall Flat este verano, publicamos el juego originalmente con creo que siete niveles y teníamos a un único desarrollador llamado Thomas Sakalauskas, y siempre quiso añadir niveles adicionales al juego y nunca quiso que nadie pagara por el juego de nuevo, así que todos los niveles serían gratuitos, sin monetización en el juego y nosotros damos servicio a la comunidad con tres o cuatro niveles al año y traemos jugadores de todo el mundo, hemos ampliado todos los formatos diferentes en los que está el juego, está en móviles, está en Amazon Luna, en Switch 2 recientemente, así que seguimos encontrando nuevos lugares donde poner el juego y siempre estamos intentando que los nuevos niveles sean un gran puzle nuevo o un gran tema nuevo pero también hacer que parezcan nuevos y emocionantes, así que hemos empezado colaboraciones de IP que han estado de moda en la industria de los juegos en los últimos dos años y nosotros empezamos a colaborar con un juego llamado Party Animals que había sido particularmente grande en China y Human Fall Flat es absolutamente enorme en China, así que más del 75% de nuestras ventas en PC en Steam son en China actualmente y eso fue otra de las razones por las que nos asociamos con Mintrocket, que son los desarrollador de Dave the Diver, teníamos un nivel llamado Vikings, así que creamos a Dave the Viking, para que pudieras ser Dave the Diver o podrías ser el protagonista de Human Fall Flat con un sombrero vikingo."

"¿Cómo trabajasteis en China, concretamente como Curved Games, para dar a conocer el juego allí?
y para llegar a ese público tan específico, tan especial pero tan enorme?
En realidad, el juego fue elegido por un influencer de PUBG que estaba recibiendo muchos millones de personas mientras jugaba a PUBG y tenía un poco de y empezaba a jugar a Human Fall Flat, que es un juego multijugador y es divertido, eso es todo, es un juego de puzle pero es divertido, tú no realmente compites con ellos aparte de empujarlos a través de ventanas y golpearles en la cabeza mientras arreglas el puzle y es hasta ocho jugadores y se volvió una locura a finales de 2017 en China."

"También hicimos que el precio fuera muy asequible, así que cuando se vende, se vende a bastante bajo en todo el mundo y se va acumulando allí. Luego construimos un equipo de publicación asiático, así que tenemos cuatro personas en nuestra unidad asiática que trabajan muy estrechamente en el mercado local con las redes sociales y el marketing y los consumidores y los medios de comunicación, y así lo hemos seguido haciendo, pero también se vende bien en occidente. Como acabas de decir, acabamos de lanzarlo en Switch 2 y volvió a entrar en las listas. Cada vez que lanzamos un nuevo nivel estamos como reviviendo el juego. Es realmente muy interesante y, por supuesto, tienes que estar orgulloso de contar con uno de los juegos más vendidos de la historia en tu catálogo. Déjame preguntarte sobre juegos un poco más pequeños. Hace poco conocimos a los chicos que hicieron Dungeons of Hinterberg, son encantadores, le dieron un aire austriaco, eso nos cautivó y además hace poco, muy poco, publicasteis Wax Heads y nos encanta el concepto que hay detrás."

"y también los desarrolladores. Así que sí, volviendo de Human Fall Flat y de la estrategia que acabas de definir, ¿cómo lidiáis con estos tan distintos? Uno es, podríamos decir, un gran juego indie, doble A, muchas cosas en marcha, un gran mundo y el otro es una idea realmente única. Así que vas, sois en plan "los desarrolladores primeros" como describes pero vas escalando hacia arriba y hacia abajo lo que es muy difícil en esta industria. Quiero decir que Human Fall Flat fue un juego de un desarrollador independiente y venía de itch.io y era un éxito en YouTube y por eso era un pequeño juego que se hizo muy popular y eso ocurre bastante en el espacio indie y cuando estamos en nuestro mejor momento nos centramos en los juegos independientes y mantenemos nuestra personalidad como editorial y firmamos juegos que nos encantan y nos gusta trabajar con el desarrollador, Microbird, que hace Dungeons of Hinterberg, unas de las personas más agradables que jamás conocerás."

"Y el juego ha tenido muy buenas críticas, no es el más exitoso del mundo, pero es un juego fantástico que se venderá y encontrará un público durante muchos años. Así que enfocamos todos nuestros juegos de esa manera, nosotros nunca gastamos demasiado dinero en un juego, queremos tener éxitos, queremos ofrecer derechos de autor a nuestros socios y respecto a Wax Heads en realidad, tienes razón, acabamos de lanzarlo, que es una especie de simulación punk cozy de trabajar en una tienda de discos y los desarrolladores, Patattie Games, son sólo dos personas, una en España y otra en el Reino Unido, y es todo dibujado a mano muy bonito y hay 30 canciones, todas son banda sonora original y, de nuevo, es un juego que encontrará su público y probablemente ganará premios, estamos muy muy orgullosos de él, ha estado dos años en desarrollo, no va a dominar el mundo, pero ahora mismo está muy alto en la lista de Switch en este momento en el Reino Unido y EE.UU."

"sobre todo. Obviamente, algunas culturas no tienen esa cultura de las tiendas de discos.
así que quizás nos resulte difícil en Asia con ese juego, pero centramos el título en donde creemos que estarán los jugadores.
¿Algún otro título destacado de vuestro catálogo que pueda aparecer en los próximos meses?
¿Algún lanzamiento futuro que quieras mencionar?
Tenemos varios juegos que anunciar pronto, así que no puedo hablar de ellos, pero uno de es absolutamente fantástico y va a ser nuestro gran lanzamiento."

"hacia finales de año con un animal muy popular, pero estaremos anunciaremos en breve y todos nuestros juegos, nos encantan todos nuestros niños por igual, obviamente, pero tenemos un juego llamado Sovereign Tower de un desarrollador francés que es una especie de aventura narrativa donde importan las decisiones y está gustando mucho, las listas de deseos vuelan, hay una demo disponible en Steam que creo que se puede jugar en tu navegador, es muy fácil de jugar, así que sí, quizás deberías echarle un ojo."

"Por supuesto. También quería preguntarte sobre el adquisición por Nazara, ha pasado justo un año desde ese anuncio creo que fue mayo de 2025 y seguisteis siendo independientes en vuestra forma de operar, así que ¿qué puedes decirme sobre eso, ¿cambió algo en vuestra forma de hacer las cosas, algo que podemos esperar en un futuro próximo?
Nazara es una empresa muy ambiciosa, está en la Bolsa de Bombay y en la de la India."

"El mercado indio de los juegos está en auge, mientras que el resto del mundo posiblemente no lo ha hecho o ciertamente ha estado cambiando su dinámica y han venido del espacio móvil y compraron Curve porque estamos en el Oeste, porque estamos en consola, porque estamos en PC y también cuando hacen adquisiciones dejan a sus nuevas empresas adquiridas en un estado de autonomía, así que llevamos Curve como si fuera nuestro propio negocio, obviamente tenemos objetivos que cumplir y tenemos un padre, pero han sido muy buenos propietarios para nosotros."

"exactamente 12 meses y lo que han hecho es darnos nuestro espíritu, hemos recuperado nuestra cultura, estamos firmando más contratos, hemos firmado un par de juegos más la semana pasada, así que hemos firmado nueve juegos desde que nos adquirieron, pero nos están dejando hacerlo a nuestra manera y ser indie y preocuparnos por los juegos que firmamos, no firmar juegos porque sí."

"Esos son los abuelos de los muchos niños que has mencionado antes.
Vale, una cosa que me encanta de ti personalmente es que vienes de los medios de comunicación como has dicho, somos medios de comunicación, así que doble pregunta, ¿qué opinas de la situación actual con las cabeceras, con las revistas y el consumo de lectores o por los telespectadores y cómo dirías que te formó para ser primero medio de comunicación y ante todo para luego ocuparte de negocio, publicación y de todo lo que hacéis quizás de forma diferente?
Bueno, yo era periodista del comercio, era periodista de juegos, pero eran medios de comunicación de negocios, fui reportero y redactor bastante joven y luego creé mi propia empresa de medios de comunicación, pero eso fue hasta 2012, cuando vendí el negocio y siempre creía, incluso de niño, en contar historias, probablemente también quería ser notorio, creo que para ser un buen periodista también hay que tener algo de ego y yo creo que siempre ha habido mucho interés en la industria de los juegos, tanto si es desde el punto de vista empresarial o, obviamente, de los juegos, eso no ha cambiado, pero el la forma general de los medios de comunicación ha cambiado, así que claramente es mucho más difícil para revistas, es más difícil para la publicidad gráfica, es más difícil para los pagos de suscripción a contenidos, porque un poco como los propios juegos hay tanto contenido para consumir que es difícil encontrar una razón para convencer a un consumidor o a un anunciante si quieres que te ayude a financiar tu negocio, así que yo creo que ahora para los medios de comunicación hay tanta conversación sobre juegos, hay probablemente más conocimientos comerciales que nunca, sobre todo en Substack y yo creo que el mejor contenido siempre saldrá adelante, pero siento que lo siento por los muchos excelentes periodistas de juegos a los que les resulta difícil si quieres seguir con una carrera debidamente remunerada porque la actual dinámica parece ser que todos los contenidos deben ser gratuitos y los periodistas no cobrar y todo el mundo se cree periodista, eso es lo otro todo el mundo puede retransmitir, así que el control, por así decirlo, ha cambiado sí sí sí quizás eso responda a mi pregunta final que es la misma pregunta que nos hicieron en la cena de anoche, ya sabes, en cinco dentro de cinco años, ¿qué desearíamos haber arreglado en la industria del videojuego esta semana es que por ejemplo cómo funcionan los medios de comunicación ¿tienes otra respuesta a la que compartiste ayer o no creo que dije en broma tal vez tengamos que arreglar la socializacion y la bebida en la industria pero quien querría perder eso ha mejorado mucho creo que en realidad y la inclusión como Bueno, sí, y creo que es un ejemplo de cómo ha madurado la industria."

"y es más diversa, creo que hay más oportunidades para la gente de diferentes orígenes y es mucho más fácil llevar tu juego al mercado o hacerte un nombre en cualquiera que sea tu habilidad particular En cuanto a cómo arreglar el mercado, no estoy seguro de estar de acuerdo con la pregunta, así que..."

"eso es suponer que hay algo que no funciona bien y yo soy no estoy seguro de que haya algo roto creo que el mercado ha cambiado mucho en los últimos cinco o diez años, incluso desde que existen Curve, y creo que es muy Creo que es muy difícil asegurar que tu juego sea conocido."

"éxito cuando has invertido en algo, pero la idea de un arreglo que he estado en la industria el tiempo suficiente el mercado siempre cambia y los mejores juegos tienen éxito y las mejores personas tienen éxito y carreras exitosas y eso siempre será así, creo que es una forma perfecta de acabar con esto, así que muchas gracias por tu tiempo Stuart y disfruta del resto del evento gracias muchas gracias"

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