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Cloudsphere - Entrevista a Andrzej Wysocki en Madeira Games Summit

Para esta entrevista sobre un juego táctico ambientado en los cielos, en el que barcos voladores se enfrentan entre sí mientras tú personalizas y gestionas tus "decks" (en ambos sentidos de la palabra), elegimos un fondo nublado junto al mar.

Transcripción del audio

"Hola amigos de Gamereactor, estamos en la hermosa, pero muy ventosa, Madeira, para el Madeira Games Fest, como podéis ver por el fondo.
Esta es una isla preciosa, tenemos el mar, tenemos las palmeras a nuestro alrededor, y hace mucho, mucho, mucho viento.
Y ya sabes, en este tipo de eventos, normalmente no vemos muchos juegos, propiamente dichos, porque se trata de la perspicacia, del conocimiento, lo que compartís en los paneles, en los talleres y en las charlas."

"Pero esta vez, me alegro de haberte conocido, Andrzej, porque estás presentando un juego ahora mismo, que realmente nos parece muy interesante, que es un juego estratégico, que está en las nubes. Se llama Cloudsphere.
Podemos hablar de Madeira después, y de lo que estáis aprendiendo dentro, pero dime, ¿cuál es el discurso de ascensor de este juego estratégico?
Hola, soy Andrzej, el director general de Lucky Studios, y Cloudsphere es un juego de construcción de mazos tipo roguelike, en el que tu barco es tu mazo."

"En realidad es el único constructor de mazos, porque realmente construyes tu mazo. El nombre es un juego de palabras.
Sí, navegas por esta fantástica Cloudsphere, que está en el nombre, y hay una ruina esparcida por el mundo, por una ciudad destruida de un leviatán gigante llamado Altul, y rebuscas piezas, módulos, y construyes tu propia nave, y luchas contra los piratas y los leviatanes, e intentas atraer a esta bestia gigante hacia la vorágine del confín del mundo."

"Y me encanta el arte. Me impactó cuando lo vi, es realmente llamativo.
¿Cuáles dirías que son las inspiraciones para este proyecto, artísticamente hablando, y el tono que quieres transmitir con él?
Bueno, es caprichoso. Queremos que el tono sea ligero, que haya una catástrofe drástica, pero interpretamos a un grupo de robots vagabundos inadaptados, y está inspirado en El Planeta del Tesoro, que crecí viendo, y la película Atlantis, y Moebius, el dibujante de cómics, y creo que tenemos mucha inspiración artística, porque mi formación es de arte conceptual, en realidad. Creé la empresa hace seis años para crear mis propios juegos creativos, pero todos los equipos son artistas altamente cualificados, y queremos que nuestros juegos sean de muy alta calidad, y que se inspiren en nuestra infancia, y en los juegos más inspiradores que hemos visto, como Final Fantasy IX, hermosos dirigibles, y toda esta fantasía de construcción de mundos, es para lo que estamos aquí."

"Me apasiona hacer un montón de historias ocultas y joyas dentro del mundo.
Y lo revelaste hace unos días, fue un tráiler de IGN, ¿cuál fue la reacción de la comunidad en el momento en que lo publicaste?
¿Qué tipo de comentarios estáis recibiendo de los fans?
Sorprendente, estoy muy contenta, porque, ya sabes, acabo de crear un nuevo canal de YouTube y no he hecho nada de marketing, y nuestro tráiler personal incluso explotó como un nuevo vídeo en YouTube, así que esto parece un crecimiento orgánico, ¿sabes?
Parece que a los jugadores les gusta mucho el estilo artístico, les gusta la mecánica de la nave y están esperando el juego, lo cual es estupendo."

"Dicen que las nubes son de las mejores que han visto en los juegos, y sí, nos esforzamos mucho en ellas.
Las nubes están en el título del nombre, tienen que ser muy buenas.
Y las naves, ya sabes, las diseñamos durante meses, y todos los módulos, todo está hecho a mano.
No hay cosas hechas por la IA, en realidad, todo está hecho a mano, es muy único."

"Todos los módulos están diseñados por Monika, nuestra artista, y contamos con el gran dibujante de cómics Igor Volsky, que es un dibujante de cómics publicado.
Tenemos a Ian Fontova, que es un fantástico compositor español.
También hizo música para Oaken, nuestro título anterior, y tiene una base de fans propia, como la banda sonora."

"Y, ya sabes, reunir a gente tan creativa a la que le encanta hacer esto es lo más fantástico que puedo conseguir.
Así que ya estoy, sí, e IGN, como, volvió a publicar el tráiler, consiguió, como, incluso más visitas, como, el nuestro lo está haciendo bastante bien, pero IGN tiene mucho, mucho más alcance, y es, como, más de 70.000 ahora mismo después de una semana."

"Así que va bien, sí, las listas de deseos están entrando, estoy contento.
Las listas de deseos van bien.
Vale, y acabas de mencionar tu proyecto anterior, así que este es un constructor de cubiertas.
Últimamente vemos muchos constructores de cubiertas."

"Por supuesto, tu ambientación, tu enfoque de la misma puede hacer que destaque sobre otros constructores de cubiertas, pero mecánicamente, ¿qué puedes decirme que hayas cambiado de tu anterior juego a éste en cuanto a mecánica táctica?
Bueno, menos de entrar en curva.
Era difícil entrar en Oaken, y la gente que entraba se quedaba mucho tiempo."

"Como que el tocadiscos sonó durante 1400 horas.
Vaya.
Lo cual es una locura.
Es nuestro mejor probador, lo aprecio mucho."

"Hola, el tío.
Sí, sí, está haciendo el trabajo de tres QA testers en nuestro Discord.
Un saludo si nos estás viendo.
Y, sí, aprendimos mucho haciendo este juego."

"Fue nuestro primer título independiente, así que queremos que sea más fácil entrar en él, pero aún más profundo cuando llegues a conocer el juego.
Así que nos inspiramos en juegos como el Bazar, por ejemplo.
Sí."

"El Monstruo de los Dados, que te muestra un poco al principio, pero desbloquea cada mecánica con cada nueva carrera.
Hay una mecánica completamente nueva que desbloqueas.
Así que a la profundidad de, por ejemplo, exprimir, la llamamos el sistema de exprimir.
Suena un poco raro, pero la cuestión es que cada baliza, cada parada, puedes modificar y mejorar o intercambiar los encuentros que te encuentres."

"Así que no hay la clásica hoja de ruta que se ve en los constructores de mazos, como un mapa, sino que navegas de encuentro en encuentro, pero puedes modificarlos.
Así que es muy determinista.
Creo que va a ser estupendo para los jugadores de estrategia a los que les encanta saber en qué se están metiendo."

"Si quieres dominar el juego, tienes que ser muy estratégico y planificar tu ruta con antelación.
Además, con los overclocks puedes jugar un poco, así que puedes potenciar tus módulos, pero al precio de sobrecalentar tu nave, así que tienes que gestionar el recurso.
Es peligroso, pero puedes volverte loco con las construcciones, algo que también me encanta en Bazar."

"Últimamente soy adicto al juego.
Esperemos que no afecte demasiado a la producción.
No sé si eso es bueno o malo.
Bien, por último, ¿cuál es la situación del proyecto? ¿Cuándo podremos tenerlo en nuestras manos?
¿Vais a publicar pronto una demo?
Sí, de hecho en Steam Next Fest, dentro de dos meses, habrá una demo disponible."

"Ahora mismo estamos haciendo pruebas con un pequeño grupo de jugadores de Discord, y estamos en alfa tardía.
Creo que el 60% del juego está hecho, y la capa base está intacta.
Ahora sólo estamos añadiendo el contenido y puliéndolo.
Fantástico. Estoy deseando viajar a las nubes y abrirme camino a través de vuestro juego."

"Muchas gracias por tu tiempo, André. Disfruta del resto de la Cumbre Materia Games.
A ti también. Muchas Gracias."

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