Los dos artistas estaban en Italia para contarnos más sobre su visión y trayectoria tras haber trabajado en obras maestras como The Last of Us o Journey, y allí nos juntamos con ellos para hablar sobre el uso de la IA por parte de los actores, la inspiración, el equilibrio entre la expresividad y la interactividad, y sus proyectos recientes y futuros.
"Hola amigos de Gamereactor, estamos en la 26ª Comicon de Nápoles, y estoy aquí acompañado por dos conocidos míos, Austin y Troy, que conocimos en un evento pasado de música, música de videojuegos, en Úbeda, un concierto que estuvo muy bien, y Troy, te conocí a distancia para Dirt 5, así que está genial volver a verte, y ni siquiera sabía que erais amigos, estabais haciendo estos conciertos tan bonitos juntos, cantando, hablando y componiendo, así que eso está muy bien."
"Hablemos primero de juegos, Troy, nos encantas como Indy, y como muchos otros personajes, por supuesto.
Se refiere como desarrollador independiente.
Pero, ya sabes, Indy es reciente, y vimos a Harrison Ford alabando tu trabajo, y estabas muy emocionado de compartir cuando dijiste por primera vez: "Soy Indiana Jones"."
"¿Cómo te sientes al recordarlo y te gustaría volver a decir pronto: "Soy Indiana Jones"?
Tío, claro, ¿a quién no, verdad?
Voy a dejar eso para los entendidos de Bethesda y Lucas y MachineGames.
Mira, si Indiana Jones nos ha enseñado algo, es que en ese mundo hay muchas historias que contar."
"Si me dan otra oportunidad para poder contar una historia, lo aceptaría encantado.
Pero también, si es el único que hacemos, puedo colgarme el sombrero con orgullo.
Hicimos un gran trabajo, hicimos un gran juego.
Estoy orgulloso de cada escena, y estoy ilusionado y encantado con la respuesta que tenemos."
"A la gente le encanta ese juego, y eso es lo que realmente nos propusimos hacer.
Y otra cosa que dijo el Sr. Ford es que no necesitáis que la IA le robe el alma, porque hicisteis un gran trabajo.
Es el elefante en la habitación. Tengo que preguntaros sobre esto, a los dos.
Aparte de la IA generativa, ¿qué opinas o cuál es tu opinión sobre los actores de voz que realmente aprueban el entrenamiento de un modelo y obtienen algunos derechos de autor por ello como parte de su carrera y de su trabajo?
¿O crees que siempre tiene que ser el alma humana?
No creo que puedas descartar nunca el ingenio y la resistencia de un artista intentando encontrar la forma de ganar dinero con lo que hace."
"Hay una cita de David Mamet en la que dice, "las exigencias de la situación del artista son siempre de tipo financiero".
Siempre se trata de encontrar una forma de subvencionar nuestra adicción a hacer lo que hacemos.
Y si tenemos que vender nuestra alma, o como dijo Harrison Ford o encontrar formas muy singulares de ganar dinero para poder seguir haciendo esto, Claro, creo que eso demuestra la agencia y la autoridad que un artista tiene sobre su obra."
"Pero también puedo ver cómo alguien puede bastardear eso fácil y rápidamente.
Si te fijas en lo que hago, he robado a todas las personas que he respetado.
En cierto modo, hay una huella de lo que han hecho en mí.
Vas a ver un poco de..."
"Encontrarás un poco de Nolan North en mí.
Así que creo que...
Es como, ¿necesitan los Beatles a los Stones? Los Stones necesitan a los Beatles.
Todos se remontan al mismo linaje."
"Todos somos ladrones.
Y creo que si nos consideramos otra cosa, nos estamos engañando a nosotros mismos.
¿Cuál es tu opinión? ¿Le robaste a Jerry Goldsmith?
Me muero de ganas de que IGN se divierta tanto con eso."
"Un poco de Nolan en Troy.
Ese es nuestro titular.
¿Has robado a Jerry Goldsmith y a otros?
Oh, sí, por supuesto.
No, creo que..."
"Creo, y bien traído lo de Goldsmith.
Yo lo veo como que hay artistas que siempre van a estar interesados en probar cualquiera que sea la última tecnología.
Y si un actor dice, ooh, ¿sabías que puedo licenciar mi voz a una IA?
Y entonces puede haber mil como yo."
"Y esa es una reacción empresarial.
Del mismo modo que hay pintores que dicen: Photoshop no es arte de verdad.
Yo utilizo óleo, como los maestros de hace mil años.
Y esa es su elección."
"Y luego hay otros que todo su conocimiento del arte está en un iPad.
Y yo digo, no veo por qué es diferente si hay artistas que dicen, mi herramienta es ChatGPT.
Ni siquiera han cogido nunca un pincel.
Voy, la gente que no viene con todas esas angustias y crisis existenciales, son los que van a verlo como una pizarra en blanco y probablemente crearán cosas que ninguno de nosotros puede imaginar."
"Que sólo esa herramienta puede crear.
Ahora mismo, lo estamos viendo tan relativo al arte con el que estamos familiarizados y al arte con el que nos sentimos cómodos.
Y con el que sabemos ganarnos la vida y demás.
Que todo representa esta ansiedad."
"Pero voy, no sé.
Me niego a ser pesimista al respecto.
Ahora bien, no conozco las implicaciones.
Tampoco quiero ser ingenuo."
"Pero también lo miro y digo, oye, si viene y me quita el trabajo, el universo no me debe el trabajo.
Espero poder hacer esto hasta mis últimos días como Jerry Goldsmith.
Pero no puedo garantizarlo y, desde luego, no puedo obligar a la realidad a prometérmelo.
Así que no voy a intentarlo."
"Y hace 14 años, hablábamos de expresividad frente a interactividad.
Eso era como lo más difícil de equilibrar ahora que trabajabas con juegos y hablamos de Journey y Flow Aún no hemos hablado de The Banner Saga."
"No existía.
Iba a decir que sí.
Hace 14 años en España.
Y fue un acontecimiento precioso.
Gracias."
"Estamos celebrando nuestro aniversario.
¿Qué puedes decirme sobre ese saldo ahora?
¿Cómo te sientes al respecto?
Sigue siendo el mismo reto."
"Sigue siendo el mismo reto.
Fundamentalmente, esta idea de que mi objetivo como compositor en los juegos es siempre hacer que el jugador se sienta tan dueño del momento como sea posible.
Para que estén casi convencidos de que están escribiendo ellos mismos la música.
Está tan entretejido con lo que hacen."
"Y sin embargo, no a expensas de que parezca música de verdad.
Ése es el reto.
Porque voy, ya sabes, si escuchas a Tina Guo tocar el violonchelo.
Sí."
"Es fantástica.
La conocemos también.
Es la mejor.
Así que vas, le das 90 segundos de pista musical para que haga un principio, un medio, un final de una frase, de una expresión."
"Para construir, ya sabes, el montaje y el desenlace.
La linealidad de esa preparación y recompensa es lo que hace que la recompensa sin preparación no sea recompensa.
¿Verdad?
Así que necesitas esa linealidad de esto, por lo tanto esto."
"Bien, si el jugador está al mando y es esto y luego tal vez esto o tal vez aquello.
Muy rápidamente, no es esto, por lo tanto esto.
Es esto y luego otra cosa.
De acuerdo."
"Y ahí es donde pierdes la expresión emocional.
Así que toda mi carrera consiste en cómo no perder eso.
¿Cómo consigues que todo parezca inevitable aunque hipotéticamente pudieran ocurrir infinitas cosas?
Como más emergente en cierto modo."
"Sí.
Y no sé Podría seguir haciendo esto a los 90 y sentir que no he resuelto este problema.
Pero creo que es lo emocionante de hacer música para juegos, en contraposición a cualquier otra forma de música, literalmente."
"Muy bien, Troy.
Y cada vez te involucras más en otras áreas del desarrollo de juegos.
Te involucras en la escritura de guiones.
Te implicas en las discusiones."
"Y ya me dijiste con Dirt 5 que lo has estado haciendo cada vez más.
Y hace poco leímos que podrías estar interesado en, ya sabes, probar suerte en el desarrollo de juegos.
Así que, sí.
Como dijo Austin, ¿cómo lo enfocarías?
¿Es un problema difícil de resolver?
Has dicho que publicar juegos es un milagro, ¿verdad?
Cualquier juego que vea la luz es un milagro."
"Por las leyes del destino, está condenado al fracaso.
Y si no lo haces, de algún modo escapas de la órbita de, al menos, la mediocridad.
Entonces estás loco.
Entonces estás loco por hacer esto."
"Es una locura lo que hacemos.
Sin embargo, no creo que sea un problema a resolver.
Creo que es en el sentido de intentar que las olas se calmen.
Estás nadando en el océano."
"Pero he seguido nadando cada vez más lejos de la orilla.
Así que he estado haciendo eso desde el primer día.
Así que voy a seguir viendo hasta dónde puedo llegar.
Afortunadamente, he aprendido literalmente de los mejores del sector."
"Y creo que en esta industria es fácil permanecer muy aislado entre tu estudio.
Y si puedo de alguna manera pasar el linaje de algunas lecciones realmente grandes a un nuevo estudio, que vaya, esta es la forma en que Naughty Dog lo hizo.
Esta es la forma en que MachineGames hicieron esto."
"Creo que poder crear una amalgama de todos ellos es un reto maravilloso.
Así que, sí, estoy aquí para contar tantas historias como pueda.
Como... ambos caeríamos muertos haciéndolo.
Estoy deseando verlo."
"La última para cada uno.
Sobre los proyectos actuales.
Me has dejado caer un poco sobre lo que estás haciendo ahora.
¿En qué estás trabajando ahora?
Aparte de esos preciosos conciertos que hacéis juntos."
"En cuanto a los juegos que podéis divulgar.
Pues sí.
Nada.
Sí, exacto.
Ojalá pudiera decir Estoy agradecido."
"Siempre he intentado encontrar un equilibrio entre trabajar en proyectos que son colaboraciones pequeñas e íntimas con equipos independientes y proyectos más grandes.
Y ahora mismo tengo ambas cosas entre manos.
Varios de ambos."
"Y acaban de salir una serie de juegos.
Y así, ahora estoy en esa pequeña ventana en la que ahora no puedo hablar de nada probablemente durante el resto del año.
De acuerdo.
Pero, sí."
"Felizmente, hay cosas que están llegando.
Que cuando podamos hablar en Nápoles 2047.
Dentro de 14 años.
En 14 años.
Sí."
"Así que, 14 años atrás en Úbeda.
Celebrando nuestro 28 aniversario.
2040.
Sí.
Sí."
"Así que, sí.
Ya conoces el procedimiento.
Siempre es lo mismo.
Pero, felizmente, sí.
Hay algunas cosas."
"Estoy deseando verlas.
Y Judas, Intergalactic.
Sé que no puedes contarme detalles sobre los juegos propiamente dichos.
Pero, tal vez, cómo te sientes respecto a ellos."
"¿Cuáles son tus expectativas?
¿Cómo de implicado estás en esos proyectos que estamos deseando probar?
A ver, ni Ken Levine ni Neil Druckmann necesitan mi ayuda para hacer esos juegos.
Diré que esto se aplica a ambos."
"Es lo más ambicioso que cualquiera de los dos ha hecho nunca.
Una vez le pregunté a Ken Levine Le pregunté, ¿es ésta tu obra magna?
Y me dijo: Más vale que lo sea."
"Cada juego en el que trabajo debería ser mi obra magna.
Esto puede ser lo último que haga.
Tanto él como Neil y todos en sus estudios, respectivamente, están poniendo todo su empeño en ambos proyectos.
Saldrán a su debido tiempo."
"Acaba de salir Mouse PI for Hire.
Acabo de terminar mis créditos en ese juego.
Y como Indiana Jones y el Gran Círculo sale en Switch 2 el 12 de mayo, puedo empezar mi tercera partida de ese juego.
Estoy deseando hacerlo."
"Esa la he colado bien, ¿a que sí?
Estaba a punto de mencionarlo porque estoy a punto de jugarlo y también tengo ganas.
Tuvimos el otro día al jefe de sonido de MachineGames Estuvimos hablando con él en Madrid el otro día y hablamos de cómo reproducir tu voz en los canales adecuados."
"Fue muy interesante.
De todos modos, muchas gracias por vuestro tiempo.
Estoy deseando ver vuestros conciertos en directo.
No sabía nada del tema."
"Así que, disfrutad del resto del festival en Nápoles.
Muchas gracias, chicos.
Gracias a vosotros.
Gracias."