Gamereactor



  •   Español

Iniciar sesión
HQ
Gamereactor
Videos
Screamer

Flashy and Furious - Screamer Entrevista con el desarrollador Milestone

Nos pusimos al día con el director del juego, Federico Cardini, para saber más sobre este juego de carreras cargado de narrativa e inspirado en el anime, un proyecto que no querrás perderte.

Transcripción del audio

"Hola amigos de Gamereactor, hoy tenemos una entrevista muy especial porque ya sabéis que es el tercer desarrollador italiano al que entrevisto este año. Vosotros tenéis algo que me hace querer saber más sobre vuestros juegos y también porque se trata de un juego bastante diferente a los arcade de carreras que estamos acostumbrados a ver últimamente. Estamos hablando de Screamer y por eso hoy nos acompaña Federico. Muchas gracias."

"Grazie mille. Un placer, gracias por recibirme. Así que lo primero que me llama la atención de este juego es que está lleno de estilo anime. He visto visto que os habéis inspirado en juegos JRPG pero también, por supuesto, en de, os inspirasteis en la animación. Así que, en primer lugar, ¿qué puedes decirme sobre el tipo de vibración que quieres transmitir aquí y este inspiración específica en la animación japonesa? Claro, verás, Screamer es un juego bastante antiguo, al menos en su forma original, y siempre hemos buscado una forma de traerlo de vuelta, pero no acabamos de encontrar la receta adecuada para y ahora creemos haberla encontrado. Todo cambió cuando decidimos mezclar el espíritu arcade original del juego con la otra cosa que nos encanta mucho, que es el anime y los juegos de rol japoneses, ya sabes, con mucha de narrativa y muchos personajes y cosas así, y también un poco de juegos de lucha, pero quizá hablemos de eso más tarde. Con el anime en concreto nos permite hacer dos cosas muy importantes. La primera es que nos permite tener un aspecto único en todo el juego. En realidad no buscamos una super estilo realista. Cuando miras de cerca el juego ves muchas cosas que son estilizadas que son bastante interesantes y llamativas mientras juegas y también desde un punto de vista narrativo nos ayuda a apoyar el gameplay de una forma manera mucho mejor porque queríamos una historia y unos personajes que no fueran tu historias y personajes habituales de los juegos de carreras, digamos, y el anime nos permite mejorar esta idea y, para inspirarnos, nos hemos inspirado en el ya sabes años 90 de la época. Akira, Ghost in the Shell, Cyber City pero somos de diferentes generaciones como el equipo creativo principal de este juego que somos yo, Michele Caletti, nuestro director creativo y Andrea Basilio, nuestro productor ejecutivo. Venimos de tres generaciones diferentes de anime, así que vas del Capitán Harlock a Gurren Lagann y todo lo que hay entre medias."

"así que hicimos una gran mezcolanza de cosas que acabaron siendo el gritón que ves hoy. Y, por supuesto, en Italia, como pudimos ver en persona el pasado año en la Comicon de Nápoles, sabes que el manga y el anime son enormes y en España aqui tambien aqui y tambien en los diferentes paises de Europa asi que creo que resuena en el público europeo de una forma..."

"interesante al estar basado en Japón. Has mencionado la narrativa y la personajes y otra cosa que es clave en este juego es que tú tenéis una especie de equipos y líderes de equipo y como has dicho hay mucho de narrativa he visto muchos diálogos con ellos así que ¿qué puedes decir sobre este tipo de facciones y cómo conectan la narrativa con ¿el gameplay real de las carreras? Claro, verás, antes mencioné que mencioné los juegos de lucha y son otra gran inspiración para este juego, especialmente King of Fighters. Nuestro director creativo Michele Caletti es un gran fan de King of Fighters y desde el principio quiso tener este juego en el que los personajes tienen su propio estilo y su propio tipo de motivo y se organizan en un equipo como los equipos de King of Fighters, así que nos inspiramos en ellos e hicimos nuestra propia versión. Tenemos estos equipos de personajes con un líder y dos miembros. Conducen ligeramente coches diferentes. Los coches del líder tienen más prestaciones y son más difíciles de conducir, mientras que son más acogedores. Digamos que ambos tienen motivos para ser jugados a lo largo del juego y ya sabes en varios modos de juego y cada uno de ellos ya que tienen un motivo muy específico tienen una historia de fondo diferente y un diseño específico para sus coches, así que los coches de cada equipo han sido diseñados después de haber decidido los personajes y su historia. Así que sabíamos, por ejemplo, que queríamos que nuestro equipo principal, los Segadores Verdes, tuviera una especie de antecedentes militares, pero que no se dedicaran realmente a las carreras, así que se unieron a al torneo en busca de venganza pero no tienen coches y por lo tanto sus coches han sido diseñados especialmente para que parezca que han sido ensamblados desde cero, porque eso es lo que ocurrió en realidad. Se los compraron a un tipo, te enteras al principio de la historia, y son no son realmente lo que esperarías que fueran los coches de carreras y todos los equipos tienen una especie de su propio motivo. Tenemos el grupo japonés Idol, tenemos los chicos de Megacorp, tenemos tenemos a los científicos, así que nos ayuda mucho a destacar con los diseños de del coche. Nos permite experimentar con lo que puede ser un coche sin dejar de ser realista. Vale, ahora que has mencionado lo de realista y vamos a ponernos a la sensación de gameplay o mando en mano."

"Esto se ha definido como un twin-stick racer. Estamos acostumbrados a ver, por supuesto twin-stick shooters, así que ¿qué puedes decirme al respecto? Sobre cómo se maneja los vehículos, los coches, y luego has mencionado que son diferentes. Ellos también tienen algún tipo de habilidad especial y tienes varios tipos de objetivos que completar durante las carreras. No es sólo conseguir llegar primero o vivo. Sí, exactamente. Verás, empecemos por el twin-stick porque el twin-stick es la columna vertebral de todo lo que viene después. Por decirlo de forma muy sencilla y teniendo en cuenta que eso es mucho más fácil de jugar que de explicar. Utilizas el stick izquierdo para dirigir y esto es más o menos lo que esperas de un juego de carreras. Luego usas el stick derecho para derrapar y pueden usarse independientemente uno del otro o juntos. Así que no tienes que estar dirigiendo para derrapar. Puedes simplemente derrapar. Porque tienen esta habilidad. Sí porque están en palos separados y lo hicimos no porque nos volviéramos locos sino porque pensamos que necesitábamos un sistema que diera pleno control al jugador sobre cómo se mueven por un circuito. Porque en algunos juegos, dependiendo del tipo de simulación, cuando inicias un derrape sueles hacerlo a través del frenos y luego si vuelves a frenar puedes perder el control del vehículo o detener la deriva. Depende del tipo de juego al que estés jugando."

"Pero aquí queríamos, ya que sabemos que queríamos tener impulso por ejemplo y otras acciones, queríamos que siguieras derrapando si realizabas esas acciones. Así que si impulsas y vas más rápido no aumenta la forma en que interactúas con la pista y, por tanto, detienes la deriva. No, continúas."

"El impulso continúa y puedes controlarlo. Si frenas, simplemente reduces la velocidad pero la deriva continúa. Si combinas los sticks puedes cambiar la trayectoria de la deriva y, por tanto, tal vez veas que estás tomando tu giro demasiado brusco con tu coche y por eso lo cambias y eso te da mucho de control que es esencial para todo lo que viene encima."

"Has mencionado habilidades especiales y todo un sistema. Lo llamamos el ecosistema y tiene un específico, como es la historia, el ecosistema y cómo interactúa con los vehículos y por qué funciona así. Es un punto muy importante en la modo torneo que es donde contamos la historia y nos permite, nos permite jugadores hacer lo básico de las carreras arcade, que es acelerar, pero cuando te impulsas, la energía que has utilizado para impulsarte se convierte en energía."

"otro tipo de energía que utilizas para luchar con el golpe y cuando golpeas si chocas con otro vehículo lo haces explotar pero pueden escudo y detenerte, evitar que explotes pero si y si tienes toda la energía puedes ir a toda pastilla donde vas muy rápido pero si haces un y chocas contra un muro, explotas, pero también todo el mundo tiene habilidades especiales."

"y diferente manejo así que es mucho pero no te preocupes si juegas en el torneo todo se introduce gradualmente y empieza a hacer sentido. De nuevo, es mucho más difícil explicarlo que tenerlo realmente en la mano.
Sí y luego hablas del juego arcade, arcade de carreras género que, por supuesto, has producido muchos juegos en el pasado. ¿Cómo ¿Os sentís respecto al género en sí? Sobre, ya sabes, en el pasado..."

"pocos años parece que cada vez hay menos juegos de este género cuando en el pasado podíamos elegir entre una amplia gama de títulos y ahora parece que es ya sabes, estilo móvil o carreras de karts o mundo abierto y por lo demás no tenemos más de la vieja escuela arcade racer y este es bastante único y diferente. ¿Crees que esa es la clave para destacar?
en el género actual? Bueno, esperamos que lo sea, pero hemos hecho esto porque pensamos que sería divertido, que tendría sentido. Como dices el el género de las carreras arcade no está realmente explorado. Ahora mismo hay algunos ofertas muy divertidas, especialmente de desarrolladores independientes."

"Pero no hay ningún gran juego de carreras arcade digamos AAA y y eso no es divertido para todos los implicados. Está bien tener opciones. I creo que está bien tener algo único. Esta es nuestra opinión al respecto. Con Screamer intentamos demostrar que se puede hacer algo diferente. Si nos recompensan Eso es todo, pero lo hicimos lo mejor que pudimos. Quiero decir que nos gusta el juego que hacemos hicimos. Estamos orgullosos de ello. Pase lo que pase. Creemos que si los jugadores lo dan una oportunidad, especialmente tanto los aficionados a las carreras como la gente que no suele serlo tanto aficionados a las carreras, encontrarán algo que les guste. Así que ya veremos, pero ¡Has Sido Tú! por qué lo hicimos. ¿Crees que la gente a la que no le gustan las carreras puede pensar que que esto es un juego de terror que se llama Screamer? Sí, bueno, en realidad eso es..."

"ocurrió cuando la gente decía: "Oh, Screamer? ¿Sabes por qué ese nombre?
Sobre todo porque quizás no conozcan la serie original pero era importante para nosotros recuperar la serie en sí, porque Screamer significaba adrenalina.
Significaba que había carreras arcade en PC, especialmente cuando no había ninguna. Así que queríamos recuperar ese legado e inyectarlo en el nuevo juego. De hecho este sigue siendo un arcade de carreras. Estamos hablando mucho de todo lo nuevo que hay encima pero ya sabes, con las manos en el pad, esto siguen siendo carreras, incluso con todo el mecánicos encima. Y la gente a la que no le gusten las carreras en sí podría encontrar una experiencia más acogedora de lo que podrían pensar."

"Vale y volviendo a lo que estábamos discutiendo al principio con el todo el anime y la inspiración JRPG. ¿Cómo fue trabajar con imágenes poligonales en en las secuencias del anime y supongo que también en los diseños de los personajes?
Sinceramente, fue increíble, porque como nosotros mismos somos fans del anime, queríamos trabajar con un estudio de anime porque podemos ver la diferencia. Podemos ver cuando una animación tiene no ha sido realizada por un estudio japonés. Tienen una visión propia que nos gusta mucho."

"Así que nos pusimos en contacto con Polygon Pictures y nos apoyaron mucho desde el primer momento.
y, de hecho, también fueron muy respetuosos con ella. Así que para el diseño del personaje, por ejemplo dijeron: "Vale, danos el diseño de tu personaje y luego simplemente lo retocaremos y lo dibujaremos".
de nuevo por nuestra parte para que tengan su estilo japonés."

"Así que trabajamos con unos diseñadores de personajes llamados Koyorin. Han trabajado en una variedad de juegos y hemos hecho con ellos estos nuevos diseños originales y luego imágenes poligonales como que les dieron su propio toque, lo cual era importante porque polygon trabaja en 3D y así tuvieron que hacer algunos cambios por razones técnicas o para representarlos mejor en un mundo 3D y luego basicamente le dijimos a polygon escucha esto es lo que queremos hacer con el estilo del juego cual es tu opinion al respecto y les damos rienda suelta en la parte 3D de la animacion y ellos hicieron un trabajo maravilloso. Estamos muy contentos. Fantástico y luego uno más cercano, por supuesto Screamer sale el mes que viene en PC, PS5, Xbox serie y luego tengo que preguntarte por el elefante en la habitación. ¿Te estás planteando portar el juego a la Nintendo Switch 2, dado que la género está intentando arrancar sus motores en el sistema? No hay muchos juegos."

"Claro, de momento no tenemos nada que anunciar al respecto. Nos gusta el sistema. Seguiremos que ver qué nos depara el futuro. Por ahora estamos centrados en el lanzamiento de las plataformas que anunciamos, lo que obviamente es muy importante para nosotros porque se trata de un juego bastante grande.
Fantástico. Estoy deseando hacer carreras de palos gemelos a mi manera y luchar y aprender sobre las historias y las narraciones de estos personajes el mes que viene. Así que muchas gracias por tu tiempo Federico. Muchas gracias, ha sido un placer."

Entrevistas

Más

Vídeos

Más

Tráilers de películas

Más

Traílers

Más

Eventos

Más