David Caballero (Gamereactor) tenía una inquietud que quería satisfacer desde los The Game Awards 2025: saber más sobre Bradley the Badger, uno de los anuncios más celebrados del acto de apertura del evento. ¡Aquí, los codirectores de juego de Day 4 Night nos ofrecen información exclusiva!
"Hola amigos de Gamereactor, tenía este picor que quería rascarme incluso antes de Navidad, que era saber más sobre Bradley the Badger, que fue presentado en The Game Awards en el pre-show (Acto de Apertura), y fue sin duda uno de los proyectos más interesantes y emocionantes mostrados en la exposición."
"En primer lugar, muchas gracias por acompañarnos, Davide y Christian.
Me hace mucha ilusión poder conocer por fin un poco más sobre el proyecto, así que muchas gracias.
¿Qué me podéis decir, cómo os habéis sentido con la buena acogida que tuvisteis después del pre-show?
¿Quieres empezar o empiezo yo?
Empieza tú, Davide."
"Pues estaba tenso, tenía miedo, no sabíamos dónde estaba nuestro tráiler, si justo antes del espectáculo o dentro del show, así que estábamos allí sujetando las sillas y esperando a que saliera el tráiler, y sinceramente cuando escuchamos la reacción del público dentro del evento, ya fue fenomenal.
Fue como, oh Dios mío, la gente se divierte, se ríe, así que no puede estar mal."
"Pero entonces, justo después de salir, empezamos a leer artículos, la gente nos enviaba mensajes, era súper reconfortante.
¿Qué está pasando en este mundo?
Al principio vemos un poco con este póster, un poco sobre Dreamwoods, pero luego se convierte en Budgerborne, Cyberbudger, The Last Budger, ¿qué ha pasado aquí?
¿Se trata de alguna build temprana de un mundo que no está totalmente terminado y tenemos que arreglarlo?
¿Qué podéis decirnos sobre la ficción que hay detrás de esta idea?
Bueno, está claro que no queremos contarte demasiado sobre el lore en este momento, y realmente queremos que los jugadores descubran la historia por sí mismos, pero no estás muy lejos de lo que ocurre aquí."
"Sí, ciertamente aquí hay una colisión de unos cuantos mundos de juego diferentes inacabados, y prometo que todo tendrá sentido cuando la gente juegue al juego.
Y básicamente estamos creando este juego como una carta de amor de nuestra parte, tanto a los juegos que nos encanta jugar como a los géneros que creemos que son grandes e importantes y significativos en la industria, sino también a las personas que hacen los juegos."
"Es una historia de amor a la propia industria, al proceso creativo, de lo que significa crear algo y sacarlo ahí fuera, de lo que te hace sentir.
También es un poco, si quieres, autobiográfico de las cosas que nos han pasado a Davide y a mí en nuestros más de 20 años de carrera.
No quiero ser demasiado específico. No quiero envejecernos demasiado."
"Yo diría que, sean cuales sean tus obstáculos, a veces se convierten en muy buenos recuerdos.
Así que también hay una parte de eso en lo que estamos haciendo.
Fantástico. Pues quizás en lugar del juego en sí y de lo que ocurre dentro de este mundo de los videojuegos, quizás podáis contarme un poco más sobre cómo surgió."
"Como acabas de mencionar, Christian, ¿es algo en lo que pensabas desde hace muchos años?
¿Es algo que planeasteis más recientemente, que os reunisteis y dijisteis, mira, tenemos que poner todas estas ideas y estos homenajes y estos tributos en una especie de juego de plataformas de acción con mecánicas locas?
¿Qué podéis contarme sobre esa historia?
¿Quieres que empiece, Christian?
Sí, empieza con el making of, aunque sea un poco prematuro."
"Bueno, sinceramente, en cierto modo, es un juego que siempre quisimos hacer, aunque no fuéramos plenamente conscientes de ello.
Pero como ha dicho Christian al principio, Christian y yo nos conocíamos desde hace mucho tiempo.
En Ubisoft Milano nos conocimos y trabajamos juntos, aunque al principio en proyectos diferentes.
Y luego nos separamos porque me fui de Italia durante un tiempo."
"Christian se fue de Italia para siempre porque ahora él está en Los Ángeles y yo he vuelto a Italia.
Pero siempre permanecimos en contacto. Y un día le envié mensajes de cumpleaños.
Y debido a ese tiempo, ya me fui, casi me fui de Ubisoft, estaba a punto de irme de Ubisoft.
Bromeando, Christian dijo, deberíamos hacer algo juntos. Y yo dije, ¿por qué no?
Y después de eso, es una montaña rusa de acontecimientos hasta hoy."
"Y el mensaje aquí es siempre desear feliz cumpleaños a la gente.
Fantástico. He mencionado brevemente la loca mecánica que presenciamos en el tráiler de Bradley.
Puede escalar y hacerse más grande o pequeño, puede transferirse.
Y supongo, corregidme si me equivoco, que algunas de las habilidades están relacionadas específicamente con los mundos que estamos visitando y a los homenajes o tributos que vamos a visitar."
"¿O son más, y cómo se equilibra esto?
Son más como que ganas más y más habilidades de este tipo y luego puedes combinarlas.
Y luego tenéis que equilibrarlo para que funcione en cada situación, ¿verdad?
¿Qué podéis decirme sobre esto?
Sí, por supuesto. Todas las mecánicas que inventamos, las queremos equilibradas."
"Y queremos asegurarnos de que los jugadores las disfrutan en cualquier escenario.
Pero es muy difícil decirte ahora mismo de qué manera vamos a dar progresivamente esas mecánicas al final al jugador.
Lo que es importante decir es que el juego que tenemos en mente es completamente sistémico.
Así que una vez que el jugador tenga el poder, podrá utilizarlo con plena agencia."
"Y no es como, oh, ahora tienes que hacer ese pequeño diseño de nivel y luego ya no lo usas.
Porque lo decidimos todo. No, es todo lo contrario.
Y segundo, ¿quieres añadir algo, Christian, sobre eso?
Lo único que creo que podría tener sentido añadir es que todos los poderes están inspirados en cosas que pueden hacer los desarrolladores de juegos."
"Son muy divertidos. Obviamente, no hemos elegido la habilidad más aburrida, ya sabes, "firmar un acuerdo de confidencialidad" que tenemos.
Ese es el jefe final.
Sí, puede ser. Pero elegimos cosas que pensamos que también serían realmente divertidas en una especie de juego sandbox y de forma libre.
Así que, ya sabes, también existe ese elemento."
"He mencionado tres entornos o escenarios que, por supuesto, hacen referencia a algunos de los juegos que conocemos y amamos.
Clásicos modernos, podríamos decir, como Bloodborne y The Last of Us, y Cyberpunk (2077).
¿Hay algún otro escenario o juego que os gustaría dejar caer ahora que vais a referenciar aquí?
Yo diría que, más que en videojuegos concretos, nos inspiramos en géneros, ¿no?
Fantástico."
"Así que nos inspiramos en lugares medievales. Nos inspiramos en el apocalipsis zombi.
Y habrá aún más cosas que los jugadores tendrán que descubrir, seguro.
Pero es sobre todo el género lo que queremos representar, porque al final, el mundo está lleno de bellos videojuegos.
Así que no nos limitamos a señalar una cosa concreta."
"Sí, no queremos dejar a nadie fuera.
Vale, entonces queréis hacer referencia a varios géneros que os inspiraron y que son cercanos a vosotros.
Pero esto es, en el fondo, un juego de plataformas de acción, como hemos visto.
Entonces, ¿qué opináis del momento, de la sincronización?
Últimamente hemos visto regresar algunos juegos de plataformas en 3D."
"Astro Bot muestra algo diferente.
Y de primer nivel con PlayStation de vuelta.
Y Donkey Kong Bananza el año pasado haciendo algo también experimental y loco y diferente, como estáis haciendo vosotros.
¿Cómo os sentís en este momento?
No sé cuándo tenéis previsto lanzarlo, pero me refiero a haber tenido esta idea y presentarla al mundo ahora mismo."
"Para ser sincero, no creo que formara parte de la ecuación de las cosas que discutimos cuando decidimos hacer este juego.
¿En qué momento del tiempo estamos?
Porque, en general, estamos bastante locos y nos gusta hacer lo que nos gusta.
Y lo que queríamos hacer era un juego que hiciera referencia directa a lo que nos gustaba en el pasado."
"Pero fusionar eso con mecánicas completamente modernas que no tuvieran relación directa con los videojuegos del pasado.
Pero son una reinterpretación de lo que veríamos en el futuro.
De una forma que otras personas, con suerte, no están haciendo mientras nosotros las creamos.
Ésa era nuestra intención."
"Añadir ese sabor de lo que nos gustaba con algo completamente nuevo y loco.
Fantástico.
Muchas gracias por vuestro tiempo, chicos.
Davide y Christian, grazie mille."
"Estoy deseando saber más sobre Bradley the Badger.
Chicos, hacedme saber cuándo, pero estamos deseando saber más.
Muchas gracias a todos."