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Dungeons of Hinterberg

Dando vida a una región ficticia de Austria - Entrevista Dungeons of Hinterberg en BIG Conference

Charlamos con Regina Reisinger y Philipp Seifried, cofundadores de Microbird Games, sobre su exitoso juego de aventuras indie del año pasado.

Transcripción del audio

"Hola amigos de Gamereactor, esto es la BIG, la Conferencia Internacional de Juegos de Bilbao y estoy aquí acompañado por Philippe y Regina, que el año pasado lanzaron un juego de aventuras basado en puzles muy bonito inspirado en Austria, que es Dungeons of Hinterberg."

"Aquí en Bilbao, lo que vais a contar a los desarrolladores y a los jóvenes desarrolladores y al público aquí reunido es el post-mortem del juego y cómo creasteis este juego.
Así que quizás podamos usar esto como un ensayo de eso.
Así que, nos encantó el juego y Gamereactor, se llevó un 9 sobre 10."

"Creo que era bastante original, era diferente tanto visualmente como en lo que respecta a los puzles.
En primer lugar, ¿cómo surgió?
¿Qué querías transmitir con este concepto tan singular?
Quizás a ti."

"Bueno, empezamos el juego, básicamente nosotros dos.
Era 2020, era una época de bloqueo y pandemia y estábamos en casa y teníamos tiempo para hacer algo nuestro.
Y pensamos en los juegos que nos gusta hacer y en lo que nos gustaría hacer.
Y tuvimos esta idea, ya sabes, todo el mundo estaba sentado en el interior y no podía salir y pensamos que serían unas buenas vacaciones."

"Así que, empezamos a hacer este juego sobre unas vacaciones y queríamos seguir la regla de "cuenta lo que sabes".
Así que hicimos el juego ambientado en Austria, en el país con el que trabajamos y en el que vivimos.
Así que creamos la ciudad ficticia de Hinterberg, inspirada en lugares austriacos."

"¿Y entonces empezasteis a pensar también en rompecabezas?
Sí, eso llegó bastante pronto.
Así que, el primer año éramos sólo Regina y yo trabajando en el proyecto e hicimos juntos una de las mazmorras que aún está en el juego, creo que la segunda mazmorra del juego."

"Así que queríamos hacernos una idea de lo difícil que sería crear puzzles para la mecánica y para el tipo de juego que nos gustaría hacer y cuántos podríamos hacer en realidad.
Acabamos con un juego bastante grande, con 25 mazmorras.
E idear rompecabezas para eso fue una gran parte del trabajo."

"¿Y cómo dividisteis los papeles o cómo añadisteis más gente al equipo?
¿En qué momento y cómo se solucionó?
Firmamos con un publisher y con Xbox.
Pusieron algo de financiación en nosotros y eso fue a finales de 2021."

"Así que, para entonces, habíamos estado trabajando en Dungeons of Hinterberg durante un año y medio, nosotros dos solos.
Y después de eso seguimos trabajando en ello durante tres años más.
Lo lanzamos en verano de 2024 y durante ese tiempo contratamos a un diseñador de niveles, contratamos a dos artistas más, tres artistas más, dos programadores y un productor."

"Así que en el pico de producción éramos unas 10 personas.
Qué interesante.
Porque es lo que...
Por supuesto, parece un juego indie/AA."

"Está en ese punto dulce.
Y ahora que mencionas a los artistas, ¿qué puedes decirme sobre este estilo artístico específico?
Me gustan los colores, son atrevidos.
Son, ya sabes, tienen un fuerte contraste, colores fuertes y son un poco oníricos."

"¿Qué quieres transmitir con eso?
Sí, a los dos nos encantan los juegos estilizados y los medios estilizados en general.
Y queríamos buscar inspiración más allá de los juegos.
Nos fijamos en novelas gráficas como la de Moebius, por ejemplo, enorme en Europa."

"Moebius, me encanta Moebius.
Todo el mundo ama a Moebius.
Sí, y también cosas como Into the Spider-Verse, por ejemplo, que se estrenó por estas fechas.
Y queríamos algo atrevido y, como tú dices, muy expresivo."

"No se trata de realismo, no se trata tanto del nivel de detalle.
Se trata de transmitir estos bellos paisajes y también a veces extrañas mazmorras y extraños estados de ánimo.
Y sí, simplemente buscando la expresividad.
Usamos una paleta de colores limitada para cada nivel y cada zona, pero eso hace que parezcan muy distintos entre sí."

"Realmente puedes transmitir un estado de ánimo.
Así que, sí, no se trataba de realismo.
Sólo se trata de expresión.
Por supuesto."

"¿Y qué pasa con los puzles?
Me encantan los puzles.
Pero, ¿qué tipo de comentarios recibió tanto de la prensa como de los jugadores?
Porque a veces sé de buena tinta que es difícil basar tu juego en rompecabezas con un público nuevo."

"Y a veces los puzles son algo simplemente opcional.
Pero al mismo tiempo, anoche vimos en los TGA que, por ejemplo, Jonathan Blow sacó un nuevo juego centrado en los puzles, igual que The Witness.
Entonces, ¿cómo enfocaste esto?
¿Temías que fuera arriesgado ir enfocado a los rompecabezas?
Porque he visto que tienes un montón de mecánicas y cosas que puedes hacer, tipo Zelda o tipo el principio Talos."

"Así que eso me encanta.
No estoy seguro de cómo responder a eso porque, sí, estábamos ansiosos por ello.
Nos preocupaba que nuestros jugadores estuvieran en ese punto dulce en el que necesitan concentrarse para resolver un rompecabezas.
Pero luego lo consiguen y están satisfechos con ello."

"Pero creo que funcionó bastante bien.
Nuestro proceso consistía en pasar por fases de bloqueo en las que todo el nivel es sólo una serie de cajas grises y se puede jugar sin todos los gráficos extravagantes.
Pero puedes iterar muy rápidamente.
Puedes mover cosas."

"Puedes hacer las cosas más fáciles o más difíciles.
Y luego tuvimos mucha suerte con el equipo que contratamos porque había jugadores duros.
Sólo desde la perspectiva de qué tipo de jugadores son nuestros empleados.
Jugadores hardcore y gente muy casual."

"Y cada bloqueo, cada prototipo de nivel que hicimos fue probado por todo el equipo.
Y luego, a menudo amigos y familiares o incluso pruebas beta públicas también.
Y a partir de ahí, recibimos un montón de comentarios y fue una buena manera de averiguar si los puzzles eran demasiado difíciles o demasiado fáciles.
Simplemente esta composición del equipo donde había alguien que tenía un tiempo difícil en general con este tipo de juego y alguien que tenía un tiempo fácil."

"Y, por supuesto, mencionaste tu zona, tu región.
¿Cómo podemos absorber las preferencias o la inspiración austriaca o vienesa tanto artísticamente como en el concepto del juego?
¿Qué puede decirme al respecto?
Recuerdo haber entrevistado a los chicos de Purple Lamp acerca de Epic Mickey y tenían la noria en el juego como un guiño genial a la misma."

"Así que para un lugar que quizás no haya visitado Viena, a mí también me encanta.
¿Dónde podemos encontrar este tipo de inspiración y referencias?
A menudo es, por supuesto, en todos los paisajes.
Por ejemplo, los biomas están inspirados en paisajes que realmente hay en Austria."

"Y luego el pueblo de Hinterberg, que se compone de Hinterberg, pero está inspirado en lugares como Hallstatt o Bad Gastein.
Muchos amigos austriacos lo tocaron y recorrieron el pueblo diciendo: "Esto es muy austriaco".
Así que creo que los detalles también tienen mucho que ver.
Puedes sentirlo, ¿verdad?
Sí, como si pudieras ir a comer el schnitzel o conocer a los lugareños."

"Hay una parte de simulación social en el juego y muchos de los lugareños de Hinterberg, ya sabes, son quizás un poco gruñones.
Como la gente en Austria tiende a ser un poco brusca y no a todo el mundo le gusta el turismo que llega al pueblo.
Así que no queríamos hacer una sátira, sino tener estos detalles como lo positivo, lo negativo, sólo un toque de realismo que fundamente todo el juego."

"Nos gusta mucho cuando los juegos te ofrecen una especie de lugar que parece real, aunque sea un lugar fantástico.
Nos gusta la sensación de estar en un lugar y tener algo que explorar y convertir en un hogar para ti durante el tiempo que pasas con el juego.
Hinterberg se basa mucho en esta idea de que esto es lo que nos gusta de otros juegos."

"También puedes encontrar esto en algo como Mass Effect, si lo buscas.
Nunca nos propusimos hacer un juego patriótico.
No hace falta que te interese Austria para disfrutar de Dungeons of Hinterberg.
Pero pensamos que si impregnábamos el lugar del que trataba el juego con cosas que habíamos visto y vivido nosotros mismos, lo haríamos mucho mejor."

"Dejaría una impresión más fuerte. Así es.
Y también quería preguntarte sobre Xbox como socio.
Antes mencionaste que te ayudaron a financiar el juego.
Han pasado por muchas transformaciones y cambios en el último año."

"Estuvimos con el Sr. Chris Charla el otro día en Lisboa hablando de Xbox y de la forma en que ahora intentan poner los juegos independientes en muchas plataformas y muchos dispositivos.
¿Qué me puedes decir de eso, de ellos como socios y de cómo te han ayudado con esto?
¿Y cómo los ves hoy en día?
Puedo decirte que eran muy permisivos, en el sentido de que no hablaban con nosotros de ninguna decisión creativa."

"Nos apoyaron mucho.
Nos pusieron en un gran escaparate.
Tenían un stand para nosotros en la Gamescom, donde traían a periodistas y podíamos hacerles una demostración del juego.
Así que nuestra experiencia con ellos fue muy positiva."

"Todo el mundo que conocimos allí estaba realmente motivado por hacer buenos juegos.
Eso es todo lo que puedo decir al respecto.
Tuvimos una gran experiencia.
Fantástico."

"Y por último, ¿en qué podéis decirme que estáis trabajando ahora?
Puzles, aventuras, mazmorras, arte loco.
Podemos esperar eso de vosotros.
Todavía no podemos dar detalles, pero estamos trabajando y pensando en cosas nuevas."

"Una locura de arte y aventura, esto es lo que voy a decir.
Podemos darlo por hecho.
Muy bien, muchas gracias por vuestro tiempo. Disfrutad del evento y de vuestro panel.
Gracias."

"Gracias."

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