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Kingdom Come: Deliverance II

Cuando no quieres saltarte las escenas en KCD2 - Entrevista a Petr Pekar en DevGAMM

Petr es el director de cinematografía en Warhorse Studios y en esta entrevista ante el Puente Vasco de Gama debatimos sobre cómo hacer buenas escenas cinematográficas hoy en día.

Transcripción del audio

"Hola Gamereactor amigos, este es el segundo día de DevGAMM en Lisboa.
Se nota que es Lisboa, porque tenemos el precioso puente Vasco da Gama de fondo.
Y aquí me acompaña Petr. Esto sería una escena interesante, ¿no?
Sí, lo sería. En realidad estaba dando una vuelta y tomé fotos impresionantes del puente."

"Es realmente genial. No para nuestro juego, pero definitivamente estaría bien grabar algo así.
Tu juego es, por supuesto, Kingdom Come: Deliverance 2, que es uno de los candidatos a Juego del Año.
Podemos hablar del Juego del Año más tarde. Pero estás aquí para hablar de sus escenas.
Estás a cargo de eso, eres el jefe y director de eso."

"Y acabas de dar un panel a los desarrolladores aquí reunidos.
¿Cuál les has dicho que es la clave para hacer que una escena sea imposible de saltar?
Bueno, el chiste o el objetivo es hacerlas lo más entretenidas posible.
Así que el jugador no quiere saltarse la escena. Es un regalo para ellos."

"Así que nuestra filosofía es hacerlas lo más agradables, divertidas, entretenidas y tensas posible.
¿Y cortas?
Depende. Algunas de nuestras escenas son bastante largas, pero nos hemos esforzado mucho por no aburrir.
Si los diálogos son muy refinados y siempre pasa algo, pueden ser largas y entretenidas al mismo tiempo."

"En realidad, nos gustan los planos largos y atmosféricos y las cinemáticas largas y las conversaciones significativas.
Así que no son necesariamente cortas, pero tienen que ser eficaces.
¿Cómo de técnico has sido en tu panel?
En términos de lo que supone trabajar con cámaras, con iluminación, con ritmo, con modelos en el juego frente a algo que puedes usar y atrezzo."

"¿Hasta qué punto te adentraste en la madriguera del conejo?
Bueno, para ser sincero, no tan profundo.
Me centré principalmente en la parte cinematográfica del trabajo.
Cómo enfocamos la cámara, cómo enfocamos la iluminación, cómo enfocamos la interpretación y la grabación de la captura de movimiento."

"Porque es, desde mi punto de vista, mucho más entretenido de ver en un panel.
¿Cuál dirías que es la mejor escena del juego, sin entrar en spoilers?
Está difícil.
¿El que lo desvela al principio, en el primer tráiler?
Eso es difícil y muy subjetivo."

"Yo personalmente hice varias de las escenas, así que no quiero presumir de mis escenas.
Pero hay varias que me gustan y no estoy seguro de poder hablar de ellas sin estropearlas.
Pero por ejemplo, has mencionado la primera escena del juego.
En realidad hay dos."

"Una la hice yo, la otra la hizo mi colega.
Y ambas están hechas con mucho cuidado.
Cada imagen, cada disparo de cámara está realmente bien pensado.
Diría que las dos primeras escenas son realmente buenas."

"Pero las dos o tres primeras misiones están muy bien hechas.
Así que diría que es mejor a partir de ahí.
¿Qué dirías que diferencia a Kingdom Come Deliverance 2 en cuanto a las escenas y tu arte?
¿Qué habéis hecho con este juego en comparación con otros?
Personalmente creo que lo primero es la escritura, que es realmente poco convencional."

"Hay muchas situaciones raras y extrañas que no se ven en otros juegos.
Así que primero la escritura, y luego, por supuesto, la ambientación, la ambientación histórica, realista, medieval, es bastante inusual.
Eso también.
Y también nuestro enfoque cinematográfico, creando las escenas para que sean similares a los espectáculos históricos de los siglos XVI o XV."

"O a las películas históricas más recientes.
Así que creo que también.
Y cuando empezamos mencioné los premios al Juego del Año.
Están a la vuelta de la esquina."

"No solo en TGA, sino en todos los medios como nosotros.
¿Qué te parece?
¿Cómo te sientes al ser...
Por supuesto, creo que estáis nominados en casi todas partes."

"¿Y qué opinas de los comentarios de los jugadores?
Porque el juego salió a principios de año.
Así que mirando hacia atrás en todo esto, en este momento, ¿cuáles son las expectativas del estudio?
Bueno, la respuesta de los jugadores es estupenda."

"Creo que ha superado nuestras expectativas.
Creo que el jugador realmente lo disfrutó.
Y yo mismo jugué, por supuesto.
Y también lo disfruté como jugador."

"Así que el feedback es tremendo.
Y me alegro por ello.
Y nos esforzamos al máximo, así que también me alegro por ello.
Y con respecto al Juego del Año, no lo sé."

"Ya veremos.
Pero porque la competencia es muy, muy dura este año.
Realmente dura.
Así que gane quien gane, estará bien."

"Porque todos son grandes juegos este año.
¿Alguna locura que te gustaría probar en las escenas?
¿Que quizás no podrías probar con este juego?
¿O algo que has estado considerando durante un tiempo?
No lo sé."

"Tengo la sensación de que hicimos todo lo que pudimos.
Y estamos contentos con la solución.
Tal vez una cosa que realmente me gustaría probar es tener un estudio de captura de movimiento más grande.
Eso era parte de mi panel."

"Que tenemos un estudio de captura de movimientos bastante modesto.
Así que tenemos que improvisar bastante.
Y estaría bien trabajar en un estudio más grande.
Pero, por otro lado, la improvisación que tuvimos que hacer aportó algunas ideas nuevas interesantes."

"Así que no sé.
Estoy contento con el resultado.
Que yo no cambiaría nada, para ser honesto.
De acuerdo.
Una difícil, Kingdom Come ofrece dos escenas."

"¿Cómo de bien se verán en Switch 2?
Lo siento, no lo sé.
En Nintendo Switch 2.
En Nintendo Switch 2.
Bueno, sí, vale."

"En Switch 2.
¿Cómo se verán en Switch 2?
Bueno, esa es una pregunta complicada.
Creo que ya hemos enviado el primero a Switch."

"Y la recepción fue buena.
Sólo puedo imaginar que ellos también serán buenos.
Creo que están muy bien optimizados.
Así que creo que la gente lo disfrutará."

"De acuerdo, de acuerdo.
Y luego la final.
Déjame preguntarte sobre IA.
Pero no IA en términos de crear assets o gráficos."

"Sino IA en términos de ayudarte quizás con la filmografía y los arreglos.
O para cambiar las escenas sobre la marcha.
Porque estamos viendo esto cada vez más, por ejemplo, con el diseño de combate.
Que la IA puede cambiar de por vida lo que está pasando dentro del juego."

"¿Es algo que te gustaría explorar?
¿Cree que es algo del futuro?
¿Es algo que no quieres tocar ni con un palo?
Bueno, creo que ninguna de las dos cosas."

"A nosotros personalmente nos gusta hacer nuestras cosas artesanalmente, ¿verdad?
Así que intentamos ser lo más personales y originales posible.
Así que no utilizamos mucho la IA.
Pero, por supuesto, estamos pensando en cómo podemos ayudar al proceso con la IA."

"Con conseguir que el trabajo tedioso sea un poco más fácil y un poco más rápido.
Pero en cuanto al arte, todavía me gusta más hacerlo yo solo.
De mi cabeza y de la cabeza de nuestros colegas.
Y pensar creativamente en algo nuevo."

"Fantástico. Muchas gracias por tu tiempo, Petr.
Disfruta del resto de DevGAMM y buen viaje de regreso a Praga.
Muchas gracias. Muchas gracias. Muchas gracias.
Bien."

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