Gamereactor



  •   Español

Iniciar sesión
HQ
Gamereactor
Videos

Míster Tetris y Doctor Tetris - Pasado y futuro del juego perfecto - Entrevista a Alexey Pajitnov y Henk Rogers

Antes de que el segundo le entregara el reconocimiento OXO Legends al primero, pudimos sentarnos tanto con el creador de Tetris como con el presidente de la Tetris Company para hablar de la película de Hollywood, del libro de Rogers, de los orígenes y legado del juego, e incluso de su próxima evolución.

Transcripción del audio

"Hola, amigos de Gamereactor. Estoy en Málaga.
Esto ha sido organizado por el OXO Museo del Videojuego.
Mañana se entregarán los premios OXO Legends, los primeros, a estos chicos que me acompañan hoy aquí."

"Henk y Alexey, creador del Tetris.
Podríamos decir el Sr. Tetris y el Dr. Tetris.
Me encanta, porque uno creó la criatura y el otro la mantuvo viva.
Muchas gracias por acompañarnos."

"En primer lugar, quería preguntarte, Alexey, sabes, el año pasado fui a vuestra fiesta del 40 aniversario, fue fantástica, en Los Ángeles, y dijiste algo precioso.
Dijiste que la gloria ya no es tuya, que aliviaste esa gloria, y que tienes una posición muy modesta respecto al juego."

"¿Cómo te sientes hoy en día?
¿Cómo te sientes respecto a esta criatura, como hemos dicho, y en lo que se convirtió?
Y el fenómeno que millones de personas de todo el mundo siguen disfrutando 41 años después.
Bueno, ¿qué puedo decir?
El videojuego es un tipo de fenómeno social muy complicado con problemas de tipo técnico y ventajas con lo social y lo que sea."

"Así que, básicamente, ahora siento que comienza la nueva etapa de la vida de Tetris, porque la generación ha cambiado, y la actitud de la gente hacia el juego cambió, y la actitud general de la gente cambió."

"Por tanto, la nueva generación no se adapta muy bien al juego que diseñé hace 40 años.
El jugador se vuelve menos paciente, menos responsable, absolutamente incapaz de leer manuales o instrucciones, etc.
Así que necesitan cosas muy, muy, muy sencillas, y no son muy persistentes."

"Por otro lado, tenemos muchos cambios en la interfaz de usuario de los nuevos dispositivos y plataformas.
Necesitamos...
El teléfono se controla con un solo dedo, y eso da mucha especificidad a la dinámica de juego."

"Así que hay que elaborar nuevas interfaces y lo que haga falta.
De modo que, muchos problemas técnicos y sociales con el juego, y necesitamos actualizar, refrescar la versión todo el tiempo.
Y ya soy mayor, y nadie me hace caso, así que..."

"Todos te escuchamos. Me encanta escucharte.
Pues, básicamente...
Pobrecito, nadie te escucha.
Realmente confío en el equipo que me ha ayudado a mantener la marca y a mantener vivo el juego."

"Y creo que Henk tiene su propia opinión sobre todas estas cosas.
Siempre nos gusta escucharte, Alexey.
Y también nos encanta leer lo que escribes, Henk, porque publicaste este libro que se llama Desde Rusia con Amor, El Juego Perfecto, Tetris."

"Se estrenó en EE.UU. en abril, si no me equivoco.
Día de los Inocentes.
Día de los Inocentes, pero creo que es muy real, no es una broma.
Y también vamos a tener una versión localizada aquí en España, así que..."

"A nosotros también nos encanta la película.
Ahora, ¿cuál dirías que es el hecho principal que estás comprobando, que estás corrigiendo aquí?
o la historia que estás contando, ligeramente diferente en el libro esta vez?
Sí, entonces, la película..."

"El principio del guion es más o menos lo que ocurrió.
Ya sabes, la negociación, las idas y venidas y la intriga en la Unión Soviética.
Pero luego se va a Hollywood.
Se va a Hollywood."

"Pasan muchas cosas que nunca pasaron en la vida real.
Y, ya sabes, para convertirlo en una película, para tener la sensación de lo que nos ocurrió en un periodo de dos años, en dos horas, tuvieron que hacer muchas cosas muy rápidamente para transmitir la emoción y el sentimiento."

"Y así lo hicieron.
Exagerar algo, hacer metáforas.
Sí, así que, en lo que a eso se refiere, creo que el sentimiento ha calado.
Pero lo que ocurrió en realidad es igual de interesante, pero de un modo diferente."

"Así pues, el libro es como la película, excepto que la película avanza rápidamente, pasa por todas las partes interesantes, y por ninguno de los detalles.
Y el libro es básicamente el libro sobre mi carrera en los videojuegos.
Así pues, el libro se titula El Juego Perfecto: Tetris. Desde Rusia con Amor."

"Te preguntaré también por tu carrera en el mundo de los videojuegos.
Pero has mencionado algo muy interesante, que es cómo queréis transformar el Tetris para el público moderno.
Y sé que estáis de acuerdo en muchas cosas, y en otras cosas aportáis vuestra propia visión, ¿verdad?
Lo cual es normal."

"Y has dicho algo interesante, que es el juego en equipo (Tetris Team Play).
Esta es una idea tuya.
No sé si has jugado con ella, si la has probado.
Y si tienes un concepto sólido de cómo podría funcionar Tetris con el juego cooperativo."

"Bueno, trabajé en esta idea hace mucho tiempo.
Y nadie la apreciaba realmente, porque es muy difícil organizar literalmente estas cosas.
No es muy complicado de entender, pero es difícil organizar todo esto."

"Para hacer versus Tetris, Tetris competitivo, Trabajar en equipo con los distintos papeles asimétricos de varios jugadores.
De modo que un jugador es una especie de conductor, que realmente juega al Tetris en el campo y demás."

"Y el otro es navegante, que puede navegar por tu partida de Tetris a través del oponente y hacerles daño o apoyar la alianza o lo que sea.
Hacer lo de la organización."

"Ambas funciones en un jugador, es demasiado, porque el Tetris es un juego muy, muy grande, que consume mucha energía mental.
Y compartí esta versión, y la gente dice que probablemente sea una gran razón, pero nadie ha empezado realmente a hacer estas cosas hasta ahora."

"Pero ya sabes, la experiencia de Tetris 99, una vez más me convenció de que ese es el camino correcto.
Esa es la forma de hacerlo, porque las mejores partidas de Tetris 99 son los que son capaces de derribar a los adversarios más adecuados en el campo."

"En el campo, sí.
Pero vosotros tenéis otras ideas para modernizar y decidir cuál podría ser la versión principal en el futuro.
Has mencionado Tetris en los Juegos Olímpicos, las Olimpiadas."

"¿Qué tipo de características tienes que mantener?
¿Qué características tienes que eliminar?
Tienes el T-Spin, tienes la pieza de reserva (hold), tienes muchas cosas en las que pensar y para hacer una versión pura que pueda ser competitiva y trabajar con nuevos públicos también como espectadores."

"¿Qué opinas de todo esto?
Sí, hay varias versiones de Tetris por ahí que pueden mostrar a la gente lo que se puede hacer a un nivel muy alto.
Es decir, en el ARIKA Grand Masters, cuando ves el vídeo, es como, ¿estás de broma?
¿Cómo puede un humano hacer eso?
Incluso llega al punto de que no puedes ver las piezas, lo cual, por cierto, es muy interesante, pero no es un deporte para espectadores."

"Así que para un deporte de espectadores, tienes que poder verlo todo, todo el tiempo y comprender lo que ocurre.
Y luego puedes hacer que los espectadores discutan sobre lo que ocurrió realmente, como, esto es lo que pasó o esto es lo que pasó, en realidad fue un gol."

"No, en realidad era fuera de juego, y pueden discutir sobre esto.
Pero quiero que puedan verlo todo.
Eso es lo primero.
Hay algunos... ¿cómo decirlo?
Para que el Tetris sea un poco más fácil con el tiempo, hemos añadido algunas cosas que, de hecho, hacen que el Tetris sea más fácil."

"Por ejemplo, la pieza de reserva, o, por ejemplo, el sistema de bolsas, que es donde nosotros, en lugar de darte piezas completamente aleatorias, cogemos siete piezas y las barajamos, te las damos, y luego las volvemos a barajar y te las damos otra vez."

"Así que cada 13 está garantizado que sea una pieza de "I" (un palo).
Así que eso alivia un poco la tensión.
A mí también me gusta deshacerme de eso.
Pero, quiero decir, muchas de las cosas que hemos añadido al juego creo que deberían permanecer."

"Ciertamente, simple, doble, triple (línea) y Tetris se ha convertido en parte del juego, que debería permanecer.
El T-Spin se ha convertido en... y los combos, creo que son...
Pero así es como funciona la rotación, rápidamente."

"Si tienes una pieza Z o S y la llevas hacia un lado, en la Game Boy, hacia un lado girará, pero en el otro lado no.
Entiendo, sí."

"Y así, cuando la gente pulsa el botón esperando que ocurra algo, debería ocurrir algo.
Así que básicamente lo que hace la super rotación es que cuando la gente espera que ocurra algo, ocurre."

"Y eso hace que el juego sea un poco más fácil, pero también permite jugar mucho más rápido.
Estoy deseando ver qué es lo próximo que hacéis con Tetris y con los espectadores y las repeticiones y las ideas que tengáis."

"Algo que damos por sentado de Tetris es su música.
No sé si te preguntan mucho sobre esto, pero hemos estado oyendo y escuchando música de Tetris desde que existe el juego, pero supongo que al principio no te imaginabas el juego con esa música."

"Entonces, ¿cuál dirías que es el tema más relacionable que crees que funciona mejor con Tetris de todos estos años?
Puedes cantarla si quieres.
Bueno, la melodía más popular para el Tetris es siempre Korobéiniki."

"Vale, hay un pero.
Sí, no es mi favorita.
Me fascinó mucho la danza de Tchaikovsky del Cascanueces.
Francamente, preferiría algo realmente clásico como eso."

"Pero ésa es sólo mi humilde opinión.
¿Puedes tararearlo?
Sí, tararea esa.
Tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut."

"Ya veo, ya veo.
A mí también me gusta la música clásica en el Tetris.
Además, Henk, fuiste diseñador de juegos.
Creo que esto ayudó a que conectarais."

"Y llevasteis a Japón el primer RPG de Japón, que fue The Black Onyx.
¿Dirías que te formó como publisher? Ya sabes, ser desarrollador y un diseñador, para luego comprender qué juegos podrían funcionar con los jugadores en diferentes generaciones. Bueno, haces que suene como si supiera lo que hacía entonces, pero no lo sabía. Lo único que sabía es que quería hacer un juego. Ya sabes, antes de hacer The Black Onyx, lo único que había hecho eran deberes y tarea, y por eso realmente no sabía cómo hacer un juego. No sabía cómo, no tenía ni idea, y yo no sabía lo que era 64K. Nunca había tenido 64K, y me imaginaba este juego, ya sabes, este gran juego, pero sólo me cabía esto, y entonces la magia de Black Onyx son las partes del juego que dije, no, no voy a desarrollar eso, no voy a desarrollar eso. Así que estaba pensando en algo como World of Warcraft, y aquí estoy con un ordenador de 8 bits que apenas puede, ya sabes, hacer lo que hace. Así que creo que ése es el milagro. Conseguí la esencia del juego de rol, subir niveles, y la aventura. Así que esas son las dos cosas que conseguí captar, y que captaron a gente de todo Japón. Era el número un juego en Japón en 1984, y como resultado, porque lo publiqué yo mismo, terminé con un publisher, y bueno, entonces empecé a buscar juegos, y al final encontré el Tetris. Y encontraste a Alexey. Y también algo dijiste, Henk, el año pasado en el 40 aniversario, fue que pensabas que estabas siendo valiente o estúpido. No sabías si estabas siendo estúpido, como haciendo cosas ilegales en la Unión Soviética, o si estabas siendo valiente, o si no sabías si estabas infringiendo la ley. Así que, después de todos estos años, Alexey, ¿qué crees? ¿Fue más estúpido o más valiente? ¿Y estás orgulloso de su estupidez de entonces? No, no hablamos de estupidez, es su forma de ser, yo lo diría así. Pero era muy valiente, y muy bueno, y un movimiento muy acertado venir a Rusia, y manejar el problema él mismo. Así es como deben funcionar los asuntos realmente serios y dedicados."

"Y la última para Henk, me has contado una bonita anécdota que está en tu libro, para que podamos contársela a los espectadores, para que estén deseando leer tu libro, sobre la anécdota del Go e [Hiroshi] Yamauchi-san, y cómo publicaste este juego para la NES.
Sé que es una historia más larga, así que sólo un teaser para que los fans esperen con ganas a leer tu libro completo. Sí, el teaser es el siguiente Cinco empresas fueron a Nintendo en 1985-6, y le preguntaron a Nintendo, somos publishers de PC, ¿podemos publicar juegos de Nintendo? Y Nintendo dijo que no. Y las empresas eran T&E Soft, Falcom, Bullet-Proof Software (mi empresa), Square, y Enix."

"¿Te lo imaginas? Nintendo dijo que no a Square y Enix. No tenéis ni idea sobre cómo hacer juegos Nintendo. Anda, volveos a casa. Y todos decepcionados. Bueno, avance rápido, encontré un juego de Go en Commodore 64, y yo convencí a Yamauchi para que me dejara publicarlo. Y si quieres saber el resto de la historia, lee mi libro. Se titula El juego perfecto, Tetris."

"Desde Rusia con Amor. Es la forma perfecta de terminar. Leed el libro completo, porque esa historia, y todas las demás historias son fantásticas. Y os doy las gracias una vez más por acompañarnos, y espero veros mañana en el escenario para la ceremonia. De nuevo, felicidades por el premio OXO Legends. Gracias."

""

Entrevistas

Más

Vídeos

Más

Tráilers de películas

Más

Traílers

Más

Eventos

Más