Gabriela estuvo en Lisboa como su primer DevGAMM para hablar de "tácticas inteligentes de marketing para estudios" y de eso también hablamos en esta entrevista, en la que tocamos asuntos como los eslóganes, la comunicación hacia dentro y hacia fuera, títulos recientes como The Alters y Moonlighter 2, o las "lágrimas seña de identidad" de 11 bit Studios.
"Hola amigos de Gamereactor, Este es el DevGAMM en Lisboa, día 2, y estoy aquí acompañado por Gabriela, y con este bonito telón de fondo, con el río Tajo, estamos junto a la Torre Vasco da Gama, así que esta vez es un lugar bastante elegante. ¿Es tu primer DevGAMM, si no me equivoco?
Sí, es mi primer DevGAMM, así que estoy muy contenta de que sea en Lisboa, y no hace un tiempo perfecto, pero aún así es mejor que en Polonia."
"Exacto, y podemos hacer algo como esto, que es este precioso fondo, y tu panel es hoy más tarde, creo que dentro de una hora más o menos, así que podemos hacer esto como una especie de ensayo.
Por supuesto.
¿Qué tipo de tácticas o técnicas de marketing inteligente vas a enseñar a los estudios reunidos en tu panel?
Bueno, en realidad se trata más bien de una recopilación de algunas cosas realmente sencillas, pero importantes, que muchos devs, creo, omiten u olvidan, o tal vez les parecen menos relevantes."
"El mensaje clave que me gustaría transmitir es que el marketing no empieza cuando se lanza el juego.
El marketing comienza justo al principio, cuando el juego intenta convertirse poco a poco en lo que se supone que debe ser en el lanzamiento, así que preanuncio, así que básicamente además de algunos trucos y consejos que conozco por mi experiencia personal trabajando en el desarrollo de juegos, Sólo intento transmitir este mensaje a todos los pequeños desarrolladores que dejan de lado el marketing, centrarse en la calidad del juego, que es muy importante."
"Sin embargo, esto tiene que ocurrir simultáneamente, y el marketing tiene que ser una parte simbiótica del desarrollo del juego.
Por supuesto, y ahora que has mencionado tu experiencia previa, ¿puedes darme un par de ejemplos o casos prácticos?
pero, por favor, todavía no sobre Moonlighter 2.
Juegos recientes o casos prácticos recientes en los que hayas trabajado, que quizás utilices hoy como ejemplos, en los que hayas puesto en práctica estas tácticas."
"Claro, de uno de los juegos quiero hablar un poco, sobre todo del eslogan y de cómo intentamos posicionar el juego en el mercado, es The Alters, el juego que lanzamos en junio de este año.
Es nuestro propio proyecto interno, desarrollado y publicado por 11 bit Studios, pero también retroceder un poco en el pasado y hablar de la primera campaña de Moonlighter, Children of Morta e Indika, sólo para mostrar cómo una estrategia de marketing completamente diferente para un juego de un género diferente funcionará caso por caso, y cómo lo hicimos no significa que sea la forma perfecta de hacerlo, seguro que hay muchas cosas que podríamos haber hecho mejor, sino sólo para mostrar una variedad de tácticas e ideas que transmitimos a lo largo de diferentes campañas a lo largo de los años."
"Creo que me enteré del primer juego que mencionaste durante el ID@Xbox Showcase, en la muestra previa para la prensa, y me impresionó mucho ese juego, por lo que dijiste que se lanzaba en junio, así que, ¿cómo os sentís al respecto, es algo propio como dijisteis, no lleva ni seis meses en el mercado, ¿qué puedes decirme del éxito de este proyecto tan peculiar y único?
Peculiar y único es definitivamente una forma de describir The Alters, estamos muy contentos con la acogida, tanto de los medios de comunicación, que por supuesto son muy importantes, pero sobre todo de la comunidad y los usuarios, nos encanta lo conectados que están emocionalmente con el juego, y creo que la conexión emocional es lo que mantiene vivo el juego a largo plazo, podría ser un lanzamiento del tipo "one hit wonder", pero parece que no lo es, parece que está resonando entre la gente, tienen una reacción emocional significativa con el juego, probablemente les entristece, que es como la marca 11bit Studios, por supuesto, que nos hace muy felices, la marca, lágrimas, pero recientemente hemos anunciado que el juego va a tener una gran actualización de contenido gratuita, por supuesto, también habrá un DLC el año que viene, así que aún queda mucho para The Alters, y tengo muchas ganas de que la comunidad lo vea."
"¿Cómo utilizaste el mensaje del juego con la campaña, con la campaña de marketing?
cómo lo hiciste, por supuesto es un mensaje sombrío, como has dicho es triste, ¿cómo lo conviertes en un mensaje atractivo y atrayente para transmitirlo a los jugadores potenciales?
Buena pregunta, la verdad es que nos costó bastante, The Alters es un juego tan complejo que es muy difícil describirlo en una frase, a menos que esta frase sea muy muy larga y dispongas de mucho tiempo."
"El discurso del ascensor tiene que ser este ascensor, que tarda un rato hasta el piso 20.
Sí, y también pulsas el botón de parada en medio y te pones en plan vale, déjame que te hable de The Alters.
Así que esto fue realmente una gran lucha para nosotros, y la campaña fue bastante larga, así que al final cambiamos el eslogan del juego, solía ser "All by myselves", lo que me pareció muy ingenioso, pero en realidad no te decía nada sobre el juego."
"¿Demasiado complejo o rebuscado?
Sí, exactamente, siento que estábamos muy orgullosos de que se nos ocurriera algo así, pero cuando dices el eslogan de un juego y no significa nada para el jugador...
También nos pasa con los titulares en pinpress."
"Sí, así que puedes decir que fuimos un poco, quizás demasiado ambiciosos, pero luego volvimos a fijarnos en lo que se nos da mejor, que son las emociones, como las conexiones emocionales, significativas, relacionables y personales, y los juegos de supervivencia.
Estamos muy bien con This War of Mine y Frostpunk, ambos son juegos de supervivencia a su manera, así que cambiamos el eslogan a la supervivencia nunca ha sido tan personal."
"Y siento que esto no sólo te dice más cosas sobre el juego, por supuesto no te habla de las versiones alternativas del personaje principal, que es un juego de construcción de bases, es un juego de ciencia ficción, pero te dice lo que necesitas saber, que va a ser un juego que nunca antes has experimentado, y que te va a suponer un esfuerzo emocional y de supervivencia, y eso es lo que queríamos..."
"¿Perdiste el plural, si no me equivoco?
Sí.
Así que era un juego de palabras, el primero era un juego de palabras, pero ahora has perdido el plural, así que no te estás comunicando sobre las diferentes personas."
"Sí, con el eslogan, lo dejamos para el visual clave, lo dejamos para los tráileres, para las publicaciones en las redes sociales, etcétera, etcétera.
Pero lo que realmente queremos que sepas tú, el jugador, es que va a ser una supervivencia personal de tu propia creación, y nunca has experimentado nada igual."
"Fantástico.
Sé que van de la mano la mayoría de las veces, pero quería preguntarte sobre la comunicación en concreto, que siempre quiero separar del marketing propiamente dicho, porque también se refiere a nosotros como prensa, y conocemos la comunicación, ¿verdad?
Mientras que el marketing trata más descaradamente de venderte el producto."
"Entonces, ¿qué puedes decirme sobre las técnicas recientes dentro de la comunicación que has estado aplicando en el estudio?
Bueno, algo que me gusta llamar un enfoque impulsado por la comunidad es lo que empezamos con Frostpunk 2 el año pasado, y lo seguimos haciendo con todos nuestros títulos."
"Y en muchos sentidos, es algo muy orgánico y realista, genuina y honesta con la comunidad.
Es algo que, creo, tristemente se omite con más frecuencia de la deseada.
Y ésta es tu base comunitaria, ¿verdad?
Estas son las personas que se preocupan, que juegan al juego."
"Muy a menudo no les gusta algo de las actualizaciones recientes, y te lo dirán sin rodeos.
Pero si les quitas esa brusquedad en el fondo, es gente a la que realmente le importa lo suficiente para escribir algo sobre tu juego, ¿verdad?
Y me parece que es un acto de equilibrio encontrar un pico limpio lo que realmente te es útil o no, pero es un pozo crucial de datos sobre en qué actualizaciones centrarse, qué parches, cuál es realmente el punto doloroso para tu comunidad, qué es lo que más les gusta."
"Así que quizá deberías explorarlo en el DLC, etc.
Así que creo que desde el punto de vista de la comunicación es muy importante saber con quién estás hablando y hablarles con autenticidad."
"No intentes, como has dicho, venderles el producto, cuéntales la historia, encuentra esa conexión emocional, y entonces tendrás una base de jugadores a largo plazo que realmente se quede contigo."
"Y no sólo se queda por el juego, sino que se queda por la marca, que es, por ejemplo, 11bit Studios.
¿Te ocupas también de la comunicación interna?
o sólo cuando hablas con la comunidad, o también cuando hablas, ya sabes, dentro del estudio a los desarrolladores para que entiendan el mensaje, para que compartan la misma visión?
Sí, creo que si no tienes en cuenta el lado dev, es un... Quiero decir, ocurre, ¿no?
Sabemos que ocurre, pero creo que es un suicidio."
"Creo que es una locura.
Tienes que hablar del juego con los desarrolladores.
Tienen que decirte lo que piensan del juego.
Se trata del tono, de la mecánica del juego, la tonalidad, cierto, de lo que intentamos transmitir."
"Creo que si lo hacemos en paralelo, no funcionará.
Creo que solo si cooperamos y tenemos esto, como, tipo de organismo simbiótico con el dev, sólo entonces podremos crear realmente algo significativo y algo que sea realmente cierto."
"Porque muy a menudo las campañas de marketing y de comunicación hablan de una cosa, y luego el juego es otra totalmente distinta.
Así que, sí, creo que debemos permanecer juntos y permanecer unidos.
Muy bien, y la última."
"Con todo lo que hemos hablado hasta ahora en esta entrevista, y con Moonlighter 2 a la vuelta de la esquina, y también muy cerca de nosotros, al menos Gamereactor en España, porque conocemos y queremos al estudio, ¿cuál puedes decirme que ha sido la estrategia?
la forma en que estás transmitiendo el mensaje, la forma en que estás comunicando sobre este juego, la forma en que lo estás comercializando para que sea un éxito, teniendo en cuenta que es algo más complejo y más ambicioso, y, ya sabes, 3D, ¿más 3D que el juego anterior?
Creo que el equipo de Digital Sun se ha superado realmente con esto."
"Es realmente un proyecto de pasión, y se nota, y espero que muy pronto, el 19 de noviembre todos los jugadores puedan ver el amor, la creatividad y la pasión que el equipo pone en el juego."
"Fue una decisión audaz pasar de 2D a 3D, pero hablando de la comunicación y hablando con la comunidad, leyendo sus comentarios, por supuesto también hubo muchos comentarios como, hmm, es una elección interesante, pero también después de jugar a la demo, Me parece que es más fácil que la gente entienda que este capricho que era una parte tan importante de Moonlighter 1 sigue ahí."
"Nuestro tendero favorito, nuestro mercader favorito ha vuelto para luchar, saquear, vender y repetirlo todo de nuevo.
Me siento como si Moonlighter 2: The Endless Vault cogiera todo lo que era querido de Moonlighter 1 y lo lleva a un nivel completamente nuevo."
"Esperamos de verdad que a los fans les encante la mecánica de la tienda, pero también muchas ventajas nuevas y mucho combate, múltiples armas, por supuesto hay peligrosos minijefes y combates y multitud de armas, un pueblo nuevo, pero caras conocidas de Rynoka, ahora Tresna te da la bienvenida con la misteriosa Bóveda Sin Fin."
"Sí.
El Acceso Anticipado se lanza el 19 de noviembre y estamos deseando que los jugadores prueben el juego.
y vean por sí mismos cómo esta alma de Moonlighter 1 sigue viviendo en Moonlighter 2."
"Acabamos de expandirnos o amplificarnos, igual que nuestra aura actual.
Pero déjame preguntarte una cosa más, esto me ha llevado a la gran noticia de esta semana.
Ayer mismo nos enteramos de que GTA VI, nosepodíasaber, va a salir más tarde una vez más."
"¿Qué os parece a vosotros toda la hoja de ruta?
Esto es Acceso Anticipado, ¿teníais previsto lanzarlo dentro de un año?
Supongo que esto no afecta en absoluto a tus planes, pero no sé si se consideró 1.0 o quería estar cerca de la primavera, o ¿cómo te las arreglaste con eso?
Por ahora no hemos revelado ninguna información cuando planifiquemos el lanzamiento del Día 1, pero sabemos que va a haber actualizaciones a lo largo de la campaña de Acceso Anticipado."
"No creo que la demografía y la base de jugadores para Moonlighter 2 y GTA sean realmente...
¿Qué pasa con el tiempo y la capacidad de atención?
Eso es verdad."
"Creo que todos vamos a dejar todo lo que estamos haciendo para jugar a GTA una vez que esté disponible, pero estoy seguro de que vamos a ser cuidadosamente el calendario de publicaciones del año que viene."
"Incluso este año teníamos previsto lanzar el juego en octubre, y escribimos un mensaje muy genuino y honesto a la comunidad, en plan, hola chicos, en octubre hay mucho trabajo, hay tantos juegos chulos en octubre, vamos a cambiar a noviembre, espero que te parezca bien."
"Y la acogida fue muy buena, porque el mensaje era honesto.
No había comillas intentar girar a su alrededor, sinceramente decimos que está demasiado ocupado."
"Y creo que con la misma energía vamos a entrar en 2026 y planificar nuestras actualizaciones y el lanzamiento del Día 1 adecuadamente también para los jugadores.
De acuerdo, el año que viene, pero no está grabado en piedra, sin fecha concreta. Fantástico."
"Sin fecha concreta, sí.
Muchas gracias por tu tiempo.
Gabriela, durante nuestra entrevista salió el sol, así que ahora es un día soleado en Portugal."
"Así que disfrutad del resto del evento y de tu charla.
Muchísimas gracias. Gracias por recibirme."