El creador de Alundra y presidente de Matrix Corporation habló extensamente sobre JRPG, diseño de juegos y la historia de los videojuegos japoneses con David Caballero, de Gamereactor, en el escenario del evento en Barcelona. Aquí tienes el panel completo en español.
"Buenas tardes, BCN Game Fest.
Por favor, dad una calurosa bienvenida a Yasuhiro Ohori, leyenda del videojuego japonés, creador de Alundra, y, por supuesto, representante de la Corporación Matrix."
"Muchas gracias a todos.
Ohori-san, hablemos de tus juegos.
Pero antes, me gustaría preguntarte cómo elegiste el instituto al que querías ir."
"Ésta es la primera pregunta, pero ¿cómo elegiste el instituto?
Vivía en las afueras de Tokio, y tenía muchas ganas de jugar a un juego nuevo.
No tenía un centro de juegos, Sólo tenía un rincón de juegos."
"Entonces, si iba a un instituto que tenía muchos juegos nuevos, como Shinjuku o Ikebukuro, durante un largo periodo de tiempo.
Todos los salones recreativos eran centros de juegos."
"Así que, para conseguir un largo periodo de tiempo, elegí el instituto.
Había cientos de centros de videojuegos, donde podía jugar a muchos juegos nuevos."
"Gracias.
Has traído algunos tesoros, y me conmueven personalmente, porque yo también empecé en el sector de las revistas en papel."
"Creo que es una bonita historia, y has traído aquí una reliquia de cómo empezaste a participar en la prensa de videojuegos, recogiendo puntuaciones altas, y haciendo comunidad con la revista."
"¿Qué puedes decirnos de lo que has traído aquí?
y tal vez podamos mostrarlo al público.
También empezó en esta industria gracias a estas revistas de papel, por lo que está muy interesado en ellas."
"¿Puedes explicar lo que has traído Aquí?
Cuando estaba en el instituto, Hice una revista de juegos así En aquella época, los videojuegos eran muy odiados en Japón."
"Especialmente en Japón, se llamaron centros de videojuegos un mal lugar para pasar el rato.
Estas revistas que viste Aquí se hicieron cuando yo estaba en el instituto, y en aquella época, los videojuegos estaban muy mal vistos en Japón."
"Así que me encantaban los videojuegos, pero no quería que me dijeran que los videojuegos eran malos.
Le encantaban los videojuegos, y vio que la gente que no jugaba a videojuegos siempre decían que odiaban los videojuegos."
"Así que quería conectar a estas personas, porque en Japón hay 47 prefecturas, y están por todas partes en Japón.
Así que vio que la gente a las que les gustaban los videojuegos estaban por todas partes en Japón, y quería hacer una comunidad de todos esos aficionados a los videojuegos."
"Así que, cuando estaba en el instituto Ahora tengo 59 años, pero cuando estaba en el instituto no había internet, no había revistas de juegos."
"Así que, en primer lugar Quería hacer una revista de juegos para poner en contacto a la gente que amaba los videojuegos.
Ahora tengo 59 años, pero cuando estaba en el instituto no había internet, no había revistas de juegos."
"Así que decidí hacer una revista sobre videojuegos.
Cuando estaba en el instituto había un juego llamado Xevious, e hice un libro de estrategia, y después de eso, Hice esta tarjeta de visita."
"Cuando estaba en el instituto había un juego llamado Xevious, y a partir de ahí Empecé a hacer este tipo de revista sobre videojuegos."
"Siguiente diapositiva.
Siguiente.
Este es el libro de estrategia que hice cuando tenía 16 años.
Esta es la guía que hice cuando tenía 16 años sobre Xevious."
"Después de eso, Hice esta tarjeta de visita.
Después de cumplir 16 años, Hice esta revista.
En 1983 Ahí tienes el MAPI."
"¿Quién conoce el MAPI?
MAPI.
En la portada.
Aquí están las 47 prefecturas.
No tenemos cámara, pero puedes ver cómo iba reuniendo puntuaciones y conociendo gente según su región en Japón."
"Es un documento precioso.
3000 ejemplares.
Has mencionado la guía Xevious cuando tenías 16 años, pero luego quisiste hacer más copias, y una persona te ayudó, ¿qué puedes decirnos al respecto?
Cuando tenía 16 años Hice 3000 copias, pero quería imprimir más, ¿quién me ayudó?
El libro Xevious tenía 3000 ejemplares cuando lo vendí, pero mi instituto era muy estricto, así que le pregunté a mi amigo Satoshi Tajiri, creador de Pokémon, para ayudarme a hacer más copias."
"Cuando fui al instituto era muy difícil hacer tantas copias, así que le pedí a un amigo mío que fue al instituto conmigo, se llamaba Satoshi, y creo que todos le conocéis, y me ayudó a hacer más copias."
"Satoshi Tajiri es el creador de Pokémon.
Xevious.
No sé si hay algo más en esta parte de la línea temporal, pero creo que esto está muy bien, la creación del Game Center Hub, con lo que conseguí reunir jugadores de toda la prefectura."
"¿Puedes contarnos un poco sobre el Centro Hub?
Creo que a la gente que le gustan los juegos como yo en Japón, hay mucha gente que no tienen amigos ni no tienen acceso a la información, así que creé este Centro Hub para satisfacerlos."
"Una de las razones por las que creé este Centro Hub fue para las personas que estaban ansiosas de jugar más a videojuegos.
Otra razón es que Pensé que si creaba un Game Center para reunir a los jugadores de toda la prefectura, Pude hacer amigos e intercambiar información."
"Por eso he creado este Centro Hub.
Así que pensé para gente como yo, que no conocían a nadie que jugara a videojuegos, que jugaban a videojuegos compartir mis experiencias con otras personas y hacer amigos."
"En aquella época no teníamos Internet, así que todos queríamos amigos.
Incluso ahora, todos utilizamos Internet para jugar, pero en aquella época no teníamos Internet, para poder quedar con amigos en el Centro de Juegos Hub y compartir nuestras experiencias."
"Así que, como he dicho no teníamos Internet, así que no podíamos hacer amigos como hacemos ahora.
En el Centro Hub, podíamos jugar con otras personas, enseñarles a jugar, y consigue altas puntuaciones para cada videojuego."
"Pasemos a la siguiente parte.
Muchos pensaréis que el primer juego de Horizon fue Landstalker, pero en realidad, creo que tu primer juego fue Hello Kitty."
"¿Cómo recuerdas ese proyecto?
y tus primeros pasos como desarrollador?
Creo que Landstalker fue el primer juego de Horizon, pero en realidad fue el primer juego de Famicom."
"¿Puedes hablarnos de este juego?
Cuando era estudiante universitario se estaba produciendo el boom de la Famicom en Japón.
Una empresa que no tenía habilidades de desarrollo pero tenía mucho dinero y propiedad intelectual acudió a Nintendo para pedirle consejo."
"Entonces, ¿qué era popular en Japón fueron las Famicoms.
Intentaron hablar mucho sobre las Famicoms.
Así que pedí a la empresa que igualara los juegos que yo aportara."
"Les pedí que los igualaran y que las pusieran juntas.
He creado un juego de puzle, pero Kitty aún no había llegado.
La empresa de Kitty tenía dinero e IP, así que los junté e hice a Kitty."
"Era un videojuego, pero no había ninguna Hello Kitty.
Así que lo que hicieron fue juntar la IP de Hello Kitty con el videojuego que había creado."
"Cuando llevé este juego a Nintendo Miyamoto Shigeru estaba al mando.
Me dio muchos consejos.
Fue una época muy importante en el desarrollo de mi juego."
"Fue cuando Miyamoto Shigeru le ayudó a crear el videojuego para Nintendo.
Bonita historia.
No sabía lo de Miyamoto en este hermoso juego."
"Y luego, Landstalker.
¿Cuál dirías que fue la lección que aprendiste de Landstalker?
Lo más importante Aprendí de Landstalker es que es un diagonal, juego de cuarto de vista."
"En ese momento, Juegos Genesis eran difíciles de poner vertical y horizontalmente.
Incluso si lo pones va en diagonal."
"Así que pensé cómo poner las escenas en diagonal en Landstalker.
Y eso es lo que hizo.
Se dio cuenta de que los mandos siempre se movían en diagonal."
"Fue una de las primeras cosas que incorporó al videojuego.
En aquel momento, Sega y Nintendo luchaban contra Genesis y Super Famicom."
"Los usuarios de Sega eran geniales, así que apuntó a difícil, juego genial.
En aquel momento, Sega y Famicom luchaban entre sí."
"Intentó encontrar el equilibrio entre un juego difícil y un juego genial.
Y después de Landstalker tu obra más famosa, Alundra, salió a la luz."
"Fue la creación de la Corporación Matrix, su torre y su edificio.
Pero ahora quiero centrarme en Alundra.
Alundra es un juego muy especial para muchos de vosotros."
"Aquí tenemos una super fan.
Fue una aventura desafiante.
Fue una aventura muy madura, en el tono, en los temas que trataba.
Y fue una hermosa aventura que aún utilizaba gráficos 2D en la PSX de Sony."
"Era una aventura basada en pesadillas y sueños.
Y cómo eso te permitió a ti crear más sueños o surrealistas."
"Sólo la parte final.
Tengo una pregunta sobre Alundra.
¿Por qué hiciste un juego basado en Pesadilla y sueños?
Antes de hacer Alundra, estaba trabajando en Landstalker."
"Quería hacer un juego que fuera más para adultos que Landstalker.
Me encantan Zelda y Newtopia, pero quería hacer un juego que fuera más para gente mayor que Landstalker."
"Quería hacer un juego que fuera más para gente mayor.
Quería hacer un vídeo limpio y un gran personaje.
Quería hacer un escenario que fuera más para personas mayores que Landstalker."
"También jugué mucho a Zelda.
También quería hacer un juego que fuera más para gente mayor que Landstalker.
Quería hacer un juego que fuera más para gente mayor que Landstalker."
"Esa fue una de las razones por las que Alundra era más complicada que Landstalker.
Y sobre las pesadillas ¿puedes volver a preguntar?
Creo que el tema del juego es que los malos secuestren a la princesa y véncela al jefe Quería hacer un juego que fuera más para gente mayor."
"Por eso hice Pesadilla.
Quería hacer un juego que fuera más para gente mayor.
Quería hacer un juego que fuera más psicológico e introspectivo."
"Por eso he añadido los temas de las pesadillas y los sueños en el juego.
Y no sólo eso, sino que también hablas de temas que no eran para niños como la muerte y la religión."
"¿Qué puedes decirnos sobre Pesadilla?
No se trata de los aldeanos atormentados por sus pesadillas, pero se trata de un tema complicado que era para personas mayores."
"Creo que tiene que ver con la gente que vinieron a jugar a Landstalker, pero ¿qué puedes decirnos sobre estos temas?
¿Por qué incluiste estos temas en el juego?
Quería diferenciar el juego de otros RPG de acción."
"No quería que fuera sólo un bosque con monstruos.
Quería que fuera algo más psicológico.
Quería incorporar estos temas en el juego."
"Quería hacerlo más psicológico.
No quería que fuera sólo un bosque con monstruos.
Quería que fuera más psicológico."
"Quería que fuera más psicológico.
Quería que fuera más psicológico.
Quería que fuera más psicológico."
"Es un gran paso adelante del Génesis al AM.
Es poderoso.
Tenemos una enorme cantidad de sprites."
"Mega Mega Drive a la potencia 2D casi ilimitada que podía proporcionar la PSX, la primera PlayStation.
Hablando de Arundra 1, es un juego de 16 bits, así que me gustaría saber cómo fuiste capaz de sacar todas las habilidades de PS1 y cómo pudiste sacar todas las habilidades de PS1 en Arundra 2."
"Tanto Arundra 1 como Arundra 2 parecen un poco diferentes, pero siguen teniendo mucho rendimiento.
Se hicieron originalmente para ese tipo de cosas, así que tienen un aspecto diferente, pero creo que siguen teniendo muchas prestaciones."
"Bueno, la estética tanto de Arundra como de Arundra 2 es la misma, pero lo que pude hacer con Arundra 2 fue obtener más rendimiento y precisar más los detalles al hacer el videojuego.
Iba a decir otra cosa, pero vale."
"Otra característica de Arundra es la dificultad de sus puzles, la dificultad general, la complejidad del escenario, la exploración...
Entiendo que era un reto deliberado, por lo que acabamos de hablar, gente de Landstock, gente del partido anterior, gente más madura, acostumbrada a jugar a videojuegos, pero ¿qué puedes decirnos concretamente sobre el diseño de los puzles y el diseño de los escenarios, que eran muy diferentes de otros juegos de aventuras similares?
En cuanto al diseño de los puzles en Arundra 1, ¿en qué se diferencia de otros juegos?
¿En qué se diferencia de otros juegos el diseño de los puzles de Arundra 1?
Comparado con Zelda, es un poco más difícil, y hay muchos giros."
"La razón por la que hicimos el juego un poco más difícil es porque queríamos transmitir que no es un juego de niños.
Además, cuando era estudiante universitario trabajaba para una revista llamada Nintendo Power, pero en Norteamérica, dicen que los juegos divertidos y fáciles de terminar son malos juegos, así que los hicimos un poco más difíciles."
"Una de las razones por las que hice los puzles más complicados fue para diferenciarme de juegos como Zelda, y quería acercarme al público adulto.
En aquella época, había una revista llamada Nintendo Power, y a veces se decía que los juegos que son fáciles de terminar no merecen la pena, así que quise diferenciarme y hacer los puzles más difíciles."
"Antes de terminar el bloque de Arundra, mencionaste Arundra 2, y ayer, cuando hablábamos de este panel, me dijiste que había un prototipo en el que mezclabas gráficos 2D, sprites, sobre escenarios 3D."
"Creo que esto es algo que muchos fans de Arundra 1 y Arundra 2 no saben, y que también es una pregunta interesante en términos de tecnología e innovación, así que veamos qué puedes decirnos sobre este prototipo que nunca se fabricó, mezclando 2D y 3D en Arundra 2."
"Hablando de Arundra 2, como mencioné ayer, al desarrollar Arundra 2, había una parte en la que mezclabas 3D y 2D, ¿puedes hablarnos de eso?
Sí, cuando salieron Arundra 1 y Arundra 2, Arundra 1 había planeado originalmente hacer todos los juegos en polígono, pero como Arundra 2 acababa de salir en la PlayStation aún no habíamos terminado la investigación sobre el polígono, así que cuando estábamos desarrollando Arundra 2, en el primer paso, el mapa estaba todo en 3D, y el personaje principal estaba en 2D, y hacíamos una mezcla de los dos, y se acabó a mitad de camino, pero Sony quería que el editor lo hiciera todo en 3D, así que Arundra 2 es todo en polígono."
"Al principio, al desarrollar Arundra 1, teníamos el concepto de hacerlo todo poligonal, pero como no sabíamos exactamente cómo hacerlo decidimos hacerlo en 2D, y luego, al desarrollar Arundra 2 en las fases de desarrollo al principio, hicimos el mapa en 3D, pero los personajes en 2D, así que Sony nos pidió que lo hiciéramos todo en 3D, y todo fue en 3D."
"Cuando se trata de mostrar la simpatía y la frescura de los personajes, 2D era mejor, pero cuando combinas 2D y 3D dependiendo de cómo se vea, puede parecer un poco incómodo, así que al final, lo hicimos todo en 3D."
"Era consciente de que en 2D, podríamos obtener más definición de los caracteres, del diseño, pero también me di cuenta de que si mezclaba los dos conceptos 2D y 3D, hubo momentos en los que me sentí raro la interacción entre esas dos tecnologías, y al final, acabé haciéndolo todo en 3D."
"Perfecto. Ahora me gustaría hablar de Matrix Corporation, Matrix Software.
Voy a saltarme algunas diapositivas, porque hay una anécdota que me encanta, y quiero empezar por ahí."
"¿Me permites...
saltar un poco y llegar a este punto?
La Corporación Matrix se encuentra en esta torre, en Cabo Quicho, que es el distrito más divertido y entretenido en Japón."
"En primer lugar, me gustaría que nos dijeras qué significa esta diapositiva.
En primer lugar, me gustaría que explicaras qué significa esta diapositiva de PowerPoint."
"¿Cuál es la relación entre estos edificios?
Mi empresa, Cabo Quicho, se encuentra en este edificio, y estoy seguro de que todos lo habéis visto antes, pero éste es el famoso Ryuga Otoku 2."
"En el juego Yakuza Raika Dragon 2, hay un jefe en este edificio.
Creo que muchos de los que habéis jugado a Yakuza 2 conocerán este edificio."
"De hecho, es el edificio donde se encuentra mi empresa, y resulta que en el jefe final de Yakuza 2, el piso donde tiene lugar la batalla es donde está mi compañía Al final explota."
"Al final, acaba explotando.
Esperemos que no ocurra.
Actualmente, tienes varias iniciativas en Matrix, y una que me ha gustado mucho, del que me hablaste, es Creadores de Matrices, que es una iniciativa para reunir jugadores legendarios de todo Japón y crea nuevas partidas hoy mismo."
"¿Qué puedes decirme sobre esta iniciativa?
Creo que estáis compartiendo piso, y estáis compartiendo un espacio, así que para la gente que no lo sepa, Creadores de Matrices."
"Es Creadores de Matrix, pero ¿puedes explicar algo sobre Matrix Creators?
¿Creadores de Matrices?
Creadores de Matrix."
"¿Siguiente?
Siguiente, siguiente.
Siguiente, siguiente.
En este momento, la iniciativa que estoy teniendo es reunir a distintas empresas en este edificio, diferentes desarrolladores de videojuegos, como los que puedes ver aquí."
"Y ahora, lo que intento hacer es entre las distintas empresas que existen en el mismo edificio, para colaborar con diferentes desarrolladores de diferentes empresas."
"Muy bien.
Mirando un poco hacia atrás, al pasado no tan reciente de Matrix Software, hemos pasado por varios juegos en los que has colaborado."
"Quería preguntarte sobre la importancia de los socios en la historia de Matrix, como Chansoft y Square Enix.
¿Puedes hablarnos un poco de lo importantes que eran los socios cuando se lanzó Matrix?
Cuando se lanzó Matrix por primera vez trabajamos con Sony y Alandra."
"Después, trabajamos con otras editoriales japonesas, especialmente Chansoft y Square Enix.
Al principio, trabajamos con Chansoft en un juego llamado Toruneko no Daibouken, que es un juego roguelike."
"Trabajamos con Square Enix en una nueva versión de Dragon Quest V, así como un remake de Final Fantasy III y IV.
Al principio, trabajamos con Sony."
"Más tarde, trabajamos con otras empresas, como SAS, en los remakes de Final Fantasy III, IV y V.
Y Dragon Quest V para PS2."
"Sí.
Antes de preguntar al público, me gustaría hacerte una pregunta.
¿Hay alguna posibilidad en el software Matrix actual ¿para revivir a Landstalker o a Alundra?
Cualquiera puede preguntar."
"¿Hay alguna posibilidad de que Matrix reviva a Alundra?
Sí.
En cuanto a Matrix, nos gustaría hacer otro RPG de acción."
"Hace unos 10 años, estuve en una empresa llamada Climax, donde se hizo Landstalker.
Me preguntaron si podíamos hacer un nuevo juego de Landstalker."
"Anunciamos el prototipo en el Tokyo Game Show.
No fue muy bien, debido a la situación de la empresa anterior.
Intentamos pedir prestada a Sony la IP de Alundra."
"Negociamos varias veces, pero no fue muy bien.
Por supuesto, nos encantaría hacer algo por Matrix.
De hecho, hace unos 10 años intentamos hacer lo mismo con Landstalker, pero no pudimos conseguirlo."
"Sólo hubo un prototipo en el Tokyo Game Show.
Hemos estado hablando de conseguir de nuevo la IP de Alundra, pero hasta ahora no hemos llegado a un acuerdo.
¿Qué diferencias crees que hay hoy?
Has trabajado en juegos que hoy se llamarían AAA."
"¿Qué diferencias crees que hay al trabajar en juegos de primer nivel en los años 90 y 2000 ¿en comparación con lo que sería un juego AAA hecho en Matrix hoy en día?
¿Cuál crees que es la mayor diferencia en comparación con lo que sería un juego AAA hecho en Matrix hoy en día?
Recientemente, los juegos se han hecho a mayor escala, incluyendo recursos."
"Es una gran diferencia.
En particular, la forma en que se hacen los juegos japoneses, así como los de Nintendo, hay mucha chatarra y construcción."
"Desde el principio, hay muchos casos en los que las empresas de desarrollo en el extranjero no lo han decidido todo y no lo han conseguido."
"En el desarrollo actual de juegos a gran escala, si haces demasiadas pruebas y errores o desechas y construyes, el rendimiento de la inversión será demasiado grande.
Creo que las empresas de desarrollo japonesas no se ajustan al tamaño actual."
"Hay algo que destaca mucho, especialmente en la forma en que se hacen los videojuegos en Japón, que se denomina desguazar y construir.
Es básicamente una de las formas de trabajar de Nintendo, que es prueba y error."
"Es algo que, por ejemplo no funcionaría bien en los juegos actuales debido a la escala de los videojuegos, que suelen ser demasiado grandes para intentarlo una y otra vez."
"Lo único que puede conseguir el ensayo y error tantas veces como quiera ahora mismo es Nintendo.
Y por último, antes de ceder el micrófono a los fans quería preguntarte por un hermoso proyecto que personalmente me encanta, que creo que hay varias iniciativas en diferentes países similares y que tú lideras, en caso de que no estés haciendo algunas cosas."
"Este es otro proyecto tuyo, que es el Instituto de Conservación de la Caza, IGCC.
Por favor, cuéntanos de qué se trata, porque creo que es un poco desconocido aquí en España."
"Una de las cosas que intento conseguir con el ICC es preservar los videojuegos como patrimonio cultural.
Hoy en día, creo que, aparte de si el juego es bueno o malo, aún queda mucho trabajo por hacer a los programadores, lo que se refleja en lo que se almacena en emuladores o memes."
"También creo que es muy importante, aparte del código, para dejar constancia de la pasión y la intención con la que se hicieron esos videojuegos."
"Una de las cosas que estamos haciendo es dejar constancia de la historia oral de los creadores de estos videojuegos.
También creo que no hay nada que pueda llamarse 100% un juego original."
"Eso es muy interesante.
Creo que al final un videojuego es una combinación de diferentes aspectos, como el diseño de la pantalla, los personajes..."
"Es una combinación de diferentes partes para crear algo nuevo.
Por eso creo que es muy importante poder clasificar todas las partes de todos los juegos que se hicieron en el pasado, no sólo de los programas, sino también la pasión, la intención, las ideas, etc."
"Creo que haciendo eso podremos crear nuevos juegos en el futuro.
Por eso creo que es muy importante clasificar todas las partes de todos los videojuegos para que en el futuro en los próximos videojuegos que se puedan producir, los autores pueden tener referencias en las que puedan confiar."
"Y siempre acompañado de una historia oral.
Se trata de mantener el código, que se pueda reproducir, y que hay un testimonio de los creadores originales, que es una forma diferente de conservación que también hemos visto aquí en España en otras ocasiones."
"No me lo esperaba.
Podremos dar a la audiencia la oportunidad de hacer algunas preguntas antes de terminar la sesión.
No sé si tenemos micrófono."
"Dejaré el mío.
Tenemos uno allí.
¿Qué quieres preguntar, Orisan?
Allí.
Hola. Antes de nada, Me gustaría darte las gracias por tu trabajo, Orisan."
"En mi caso, especialmente el de Alondra.
Y quería preguntarte cómo enfocaste el diseño de las pesadillas en Alondra.
Porque hay varias a lo largo del juego, y todos son muy diferentes y particulares en relación con cada personaje que se les ocurra."
"En primer lugar, me gustaría darte las gracias por el éxito de Alondra.
Y también me gustaría pedirte sobre las pesadillas de Alondra."
"¿Cómo las abordaste para crear pesadillas diferentes ¿para cada personaje?
En primer lugar, muchas gracias por querer a Alondra."
"Según la persona, las mazmorras de pesadilla son diferentes, pero siempre he querido cambiarlas.
Si fueran todos iguales, no sería interesante."
"Así que primero pensé en diferentes tipos de pesadillas y luego los trasladamos a los personajes.
Bueno, una de las cosas que pensé al principio fue que sería muy aburrido si todas las pesadillas fueran iguales."
"Así que mi idea era crear primero las pesadillas, haz que cada una sea diferente, y luego crea los personajes que irían con cada pesadilla."
"Perfecto. Creo que aquí teníamos otra.
Hola.
¿Crees que puedes mantener juegos como Alondra o juegos clásicos que se basan en servidores y necesitan servidores para seguir con vida?
No sé qué decir Cuando se trata de juegos que se basan en servidores, especialmente juegos que son basados en sistemas operativos, es muy difícil conservar todas las versiones antiguas y todas las etapas."
"Eso es un gran reto ahora mismo.
Me gustaría mantenerlos si pudiera, pero de momento no puedo Por supuesto, es una de las cosas que nos preguntamos también, porque los juegos que son en función de los servidores tienen muchas actualizaciones y muchos pasos en el medio, y manteniendo todos los pasos sería muy complicado."
"Además, una de las cosas que estamos cuestionando es si podemos preservar los videojuegos para smartphones, para teléfonos móviles."
"También, cuando se trata de videojuegos para móviles, juegos basados en en videojuegos sociales, eso también es muy problemático porque no sabemos en qué fase del videojuego podríamos conservar el estado del código."
"Aquí en la pantalla También he puesto las líneas que definen la conservación idea de Horizonte y Matriz.
No sé si tenemos otra."
"Mientras tanto, yo tengo uno.
Por ahí también.
Te estaba rascando el ojo.
No sé si era magia.
Hola."
"Estoy muy contenta de estar Aquí.
Quiero que lo sepas.
Yo también soy un creador.
He creado un universo transmedia."
"Más tarde, si me permites, Voy a darte un documento.
Pero quería preguntarte una pregunta.
Quería preguntar si crees que las creaciones que salen del alma, aunque sean anteriores en el tiempo, encuentran su camino en algún momento."
"Una nota.
Si sale del alma, aunque sea prematuro, si encuentra su camino.
Algo que tú inventas, aunque sea una idea muy prematura, acabará encontrando su camino."
"En primer lugar, está muy emocionada.
Al principio Me emocionó mucho estar Aquí.
También es una creadora transmedia."
"He aprendido mucho de ella.
Mi pregunta es aunque sea una idea pequeña, si es una idea de corazón, ¿encontrará su camino ¿en algún momento?
Esa es mi pregunta."
"Pienso en ello como mis propios pensamientos.
Creo que los humanos son criaturas que pueden hacer realidad cualquier cosa."
"No son magos.
Pienso en cómo hacerlo.
Creando, eligiendo, y mejorar la calidad, Creo que puedes conseguirlo."
"A diferencia de la magia, si te esfuerzas por hacer realidad tu sueño, se hará realidad.
Aunque sea una idea pequeña, Creo que es importante centrarse en cómo hacerlo realidad."
"Creo que los humanos no tienen poderes mágicos para hacer cualquier cosa.
Creo que es importante pensar y tener mucho cuidado sobre cómo hacer cada paso posible desde el principio de esa idea para hacerla realidad, para transmitirlo."
"Porque estaba sólo un friki de los videojuegos en Japón.
Creo que es un milagro que un friki de los juegos en España ha llegado a amar a Alandra."
"Creo que es importante pensar en cómo hacerlo.
Antes, Yo sólo era un friki de los videojuegos en Japón."
"Ahora estoy en España, delante de mucha gente, con Alundra.
Creo que es un milagro que haya llegado a quererla."
"¿Alguien más?
Tenemos tiempo para un par de preguntas.
Buenas tardes.
Alundra era el primer partido debuté con PlayStation y se convirtió en uno de mis favoritos."
"Había estado jugando videojuegos como Zelda, pero una de las mayores diferencias era su tono, que era mucho más oscuro y maduro, y tenía temas profundos como la pérdida o la religión."
"De dónde has salido la idea de este tipo de temas?
¿Había alguna referencia, ¿una inspiración?
Alundra fue el primer videojuego que hice con PlayStation, pero Alundra tenía más profundidad, cuestiones políticas que Zelda."
"¿Cómo llegar a temas tan difíciles?
¿Cómo has se te ocurrieron?
Como he dicho antes Me gusta Zelda, Neutopia, y Nandos, pero en los viejos tiempos Quería hacerlo fácil para que cualquiera lo entendiera los temas de Zelda."
"No quería incluir temas difíciles o cuestiones políticas.
Así que quería hacerlo más maduro y diferente de de los antiguos juegos."
"Yo quería hacerlo más colorido, así que incluí temas difíciles."
"En los viejos tiempos, Quería hacer todos los videojuegos fáciles, jugable para todos, y evité los temas difíciles por la misma razón."
"Así que lo que probé con Alundra fue lo contrario, incorporando temas adultos, intentando dar un tono más centrado para un público totalmente distinto."
"Era demasiado difícil, así que cuando Sony me pidió que lo hiciera, Me regañaron por hacerlo demasiado difícil."
"De hecho cuando produje Alundra y lo llevé a Sony para que lo distribuyera, uno de los directivos de Sony me dijo muy enfadada, que era demasiado difícil y que no podría conseguirlo."
"Hay un desequilibrio en este juego.
En este juego, hay un punto, un punto diferente, un punto de equilibrio."
"Hay una cosa que se llama una espada de nieve.
Una espada de nieve.
Es un punto, se llama espada de nieve."
"En Japón, nieve, nieve, nieve, nieve El productor de Sony que dijo que era difícil se llamaba Yukio."
"Es una espada hecha específicamente para Yukio, así que es una espada de nieve.
Es una espada de nieve.
Ahora lo entiendo."
"Dice que hay un elemento en el juego llamada espada de nieve y la puso para un personaje llamado Yukio, que significa hombre de nieve."
"Es una curiosidad.
El interruptor de equilibrio.
Sí.
Tenemos tiempo para una más y si no, tengo otra."
"¿Disparo?
El último punto que me gustaría tocar...
No te había visto, lo siento.
Hola.
Sólo quería preguntar."
"Has mencionado al socio de Square Enix, y me preguntaba si tenías alguna anécdota sobre trabajar con ellos."
"Sobre la colaboración He mencionado antes con Square Enix, ¿tienes alguna experiencias memorables de esa colaboración?
¿Trabajando con Square Enix?
Sí."
"Lo que más me preocupaba cuando trabajaba con Square Enix se ocupaba de la IP y manteniendo la las expectativas de los fans al mínimo."
"Esas dos cosas.
Una de las cosas Recuerdo y tuve que tener más cuidado con era cuando estaba trabajando con una IP tan famosa como Final Fantasy y al mismo tiempo mantener las expectativas de los aficionados al mínimo."
"Así que...
He hecho un remake de Final Fantasy III para Nintendo DS.
Por ejemplo, He hecho un remake de Final Fantasy III para Nintendo DS."
"Es 3DS, es Nintendo DS, así que...
En la actualidad, los jugadores esperan un tipo de expresión diferente."
"Así que.., No he usado puntos como solía hacer, Yo usaba 3D.
Así que.., Jugadores de Nintendo DS buscan de otra manera de expresarse, una expresión diferente."
"Así, en lugar de hacer un videojuego en puntos, He utilizado 3D.
Y hubo un problema que no pude resolver tantos enemigos en 3D como antes."
"Solía hacer 4 a 6 enemigos, pero ahora es menos.
Así que.., Quiero hacer un hermoso vídeo para mis fans pero no quería arruinar el gameplay."
"Así que hice una propuesta a Square Enix para cambiar los parámetros de los enemigos para satisfacer a los aficionados."
"Así pues, una de las propuestas que hice a Square Enix fue cambiar los parámetros de los enemigos de modo que no habría tantos problemas."
"Y para los enemigos por ejemplo, No podría representar tantos enemigos en la misma pantalla, así que cambié los parámetros de los enemigos de modo que no habría tantos enemigos."
"Y esto fue uno de los retos que tuve para que los jugadores del anterior Final Fantasy y los nuevos jugadores del remake de Final Fantasy podrías tener la misma experiencia de decir, este enemigo era duro era difícil, para que ambos jugadores tenían eso en común y no cambiaron."
"Y bueno, fue una de las cosas que más aprendí, de modo que tanto el editor como el público podrían satisfacerse con una nueva versión como ésta."
"Respuesta fantástica, lleno de curiosidades e inteligencia en el diseño de juegos.
Por último, si no quieres matarnos, empezamos esta charla hablando de tus comienzos en revistas de videojuegos y en papel, y me diste un regalo que no esperaba."
"Este libro es la historia de Data East.
Conocemos muy bien Data East en España, especialmente en el mundo de ocio, y me dijiste un poco cómo subió."
"Esto es una colaboración entre los 80 y esta hermosa Todo sobre Data East.
Así que.., si quieres, brevemente, dinos el contenido y, por supuesto esta decoración que vemos Aquí, ¿qué significa?
Al final, sobre esta foto de Data East, Me gustaría explicar un poco sobre el significado de esta foto."
"En el IGCC, queremos preservar la cultura del juego.
En el IGCC, queremos preservar la cultura de los videojuegos."
"Datos Este, aunque se llame una empresa genial en el mundo, en Japón, se dice que es una estúpida empresa de juegos."
"Una de las empresas de videojuegos que quebró fue Data East, que, según parece en el resto del mundo parecía una empresa muy buena, muy buena pero en Japón la llamaban la empresa de juegos estúpidos."
"Hora de la hamburguesa, que fue muy popular en Japón, se llama una estúpida empresa de juegos.
Y videojuegos como este en la portada eran muy particulares y muy singulares, y en Japón, por eso lo llamaron un juego estúpido."
"Sin embargo, hay dos grandes cosas sobre esta empresa.
Y hay dos increíbles sobre esta empresa.
Primero, es muy caro."
"Y uno de los puntos es sobre el alto coste de los cartuchos de los videojuegos.
Sin embargo, esta empresa consideró los operadores del centro de juegos como máxima prioridad, y pensamos en un sistema que pudiera proporcionar juegos a bajo precio."
"Y entonces una de las cosas que los operadores de los centros de juego de pensamiento era la idea de descargar los juegos de las cintas y cargándolas en el sistema de casetes de Data East."
"Y de esto se nos ocurrió la idea de descargar los juegos a las máquinas de Data East."
"Entonces, esto es como el prototipo de la Famicom.
Es como el prototipo de la Famicom."
"Y así lo introdujeron como algo que podría ser adaptado a la Famicom, para que pudieras cambiar los videojuegos."
"Otra gran cosa sobre este proyecto es que hay un proyecto llamado Arnés JAMMA, que es un PCB arcade que se ha convertido en un proyecto mundial unificado."
"Y hay una parte que se llama Conector JAMMA, Arnés JAMMA.
Y Fukuda, presidente de esta empresa, se le ocurrió la idea para desarrollar este producto."
"Era el jefe de Data East, Sr. Fukuda Tetsuo.
Y así después del Conector JAMMA fue anunciado, hubo un informe de Japón sobre la demanda para la medalla de la Cinta Azul, pero no fue interesado en eso, así que dimitió."
"Y así en honor a este gran avance, el gobierno japonés le ofreció la medalla de la Cinta Azul, pero no fue apasionado por ello, así que lo rechazó."
"Y así para honrar a una empresa tan importante y que no hay que olvidar, creamos esta revista."
"Fantástica.
Creo que tengo que darte las gracias por este regalo, y no me refiero a la revista.
Me refiero a tu carrera, Alundra, Landstalker, Matriz, Creadores de Matrix, y la conservación de los videojuegos."
"Creo que tendré que darte las gracias más en el futuro.
Por favor, un gran aplauso para Ori-chan.
Gracias.
Gracias, Niwa-san."