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De buscar financiación al indie scouting - Entrevista a Callum Underwood en DevGAMM

Callum Underwood, una figura muy conocida en la escena independiente, participó en la mesa redonda titulada "Getting Funded for Small and Niche Projects", y justo después se reunió con nuestro David Caballero en Lisboa para hablar de dinero, estrategias a largo plazo, búsqueda de proyectos independientes y mucho más.

Transcripción del audio

"Hola amigos de Gamereactor, este es el día 2 en el DevGAMM Lisboa y estoy aquí acompañado por Callum, que acaba de tener un panel.
Creo que tuvisteis dos en este evento.
Bien, entonces discutisteis sobre diferentes temas."

"Uno de ellos fue cómo pueden encontrar fondos los pequeños proyectos independientes.
¿Cuáles dirías que son los principales consejos que compartiste con los desarrolladores independientes aquí reunidos?
Sí, para proyectos pequeños, estamos hablando de 50.000 $, quizá hasta 100.000 $.
En realidad creo que la cantidad de gente que financia esos juegos es mucho mayor que hace unos años."

"Todos sabemos que el mercado está muy mal en estos momentos y que es difícil conseguir financiación en los juegos, pero si quieres una cantidad menor, gente como nosotros, Uwu Biz, lo estamos haciendo.
Future Friends, que eran una agencia de marketing y ahora son un publisher, lo están haciendo.
Oro Interactive, que acaba de lanzar Easy Delivery Co, tienen pequeñas cantidades de financiación."

"Y luego tienes incluso a muchos desarrolladores de éxito que dan pequeñas cantidades a gente que conocen y demás.
Así que, aunque la industria no está en un gran momento, hay muchos lugares donde encontrar pequeñas cantidades para juegos que quieren ser comerciales y quieren tener éxito.
Creo que esa es la diferencia clave."

"Encontrarlo para un juego puramente artístico, eso no existe realmente en los juegos como ocurre con el cine y la TV, con los mecenas y la filantropía y el dinero benéfico de los mecenas ricos.
Así que en los juegos, realmente tienes que estar en un lugar donde creas que el juego puede dar dinero.
¿Crees que eso está afectando o repercutiendo activamente en la creatividad?
O como estamos viendo por ahí, seguimos viendo muchas ideas pequeñas, muy frescas, muy únicas."

"No, creo que es un problema.
Creo que es fácil ir demasiado lejos hacia el otro lado.
Mientras que en el cine y la TV, hay muchos proyectos que dependen exclusivamente de las subvenciones y la caridad, o filantropía, perdón, para realizarse."

"Pero creo que ahoga la innovación y ahoga la creatividad si cada juego tiene que tener como objetivo ganar dinero específicamente vendiéndose a la gente, en lugar de poder hacer algo nuevo o mostrar un mensaje o algo parecido.
Así que sí, quiero decir que no nos faltan juegos indie innovadores y buenos, seguro."

"Pero ¿creo que debería invertirse más dinero en juegos en lugar de salir de los juegos cuando la gente tiene éxito?
Absolutamente.
Bien, y hablando de generar dinero una de tus áreas de especialización es la larga cola."

"Así que sí, lo mismo que pregunté sobre los fondos de financiación.
¿Cuáles puedes decirme que son las técnicas modernas que hay que tener en cuenta o puedes probar con tus proyectos para que sigan generando dinero a largo plazo?
Sí, así que si ya estás ganando dinero, A, estás en una buena situación, eso está bien."

"Pero B, significa que tienes mucho más trabajo por hacer.
En cierto modo depende de si dispones de equipos de ingenieros o si sólo tienes tu propio equipo de desarrollo empresarial, ¿verdad?
Así que si sólo eres tú mismo, la fruta que cuelga más baja es ordenar mejor tu planificación de descuentos y ventas."

"La mayoría de los desarrolladores independientes de éxito que vemos ni siquiera aplican descuentos en Switch correctamente.
porque es un poco difícil poner descuentos en Switch.
Todo el mundo hace las cuatro grandes rebajas en Steam, pero puedes hacer ventas personalizadas de 14 días con bastante frecuencia."

"Así que también puedes ordenar tus precios geográficos.
La mayoría de los juegos que vemos tienen malos precios en Polonia donde es más caro que en EEUU, lo que obviamente no tiene sentido.
Así que sí, hay cosas como el hecho de guiarse por los datos en cuanto a la gente que compra el juego."

"Y luego está el resto de, ya sabes, las cosas interesantes como el merchandising, los lanzamientos físicos.
Puede que no dé mucho dinero, pero es agradable hacerlo como desarrollador.
y está bien que la gente pueda comprar esas cosas.
Portar consolas, ya sabes, DLC, incluso sólo actualizaciones de contenido."

"En cierto modo depende de cuánto quieras gastar en el juego frente a cuánto puedes hacer de forma pasiva.
Pero sí, ordenando los descuentos, asegurándote de que estás bajo las plataformas.
Eso es como la fruta que cuelga más baja."

"Y luego sólo depende de si aún tienes un equipo dispuesto a hacer dev para hacer el resto.
De acuerdo. ¿Puedes darme un par de ejemplos o casos de estudio o casos reales en los que hayas trabajado, quizás en IndieBi?
Si no me equivoco, no lo sé, Slay the Spire, Stray, o cualquier otra cosa que quieras mencionar ahora, algo específico en lo que hayas trabajado en términos de long tail (a largo plazo)."

"Sí, pues IndieBi gestiona una especie de...
¿Bi? Dices Bi, vale.
Como Inteligencia Empresarial. Es un mal nombre, pero ya sabes, ahora estamos condenados a seguir con él.
Así que sí, gestionamos Among Us, gestionamos Gang Beasts."

"Ya sabes, Slay the Spire.
Y eso se centra sobre todo en precios y descuentos.
Así que se trata de asegurarse de que el juego tiene descuento en el momento adecuado, en los lugares adecuados, y que el precio en cada país sea correcto."

"Y aproximadamente cada seis o cuatro meses, haremos una revisión del tipo de economía global y comprobaremos, ya sabes, ¿se ha desplomado algo? ¿Han fallado los precios turcos?
¿Han ido mal los precios argentinos?
Y, ya sabes, Steam y Valve, me encantan, ¿verdad?
Han hecho mi carrera."

"Pero son un poco lentos a la hora de actualizar su matriz de precios, por lo que, ya sabes, si utilizas la matriz estándar de Steam ahora mismo, probablemente el precio de tu Polonia será demasiado caro.
Así que te estás poniendo un precio fuera del mercado."

"Eso es lo que hacemos con muchos juegos.
Ahora gestionamos ventas por valor de unos mil millones de dólares al año, lo que es una locura.
Pero sí, sólo me centré en ir hacia atrás."

"En mi equipo, tenemos analistas e investigadores de datos...
y todos los datos gracias a IndieBI.
Y, ya sabes, los publishers lo utilizan para sus propios datos.
Pero también tenemos a la gente que entra en e introducen los descuentos."

"Y si eres un publisher con una gran cartera, o incluso un desarrollador que sólo quiere trabajar en su próximo juego, como "Slay the Spire", es como si nos lo entregaras y nosotros lo haremos por ellos."

"Así que sí, ha sido un modelo de negocio sorprendente.
No hicimos IndieBI con eso en mente.
Lo hicimos pensando en dar a la gente acceso a la herramienta.
Pero no importa cuántas herramientas des a la gente para ganar más dinero, mucha de esta gente sólo quiere hacer videojuegos, ¿verdad?
Así que hacen eso."

"¿Cuál es la diferencia con la otra empresa que acabas de mencionar?
¿Es que es más del lado de los inversores, la empresa UwU?
Sí, UwU Biz es una consultoría mucho más práctica.
Mi última empresa fue Robot Teddy, antes de venderla a Thunderful."

"Y Robot Teddy fue una de las primeras agencias post-éxito.
Así que estamos haciendo algo parecido en UwU Biz.
Así que en lugar de limitarnos a gestionar los ingresos de la cola larga, estamos haciendo tratos con Game Pass, estamos gestionando el merchandising, estamos resolviendo la distribución física, estamos gestionando socios de codesarrollo, nos ocupamos de los abogados, una especie de apoyo fraccionado al director general, supongo."

"Es difícil de explicar porque es muy, muy personal y es una especie de enfoque muy práctico por mi parte hacia mis clientes.
Vuelvo a trabajar con Gang Beasts, que estuve haciendo en 2017, 2018."

"Y para ellos, es mucho simplemente asegurarse de que las cosas siguen sucediendo, asegurándose de que alguien está al tanto y hablando con las plataformas y cosas así.
Así que hay un bonito cruce entre IndieBI y UwU Biz, pero mi objetivo para UwU Biz es mantenerlo muy pequeño."

"Cuando vendí Robot Teddy, éramos 16 y fue genial, pero yo era un mal jefe y un mal gestor.
Prefería hacer el trabajo real.
Así que ahora sólo quedamos nosotros dos con un par de autónomos y me gusta mucho más ese ritmo."

"Vale, y por último, otra cosa que haces es explorar, por ejemplo, para Kepler.
Aquí tenemos que hacer un poco de exploración para elegir los proyectos independientes interesantes.
y supongo que tú haces lo mismo.
Kepler es una bestia interesante, ¿verdad?
Tienen sus propios juegos, son muy selectivos, no eligen muchos juegos al año."

"Hace poco vimos Blightstone en España en el BCN Game Fest, que era un juego realmente interesante para lanzar el año que viene.
¿Qué puedes decirnos del trabajo de ojeador que tienes para ellos?
y la relación específica con un publisher tan peculiar?
Sí, estuve trabajando con el equipo fundador de Kepler Interactive en 2018-2019, cuando estaban haciendo Kowloon Knights."

"Así que mucha de la misma gente acabó yendo a hacer Kepler Interactive.
Así que conozco a Alexei desde hace unos cuantos años.
Mi trabajo en Kepler es más como cazatalentos de proyectos.
Así que hay un equipo muy bueno dirigido por Matt, John y Anlu, que gestionan la búsqueda."

"Así que son las personas que leerán los correos electrónicos que lleguen, irán a todos los eventos, lo mirarán todo, son muy, muy buenos en ello.
Mi papel es un poco más, oh hey, hemos visto este juego, parece que le están dando un poco de bombo o parece muy interesante, ¿cómo nos ponemos en contacto?
No sabemos quiénes son, ¿cómo vamos a buscarlos?
Y entonces mi trabajo se convierte un poco más en..."

"Al revés, hacia ellos.
Así que se trata un poco más de ir a la caza de talentos para conseguir un determinado proyecto.
Pero estar en un lugar como éste en DevGAMM, hay un par de juegos que he visto que han despertado mi interés."

"Ya sea para Kepler o para entregar a otros amigos y publishers, el juego Haunted Paws parece ir muy bien en Wishlist.
Así que desde un punto de vista puramente comercial, Me encantaría decir: "Hola, ¿qué pasa? ¿Necesitas ayuda?
Pero entonces vi DDoD, que es algo así como un juego de Diablo acosador de arriba abajo."

"Y tiene un aspecto muy, muy chulo.
Así que ése es uno de los que estaría dispuesta a...
O tener el deseo de hacer un seguimiento y ser como, ¿qué estás buscando? ¿Buscas un socio?
Así que incluso cuando estoy en exposiciones como ésta, sigo echando un ojo a lo que parece interesante."

"Y suele haber uno o dos de cada.
No puedes evitarlo, ¿verdad?
Estuve explorando durante muchos años.
Solía hacer de ojeador para Raw Fury."

"Y cuando estaba en Raw Fury, era muy participativo.
Era, ya sabes, leer 30 fotos al día, yendo a todas las exposiciones.
Johan hace eso ahora."

"Sí, era al revés.
Pero ahora es un poco más estrecho, un poco más centrado.
Y creo que como sólo estoy a tiempo parcial y hago unas pocas horas a la semana, es mejor que el tipo principal del núcleo del equipo Kepler se encargue de los asuntos principales."

"de vez en cuando, Intentaré encontrar algo interesante.
Pero es, ya sabes, raro.
Aquí es difícil, ¿verdad?
Así que, sí."

"Sí, así es.
Fantástico.
Vamos a comprobarlos antes de los DevGAMM Awards de hoy.
Muchas gracias por tu tiempo, Callum."

"Estoy deseando volver a verte en este tipo de eventos.
Muchas gracias.
Muchas gracias."

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