Nos paramos con Mark Andrews, el oscarizado experto en animación, en la SDCCM para hablar de Brave (Indomable), Los Increíbles, El hombre orquesta y los cortos de animación, Super Giant Robot Brothers y el uso de pipelines en tiempo real con Unreal Engine.
"Hola amigos de Gamereactor, este es el segundo día de la Comic-Con de San Diego en Málaga, y éste es mi segundo ponente del día, así que muchas gracias por acompañarnos.
Mark, nos diste algo hermoso que aún resuena en las generaciones actuales, que es Brave, y que fue Brave en su día."
"¿Cómo te sientes mirando hacia atrás todos estos 13 años, creo, en lo que significó para la animación?
Es una gran pregunta. Creo que lo realmente importante de Brave es que es una historia de padres e hijos.
Es esa lucha de ver a tu hijo llegar a la edad adulta.
Como adulto, has pasado por ello, conoces todos los errores, dolores y agonías, y quieres evitarle eso a ese niño."
"Pero al fin y al cabo, el niño tiene que pasar por ello por sí mismo, ¿verdad?
Y ser valiente.
Y sé valiente, y que el niño pueda.
Creo que ése es realmente uno de los triunfos de la película, es mostrar que sin el apoyo de los adultos, sin la ayuda de allí, todo lo que has enseñado a tu hijo hasta ese momento, cuando estén solos, serán capaces de resolver sus propios problemas, afrontar sus propios problemas con valentía."
"Así que creo que fue un gran tema sobre el que trabajar, y que resuena con mucha gente.
Creo que la otra cosa importante era que era un anti-cuento de hadas.
No se trataba de que la princesa consiguiera al príncipe azul.
No estaban de moda en aquella época."
"¡Has Sido Tú! La identidad de una mujer no está atrapada en quién va a ser su pareja en esa identidad masculina.
Así que rompes eso, ¿verdad?
Lo rompimos para dar a todo el mundo una princesa que no necesita un príncipe azul.
Ese no es el centro de su historia."
"El centro de su historia era definirse a sí misma y definirlo con valentía.
Ésos son dos hermosos mensajes que transmitió la película.
Pero hablemos un poco más técnica y artísticamente del producto en sí.
Para mí, y supongo que para mucha gente, el pelo es casi como un personaje en sí mismo."
"Era revelador lo valiente que era este personaje y cómo se expresaba.
¿Qué puedes decirme de ese aspecto tan concreto, que creo que fue clave para su éxito visual?
Todo empieza con el diseño del personaje y la historia que estamos contando con él.
Ese pelo grande, rojo y vibrante que está explotando es su alma, es su espíritu."
"Su madre o la sociedad de entonces querían contenerlo y ponerlo bajo el tocado o atarlo de alguna manera.
Por eso necesitábamos ese pelo grande y abundante.
Pero ahora estamos en animación y necesitamos moverlo.
¿Qué nos va a costar?
¿Es pelo liso? No, es un pelo grande y rizado."
"Nuestro equipo técnico, nuestros TD, trabajamos con gente increíblemente inteligente.
Fue un gran reto tecnológico porque ya habíamos hecho pelo antes, pero no habíamos hecho nada tan grande.
¿Qué se necesita?
Fueron millones y millones y millones de mechones de pelo que tuvimos que decirle al programa de simulación, ¿cómo se comporta?
Estudiamos el pelo, miramos el pelo, conseguimos pelucas, qué pasa cuando está mojado, qué pasa cuando está seco, cómo se mueve..."
"Escribimos nuestros propios programas y ajustamos los mandos técnicos para que parezca natural.
Hay mucho trabajo entre bastidores para que parezca natural.
No estilizaba de ninguna manera como podemos hacer en animación.
Podíamos estilizarlo todo."
"Sigue caminos de acción y todas esas cosas.
No era asunto mío.
Mi preocupación era que fuera natural, que pareciera natural, que la gravedad lo afectara de la forma en que se va a ver.
Si el pelo cae en la cara, cae en la cara porque eso es lo que ocurre."
"Queríamos que pareciera orgánico y que tuviera vida por sí mismo.
Cada plano en el que aparece Meredith con el pelo fue un triunfo en la pantalla.
Se llama Meredith, que es un nombre muy importante también aquí en España.
Has mencionado brevemente la tecnología, pero antes quería preguntarte por Los Increíbles."
"¿Hay algún recuerdo especial que quieras compartir sobre esos proyectos?
¿Y qué esperas o deseas que nos aporten las próximas iteraciones?
Creo que lo más divertido de trabajar en Los Increíbles fue ver realmente que se trata de seres humanos más que de superhéroes.
Creo que combinar esos dos mundos de ver que son una familia normal en la que los padres tienen que gritar a los niños."
"Los niños se vuelven locos y gritan a los padres.
Son muy duros y difíciles de tratar.
Y encima tienes al bebé.
Sólo viven la vida, pero también tienen que ser superhéroes."
"Tienen superpoderes y ¿qué significa eso para ellos?
Es realmente esa exploración de lo mundano y lo fantástico.
Fue fantástico trabajar con un superhéroe que fuera un ser humano, un ser humano normal y corriente con defectos.
Creo que esa dualidad, esos extremos, son realmente divertidos."
"Tienes tu secuencia de la cena y luego te vas y luchas contra los malos.
De una forma realmente genial y única en familia.
Lo que más me apetece de las continuas aventuras de la familia Parr es que trabajen juntos como superhéroes.
Creo que eso es lo que todo el mundo quiere."
"La primera vez que lo hacen en el primer momento cuando se juntan y están pateando culos como una familia de superhéroes.
Llevamos 60 minutos esperando a que llegue este momento de la película.
Creo que ese es el tema.
Es ese triunfo de la familia en esas situaciones lo que es realmente emocionante para todos."
"Yo también lo espero con impaciencia.
Si no me equivoco, también te nominaron por un cortometraje de animación de un solo hombre orquesta.
En su día esperábamos con impaciencia lo que vendría después en cuanto a cortometrajes de Pixar.
¿Crees que todavía existe una herramienta interesante para que los creadores intenten algo nuevo?
tanto creativamente como con la tecnología y darse a conocer en todo el mundo?
Creo que cualquier tipo de programa de cortos, incluso con las cosas que salen ahora de Netflix y Amazon, tienes el auge de cosas como Amor, Muerte y Robots, que son básicamente cortos de estas series antológicas o con Nivel Secreto."
"Creo que es la mejor manera, incluso en la industria de la animación, de ver cortos.
Siempre estoy deseando que llegue la temporada de los Oscar y ver los cortometrajes que llegan de todos los países.
y todos estos estudios diferentes y estos pequeños estudios de estos creadores que no sabía que existían que salen y cuentan las historias."
"Es la mejor manera de ver no sólo estas nuevas voces, sino lo que se puede hacer en animación en cuanto a historias, que no es sólo para familias y niños, que podemos contar la historia que queramos en animación, con el estilo que queramos.
Esa es la magia de la animación, esta pura exploración visual de la historia."
"Ahora que mencionas Netflix, también has trabajado con ellos, con Supergiant Robot Brothers.
También se relaciona más con nosotros porque empezamos centrándonos sólo en los juegos, pero ahora nos hemos abierto.
Se construyó sobre Unreal Engine, que también se convirtió cada vez más en una herramienta para animadores y para cineastas en la última década. Explotó por completo."
"¿Qué puedes decirme al respecto? Sobre ese enfoque específico para una serie, que cogisteis esta herramienta y construisteis los episodios allí mismo, lo que en aquel momento era innovador, por supuesto.
Es una gran pregunta. Creo que el motor Unreal es una herramienta tan fantástica porque no es más que un renderizador que renderiza en tiempo real."
"No tengo que pasarme una semana esperando a que se renderice mi toma.
Lo que eso nos permite hacer, en coordinación con el uso del mocap, es no necesitar el gran, engorroso y gigantesco crucero que se necesita para hacer una película de animación, en el que realmente tienes que planificar porque es muy caro y vas a implicar a todo el mundo."
"A medida que va bajando, estas producciones son estilos de producción de hace 30 años.
Ahora ya no tenemos que ceñirnos a ellos. Podemos tener equipos más pequeños que trabajen más rápido.
Unreal nos ayuda a conseguirlo.
En todos los proyectos en los que estoy trabajando ahora, el problema con la animación es que para conseguir cualquier tipo de organicidad en algo que es muy mecánico e informático es increíblemente difícil. Tenemos que planificarlo."
"Pero al estar en un escenario mocap con una cámara virtual, ahora puedo trabajar con los actores.
Puedo explorar la escena. Puedo trabajar el momento.
Si no funciona, sé que no funciona allí mismo y puedo reescribir en el escenario.
Hay mucho más de esta creatividad improvisada, orgánica, de ida y vuelta."
"También actuáis vosotros mismos.
Exacto. Y podemos encontrar cosas y puedes grabarlas todas, así que te quedas con todo.
Y luego, cuando vuelva a entrar, ahora puedo grabarlo, o mi equipo de maquetación puede entrar y grabarlo, y ahora pueden rodar la cobertura. No tienes cobertura en animación."
"Así que ahora tenemos este proceso, esta línea de producción, que nos permite actuar de forma más parecida a la acción real.
Así que obtienes lo mejor de la acción real en esa organicidad y en encontrar cosas por casualidad, los accidentes felices, más el control total de tu imagen visual de la animación, colisionando de la mejor manera posible."
"Así que Hermanos Robot Supergigantes, cualquier cosa que se haga es un milagro.
Supergiant Robot Brothers pudo hacerse y utilizamos Unreal para ello.
Fue un milagro. Todos los planetas estaban alineados y estábamos concentrados como un láser.
Así que hicimos cinco horas de contenido en 18 meses por 13 millones de dólares."
"Así que cuando salí de esa experiencia, dije, espera un momento, si me dieras 13 millones de dólares y sólo tenía 90 minutos, puedo hacerlo en 18 meses y todo ese dinero extra se destinará al aspecto de la película. Así que fue entonces cuando caí en la cuenta, la era de la película de animación independiente está aquí, utilizando estos pipelines en tiempo real."
"Sería una forma perfecta de terminar, pero has mencionado algo.
Mencionaste, en otros proyectos actuales en los que estoy trabajando, bip bip.
¿Qué más puedes decirme sobre lo próximo que vendrá de ti?
Hay muchas cosas. Estoy vinculado a muchos proyectos diferentes."
"Algunos son originales míos, otros son largometrajes, otros son series de animación.
Mucho pelo rizado.
Sí, otras IPs que están ahí fuera. Así que hay muchos hierros en el fuego y todos están centrados en la producción de tuberías en tiempo real."
"De nuevo, para dar a los estudios, para romper este momento de la animación en el que nadie está haciendo realmente nada.
Es muy difícil porque los costes son demasiado altos.
Creo que ahora, con el auge de YouTube, es el momento de encontrar estos otros métodos de producción para demostrar que la historia sigue siendo el rey y que la animación puede seguir siendo fantástica."
"y ser bonito a la vista, pero sin costar un ojo de la cara.
Ésa es mi cruzada.
Esa es otra forma perfecta de terminar ésta.
Muchas gracias por tu tiempo, Mark. Disfruta de tu estancia en Málaga."
"Disfruta aquí de la Comic-Con de San Diego.
Gracias, señor. Gracias.
Gracias."