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Cinder City

Una nueva visión de los shooters tácticos - Cinder City Entrevista con Jaehyun Bae

En Gamescom, pudimos sentarnos con Jaehyun Bae, de NCSoft, para hablar del próximo shooter Cinder City.

Transcripción del audio

"Y estamos en directo. Hola, soy Alex. Estoy aquí con Gamereactor. Estamos aquí en la Gamescom. Estoy hablando hoy sobre Cinder City, un nuevo shooter muy, muy emocionante porque acabo de ver una especie de, he salido de la presentación, he estado viendo el gameplay y realmente parece algo totalmente único. ¿Podrías subir, podrías hablarme un poco sobre cómo se te ocurrieron los conceptos y las ideas que hay detrás de Ciudad Ceniza y qué te hizo apostar por ello."

"¿en este momento? ¿Era el momento de entrar con algo en el género de los shooters?
con algo bastante único? Así que, básicamente, Cinder City se basa en mi idea y mi aspiración para el shooter PvE. Yo mismo soy un gran fan de los shooter PvE. He estado soñando con construir un juego en el que una enorme cantidad de jugadores disparen en el mismo vasto campo contra una enorme cantidad de enemigos. Y elegí la ciudad porque tiene muchos elementos adecuados para los shooters."

"Hay edificios, rampas, muchos elementos grandes y pequeños, y también alturas. Así que es el trasfondo de por qué elegimos la ciudad. También combinamos los distintos elementos para darle singularidad, como la ciencia ficción y el concepto de ciudad en ruinas, con algunos destrozos y derrumbes. Todos esos ideas combinadas conducen a la Ciudad de Ceniza actual. Hay muchos conceptos en Ciudad de Ceniza, algo que parece bastante claro desde el principio. Hay monstruosidades casi zombis, hay mechs, hay armas futuristas, hay helicópteros y vehículos y cosas así. ¿Cómo evitas, supongo, que un jugador se sienta abrumado cuando pisa por primera vez en un juego como Cinder City? Si ves sólo un pequeño fragmento de un tráiler, puede que tenga un combinación de una amplia gama de cosas. Pero los jugadores, cuando realmente lleguen a jugar, experimentarán paso a paso. Así que, en primer lugar, recorrerás el mundo disparando armas y te acostumbras al entorno. En segundo lugar, caminarás por un lugar aún más amplio y para que tengas la libertad de movimiento, se te presentarán los vehículos, helicópteros y coches. Y después entras en el entorno cerrado dentro de los edificios, el metro, los subterráneos donde te encontrarás con las criaturas. Así que será una expansión gradual de la experiencia en lugar de todo de ellas de golpe. Pero al mismo tiempo, también siento que sentirse abrumado no es necesariamente una mala experiencia. Así que sí. Y también, en cuanto a los tipos de enemigos, al principio empezamos con unos pocos tipos de enemigos. Pero a medida que intentamos diversificar la experiencia y los lugares, llegamos a desarrollar muchas facciones diferentes. Así que al principio empezamos sólo con un pequeño número de tipos de super soldados contra los que luchamos. Pero a medida que nos acostumbramos a ellos pensamos que necesitábamos más variedades. Así que conseguimos algunos más débiles pero más grandes, la banda miembros que encuentras en la demo que puedes jugar en la Gamescom. Y en tercer lugar, introdujimos criaturas que son más letales y que son lentas pero letales. Y serán para la acción cuerpo a cuerpo en los entornos cerrados como los interiores. Y también añade el elemento de horror, que también da un condimento diferente. Así es como se han ampliado todos los tipos de enemigos en nuestro juego. Me gusta el punto sobre la historia gradual del que hablabas, porque creo que en la presentación también se dijo que el multijugador y el jugador único van a jugar en la misma historia aquí."

"¿Cómo funciona eso en términos de progresión paralela en la que veremos un una historia multijugador y una historia para un jugador en el mismo mundo? ¿O van a converger en un mismo punto? Sí, las historias del jugador único y del multijugador acabarán fusionándose en una misma conclusión. Así que en la demo, empezó como un pequeño tutorial, pero a medida que se ha ampliado, ahora se ha convertido en un modo campaña en el que puedes experimentar de cada héroe de nuestro juego. Pero no son el argumento principal del juego, sino que da fragmentos de información que te ayudan a comprender la construcción del mundo del juego. Y en última instancia, vivirás una historia épica en un mundo abierto. Y con todos esos trozos de historia combinados, conducirán a una misma línea argumental que penetrará en todo el juego. Desde el punto de vista del diseño, es difícil equilibrar eso en el sentido de que a algunos jugadores les gusta más jugar a juegos multijugador, ¿a otros les gusta más jugar en solitario? ¿Cómo conseguir que sea emocionante para ambos tipos de jugadores? Supongo que sí, realmente es una gran, gran pregunta. Y también es una de las retos que tenemos que afrontar. Pero estamos pensando, creo que probablemente deberíamos adoptar un enfoque más tradicional."

"en el que el multijugador del mundo abierto tenga una dificultad idéntica para todos los jugadores.
todos los jugadores, mientras que para los jugadores individuales, tendrán el modo campaña o alguno, y allí puede haber algún otro como el modo mazmorra de instancia donde tienes que emparejarte, puedes emparejarte hacer con un cierto número de jugadores para jugar juntos. Para ello, puedes ajustar las dificultades a unos medida, etc. De este modo, podemos satisfacer hasta cierto punto a ambos segmentos, multijugador e individual."

"jugador. En los jugadores individuales, sobre todo, ¿cuánto está, cuán definido está tu protagonista y ¿hasta qué punto están abiertos a decisiones tomadas por el jugador? Porque en el multijugador, me imagino que el el jugador toma todas las decisiones, pero ¿cuánto control tiene sobre la historia individual?
Así que en lo que respecta a la libertad de elección en un solo jugador, sería inevitablemente lineal, seguirán las líneas argumentales definidas, y será más bien cerrado, como la demo que obtienes para jugar hoy, mientras que en el mundo abierto, los jugadores seguirán el argumento épico."

"Pero aparte de eso, habrá muchas misiones secundarias, historias más pequeñas y otras ramas, no son lineales en absoluto, siempre puedes elegir qué hacer y cómo abordar y cómo estrategia. Así que en el mundo abierto, tienes un alto nivel de libertad.
Tengo una última pregunta para ti, ¿cuándo puede la gente esperar ver Cinder City, ¿y en qué pueden reproducirlo?
En cuanto a la ventana de lanzamiento, estamos pensando en la segunda mitad del año que viene, 2026, y la plataforma, apuntamos a PC y consola. Para la consola, no hay una plataforma específica."

"que esté decidida, así que todo eso está abierto, pero estamos pensando en el lanzamiento para PC y consola.
Perfecto, muchas gracias por tu tiempo.
Gracias a ti.
Gracias."

Gamescom

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