Nos enteramos de todo sobre el nuevo shooter militar del cocreador de Counter-Strike, su estado y progresos recientes. Además, Le reflexiona sobre proyectos anteriores como Tactical Intervention (TI), el próximo Plan-8 de Pearl Abyss, o el legendario Counter-Strike y el más reciente CS2.
"Hola amigos de Gamereactor, es el primer día de Devcom y estoy aquí acompañado por uno de los principales ponentes de hoy, que es Minh. Muchas gracias por acompañarnos.
Es la tercera vez que te entrevisto, creo, pero nos conocimos hace mucho tiempo en Barcelona, en Gamelab. Creo que fue en 2013, 2016.
Maravilloso, precioso. Disfruté mucho de ese Gamelab y de estar allí. Espero volver a ir. ¿Siguen haciendo Gamelab?
A veces. El formato satélite sigue haciéndose a veces y es un formato que también nos encanta."
"Pero estás aquí hablando tanto de tu carrera como de tu juego Alpha Response, del que tienes un stand en la Gamescom que comienza el miércoles.
Así que, ante todo, permíteme preguntarte sobre el juego. ¿Cuál es el estado del juego? ¿Qué vais a compartir aquí en la feria?
¿Y cuál es la reacción que estáis recibiendo y esperáis recibir de los jugadores reunidos aquí en Colonia?
El juego se llama Alpha Response y ahora mismo está en acceso anticipado. Está en Steam. Así que si la gente quiere echarle un vistazo, pueden conseguirlo en el acceso anticipado de Steam."
"Llevamos unos ocho meses en acceso anticipado y hemos recibido muy buenos comentarios de los jugadores.
Parecen disfrutar del mundo abierto de nuestro juego y de los combates dinámicos.
Todo el mundo parece decir que el juego se parece mucho a Payday, así que creo que estamos muy contentos con los comentarios.
Estamos teniendo en cuenta muchas de las sugerencias de los jugadores y tratando de mejorar el juego a partir de los comentarios."
"Así que creo que ha ido bien y estoy muy contento con la acogida que ha tenido hasta ahora.
Así que estamos trabajando muy duro para alcanzar el 1.0.
¿Cuál es la situación actual? ¿Esperáis alcanzar el 1,0 en torno a este trimestre?
No, creo que pretendemos alcanzar el 1.0 probablemente a mediados de 2026 o principios de 2026."
"Así que creo que probablemente otros ocho meses, de ocho a nueve meses.
Así que creo que es una estimación bastante razonable.
Sin embargo, creo que estamos progresando. Estamos progresando mucho.
El juego ha mejorado mucho desde que empezamos en noviembre y hemos hecho grandes progresos."
"Y los jugadores también están empezando a notarlo, porque cuando lo lanzamos por primera vez recibimos muchos comentarios negativos.
Quejas sobre esto, sobre la IA.
Pero hemos arreglado mucho de eso y hoy en día los jugadores están muy contentos con la IA.
Y el rendimiento también era otra cosa de la que se quejaban."
"Pero ahora creo que hemos optimizado el juego y funciona bastante bien.
Así que creo que poco a poco estamos empezando a mejorar el juego.
Y creo que ahora mismo está en un estado realmente bueno.
Estoy muy contento con el juego en su estado actual y seguimos mejorándolo."
"Y ahora que has mencionado el aspecto técnico y el rendimiento, ¿por qué os decidisteis por UE4?
Bueno, en realidad el proyecto comenzó hace unos cuatro años, así que en aquel momento no existía Unreal 5.
Así que básicamente elegimos Unreal 4.
Y cuando salió Unreal 5 tuvimos que tomar la decisión de si debíamos portar nuestro juego a Unreal 5 o no."
"Y no es fácil porque tenemos un equipo bastante pequeño.
Y hacer una conversión adecuada a Unreal 5 nos habría retrasado unos cuatro o cinco meses.
Y nos pareció que preferíamos intentar mejorar el juego.
No era necesario."
"Y nos pareció que Unreal 5 gráficamente es capaz de hacer un montón de gráficos realmente buenos.
Y por eso creo que estamos haciendo todo lo posible con Unreal 5.
Y estoy bastante contento con lo que hemos podido conseguir con él, para ser sincero.
Quiero decir que no hay muchas cosas en Unreal 5 que realmente quiera que Unreal 4 no tenga."
"Y otra cosa es que nuestro juego está dirigido a un PC modesto.
Los requisitos para PC nuestros son bastante modestos.
Queremos que funcione también en PC de gama baja.
Así que estar en Unreal 5 ayuda en ese sentido."
"Porque es un poco menos exigente para el PC que Unreal 5.
Vale, ahora que has mencionado las opiniones Y algo que eché de menos en tu panel fue sobre Tactical Intervention.
Creo que cuando nos conocimos hablábamos de TI todo el tiempo."
"¿Cuál dirías que fue la principal lección aprendida de ese proyecto?
Creo que la principal lección que aprendimos primero, porque era un juego FPS multijugador.
El mayor error que cometimos fue que estábamos desarrollando el juego en un entorno cerrado.
Y eso es muy difícil de hacer para juegos multijugador."
"Porque creo que con los juegos multijugador realmente tienes que sacar el juego.
Y realmente necesitas obtener la opinión de los jugadores en una fase muy temprana del desarrollo.
Porque así puedes entender qué partes del juego no funcionan.
Y te permite dar un giro a la dirección del juego basándote en los primeros comentarios."
"Y porque no hicimos eso con la intervención táctica.
Cuando lanzamos el juego, la gente se quejaba de muchas características que podríamos haber arreglado desde el principio.
Así que ese fue el mayor problema.
No recibimos esa información al principio."
"Y eso nos dificultó mucho arreglar el juego cuando lo enviamos.
Así que creo que fue un gran error.
Simplemente no usar el acceso anticipado.
Lo que claramente es algo que no estás haciendo ahora."
"Tienes más pruebas de juego en marcha.
Lo lanzamos en acceso anticipado y nos estamos tomando nuestro tiempo para recibir los comentarios.
Y ha sido realmente útil.
Porque muchos de los comentarios que nos dan los jugadores son cosas que nosotros mismos no veíamos."
"Así que cuando nos dicen, deberías hacer esto, deberías hacer aquello.
Es muy útil para nosotros porque en realidad no lo habíamos visto.
Así que nos ayuda a orientar en qué partes del juego creen que hay que trabajar más.
Y otra etapa que me pareció interesante de tu carrera y de tu panel fue con Pearl Abyss."
"Por supuesto, era un proyecto mucho mayor.
Mucha más gente.
La estructura del estudio como AAA era diferente.
Ahora actuáis más como indie slash AA del tipo Yo diría que ahora somos mucho más indie."
"¿Qué puedes decirme al respecto y cómo te ha gustado el progreso técnico de la empresa?
Trabajar en Pearl Abyss fue realmente diferente a lo que experimenté en cualquiera de mis empresas anteriores.
Porque eran una empresa muy grande.
Es casi como trabajar en una empresa como Activision o EA."
"Porque tienes a tu alrededor un talento increíble y dispones de muy buenos recursos.
Y así sois capaces de crear algunos de los contenidos con mejor aspecto visual y atractivo.
Y eso es algo a lo que nunca antes había tenido acceso.
Muchos de los proyectos en los que trabajé antes eran a una escala mucho menor."
"Así que poder trabajar en el Plan 8 en Pearl Abyss, nos permitió...
Simplemente me dio mucha libertad para intentar hacer muchas cosas diferentes que nunca habría podido hacer en mis proyectos anteriores.
Así que fue realmente increíble.
Y fue realmente maravilloso trabajar con ellos."
"Me trataron muy bien.
Y me arrepiento un poco de no haber podido quedarme allí un poco más y terminarlo.
Pero sí, estoy muy orgulloso de haber trabajado allí.
Y estoy muy emocionada de ver el proyecto en el que trabajo, el Plan 8."
"Me hace mucha ilusión ver cómo lo terminan.
Porque cuando trabajaba en ese proyecto, me emocionaba mucho ver las cosas que estábamos creando.
Y eran cosas con un aspecto realmente genial.
Y tienen unos artistas y programadores estupendos."
"Así que ojalá algún día pueda ver ese proyecto y tocarlo con mis propias manos.
Sí, parecía muy ambicioso.
También tenemos muchas ganas de probarlo y ver más sobre él.
Y también, por supuesto, tengo que preguntarte sobre Counter-Strike."
"Porque, ya sabes, mientras reunías a tanta gente, estabas firmando autógrafos.
Mucha gente aún recuerda tu primer gran proyecto, ¿verdad?
¿Cómo te sientes al respecto?
Mirando hacia atrás a lo que fue el juego original y también sobre las versiones más recientes."
"Estoy muy contento con lo que Valve ha sido capaz de hacer con Counter-Strike.
Como dije en mi discurso, cuando empecé el proyecto, nadie imaginaba que duraría tanto.
Cuando creas un juego así, piensas que se extinguirá al cabo de unos años.
Pero Valve ha sabido mantener el aspecto central de Counter-Strike."
"Han tenido cuidado de no cambiar la fórmula.
Porque saben que por eso la gente sigue jugando.
Saben que ese es el gameplay perfecto y se cuidan de no cambiarlo.
Y por eso han dedicado mucho tiempo a crear el juego, a su aspecto visual."
"Actualizándolo para que tenga el aspecto que debería tener en 2025.
La última versión de Counter-Strike, he estado jugando y he visto a gente jugar.
Y estoy realmente impresionado con lo que han sido capaces de hacer.
Todavía se siente como Counter-Strike, la versión que hice en 1.6."
"Pero tiene mucho mejor aspecto y parece que también se juega mucho mejor.
Creo que estoy muy contento con la dirección que tiene.
Estoy muy orgulloso de poder ver que la gente sigue jugando a Counter-Strike.
Me asombra."
"Creo que Valve tiene mucho que ver con su éxito continuado.
¿Qué les dirías a los fans que aún quieren jugar a la versión antigua?
Les diría que tienen que darle una oportunidad al CS2.
Creo que es un juego realmente increíble."
"Entiendo por qué la gente sigue jugando al 1.6.
La gente me dice que simplemente funciona mejor en sus máquinas y ese tipo de cosas.
Pero con el tiempo, a medida que los ordenadores de la gente mejoran, es de esperar que se pasen a Counter-Strike 2."
"Porque creo que Counter-Strike 2 se parece mucho a 1.6.
Pero creo que sólo visualmente tiene unos gráficos mucho mejores.
Y estando tan metido en el diseño y la sensación de los shooters en primera persona, aparte de tu juego que también está a punto de salir, ¿has visto algo que te haya llamado la atención recientemente?
Oh, quieres decir como..."
"Otros juegos, otras ideas, el género FPS más grande, más amplio.
Creo que...
En estos tiempos, hay tantos juegos que salen al mercado.
Cada día veo un montón de juegos realmente geniales."
"Muchos de ellos están hechos por desarrolladores independientes.
Y estoy viendo muchos juegos geniales que se están desarrollando.
Y son títulos realmente pequeños, nadie oye hablar de ellos.
Pero sé que en Twitter vi un par de juegos que vi."
"Los nombres de ellos, desgraciadamente no los recuerdo.
Puedes decírmelo más tarde y los publicaremos aquí.
Sí, una de ellas está basada en películas de acción de Hong Kong de los años 90.
Y se llama... Oh Dios, he olvidado cómo se llama."
"Pero te lo diré más tarde.
Pero es un juego realmente genial porque parece una de esas películas que...
Si ves películas de Hong Kong de los 90, la acción es realmente exagerada, muy elegante.
Y lo que este tipo intenta crear es que se parezca mucho a esas películas."
"Y creo que es realmente genial.
Y espero de verdad que puedan hacerlo mejor.
Te diré el nombre más tarde y podrás comprobarlo y poner un enlace a él.
Porque creo que merece más atención."
"Así que son juegos como ese los que realmente siento que me emocionan ver como desarrollador de juegos que soy.
Es realmente alentador ver eso.
Y también me motiva más para trabajar mejor en mi juego para poder devolver algo a la comunidad del juego."
"En realidad, lo que acabas de hacer hoy ha sido devolver algo a la comunidad de los juegos con tu discurso.
Creo que ha sido fantástico.
Es muy valioso.
Así que tengo que darte las gracias por ello."
"Y también disfruta del resto del evento y espero verte pronto.
Y gracias por la entrevista.
Es un placer estar en Gamereactor."