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Braking Point está de vuelta y mejor que nunca - F1 25 Entrevista con Codemasters

Hablamos con Lee Mather y Gavin Cooper, de Codemasters, para que nos cuenten todo sobre el próximo capítulo de la serie anual de carreras, y cómo el equipo está yendo más allá este año.

Transcripción del audio

"Hola a todos y bienvenidos de nuevo a Gamereactor.
Hoy tenemos una entrevista muy especial para ti, porque estoy aquí con el Director Creativo Senior Lee Mather y el Director Creativo Gavin Cooper para hablar de el próximo capítulo de la serie F1 de Codemasters."

"Antes de nada, chicos, ¿cómo estamos todos?
¿Estáis todos entusiasmados con el próximo lanzamiento?
Debe de estar llegando la hora de la verdad en la oficina.
Muy emocionante. Sí, desde luego."

"Como cada año, esto es probablemente, para mí, uno de los momentos más emocionantes del año, porque por fin tenemos la oportunidad de que la gente vea en qué ha estado trabajando el equipo."

"Y siempre es difícil mantenerlo en secreto cuando quieres compartir la emoción de lo que está pasando.
Fantástico. Bien, pues pongámonos a ello.
Así que hablemos para empezar de las estrellas de portada del juego."

"Obviamente, lo más importante es tener a Lewis Hamilton en primer plano como parte de la edición icónica.
Pero vosotros habéis ido, yo diría, un poco heterodoxos con la edición estándar básica eligiendo Carlos Sainz, Oscar Piastri y Oliver Behrmann."

"¿Cuál es el tipo de proceso por el que pasáis cuando elegís a las estrellas de portada?
¿Y es quizás una elección un poco atrevida no representar a Red Bull ni a Mercedes o a otros grandes equipos?
Creo que nos gusta dar a todo el mundo una oportunidad justa."

"Ya sabes, como verás a lo largo de los años, hemos alternado a quién tenemos en portada.
Además, siempre hay un poco de discusión interna sobre quiénes son los favoritos de la gente."

"Uno de los chicos del equipo de marca es australiano, así que obviamente quiere ver, ya sabes, a Piastri ahí.
Obviamente, todos somos británicos y Behrmann es fantástico en este momento, y es genial ver que la sangre joven en este deporte."

"Y luego Sainz, es un gran cambio pasarse a Williams.
Williams está un poco al alza en este momento.
Creo que hay una historia detrás de cada uno de los pilotos y creo que la historia es una gran parte de, ya sabes, el F125."

"Así que, ya sabes, así es como relacionamos realmente esas elecciones.
Pero, por supuesto, hay una especie de opiniones personales internas así como a quién apoya y gusta más la gente.
Así que cuando estés haciendo un juego de F1 ¿cuán estrechamente trabajas con los equipos de F1?
¿Cuál es el tipo de proceso que se lleva a cabo con precisión y representar auténticamente el sentimiento impulsor de un coche de F1?
Por ejemplo, ¿has estado alguna vez en un coche de F1?
¿No necesariamente conducido uno, sino sentado en la cabina?
He conducido uno de los simuladores del equipo, que es lo más cerca que he estado nunca."

"Y para ser justos, no mucha gente tiene la oportunidad de hacerlo, así que fue bastante especial.
Y he estado en un Fórmula Renault biplaza de tres litros y medio, que también es lo más parecido a la F1 que alguien como yo podría conseguir."

"Pero sí, con los equipos, tenemos mucha suerte de que aunque hagamos la simulación de carrera con los equipos, también podemos dividirlo, para que podamos obtener los resultados de sus equipos de simulación de carreras que puedan darnos su opinión."

"Pero luego, durante los torneos de simulación de carreras podemos acudir a sus ingenieros.
Y varios de los equipos tienen ingenieros a los que les gustan mucho las carreras de simulación y que también han trabajado en otros títulos de simulación en el pasado, así que sus comentarios son fantásticos."

"Tienen conocimientos relevantes para el juego tanto como aportan conocimientos del deporte a los que no tenemos acceso.
Y de vez en cuando, tenemos la oportunidad de sentar también a los conductores."

"Y si ese momento coincide, podemos obtener su opinión.
Así que cuando hayamos registrado cosas como anteriores retos profesionales y cosas así, nos dan información sobre lo que piensan del juego anterior para que podamos aplicarlo a futuros aprendizajes."

"Debe ser una experiencia bastante inusual desarrollar un juego de carreras en el clima actual, porque obviamente es muy diferente a como hubiera sido hace 10 años."

"Hay mucho equipo de simulación de carreras por ahí, muchas ruedas, muchos pedales, y muchas formas diferentes de experimentar un juego de carreras.
Pero al mismo tiempo, tienes que atender a ese público principal que quiere jugar con un mando."

"Entonces, ¿cómo es diseñar un juego que sea agradable de jugar tanto con una configuración de rueda sino también con un mando?
¿Y cuáles son algunos de los escollos que tienes que evitar cuando intentas equilibrar una experiencia para ambos tipos de público?
Sí, lo siento, Gav, también cogeré ésta, ¿vale?
A por ello."

"Sí, así que siempre hemos adoptado un enfoque muy similar, que es construir el coche auténticamente a partir de los datos de modo que tengamos un coche de Fórmula 1 como base.
Eso se reproduce fantásticamente en una rueda."

"Luego introducimos la tecnología que nos permite apoyar eficazmente al controlador.
Creo que verás que hace un par de años introdujimos la tecnología de accionamiento de precisión, por ejemplo, que hemos seguido perfeccionando."

"De nuevo, esto se ha perfeccionado este año.
para que funcione con el modelo de coche de este año.
Hemos seguido desarrollando las asistencias incorporando un nivel de control de estabilidad al control de tracción total."

"Así que creo que la escalabilidad siempre ha sido la clave.
Empiezas con la autenticidad y luego escalas a partir de ahí para adaptarte al estilo de juego que espera un jugador.
Algunos de los grandes cambios previstos en la F125 incluyen hacer ajustes en el modo Mi Equipo."

"Estás haciendo algunas cosas diferentes para darle un poco de sabor y diferenciarlo aún más del modo carrera.
Siendo así, con un título anual como las series de Fórmula 1, puedo imaginar si puede ser un poco un reto hacer estos cambios y estos ajustes anualmente y para mantenerlo fresco."

"Entonces, ¿cómo se hacen estos modos?
modos que la gente reconozca y con los que esté familiarizada, ¿cómo hacer que se sientan frescos cada año?
y continuamente actualizados y constantemente sorprendentes al público y a los fans?
Creo que gran parte de ello es que obviamente seguimos mucho del sentimiento de la comunidad."

"¿Qué dicen los jugadores sobre el juego?
¿Qué están buscando?
Eso ayuda a dirigir muchas de nuestras discusiones internas sobre cómo podemos hacer evolucionar estos modos con el tiempo."

"Creo que la dificultad siempre viene de equilibrar en el conjunto del juego, equilibrar las expectativas de los jugadores de los modos establecidos como carrera frente a ofrecer también nuevas experiencias cada año."

"Eso siempre es un poco complicado.
Pero cuando funciona, estoy rompiendo el punto, por ejemplo, en un momento dado fue sólo una idea incipiente que nos dio la oportunidad de explorar algo nuevo y ése sí que aterrizó."

"Volverá para otro capítulo este año.
Así que intentando equilibrar esas dos cosas, intentando asegurarnos de que seguimos teniendo la capacidad cuando realmente queremos profundizar en una gran mejora como hemos hecho este año con mi equipo, asegurándonos de que tenemos el alcance para hacerlo sin dejar de asegurarnos de que cumplimos todos los requisitos que sabemos que los jugadores han disfrutado en el pasado."

"y que buscan en futuras actualizaciones.
Se denomina Mi Equipo 2.0, así que ¿podemos esperar algo similar como una Carrera 2.0 en algún momento, o tal vez algunos de estos cambios que has hecho en Mi Equipo, ¿podemos esperarlos se cuelen en Carrera más adelante?
Desde nuestro punto de vista, el objetivo con Mi Equipo es diferenciar mucho la fantasía de ser el conductor de la fantasía de ser propietario de un equipo."

"Así que muchas de las cosas en las que hemos invertido en Mi Equipo 2.0, puede que algunas de ellas no sean relevantes para retirarlas en la Carrera de Conductor en el futuro.
Pero dicho esto, hemos adaptado algunas de las cosas de Carrera de Conductor del año pasado a Mi Equipo."

"Trajimos el sistema Accolade, hemos adaptado el sistema Rivalidad del año pasado Actualización de la Carrera de Conductor, por lo que ahora tenemos rivalidades equipo contra equipo."

"Así que ciertamente estamos abiertos a sacar algunas de esas cosas a la Carrera de Conductor en el futuro, si eso tiene algún sentido, y si existe la posibilidad de hacerlo."

"Así que llegaremos al punto de ruptura 3 dentro de un momento, pero una de las grandes cosas del F125, siendo un tramo impar, es que supone un nuevo capítulo de ruptura."

"¿Has pensado en una forma de equilibrar potencialmente un poco la serie, de modo que tengas la serie del gran punto de ruptura en los partidos impares, y luego tengas algo ¿para rellenar el hueco en las pares?
¿Has pensado en algo para potencialmente equilibrar un poco la carga entre los juegos de F1?
No es algo que queramos perseguir en este momento."

"Creo que estamos bastante contentos con el ciclo de dos años.
Tiene muchas ventajas.
La forma en que trabajamos entre bastidores supone mucho esfuerzo se dedica a hacer un punto de ruptura."

"Empezamos este capítulo de Punto de ruptura literalmente justo después del envío del Capítulo 2 en 2023, así que tener una narrativa que potencialmente se solapa nuestro trabajo en un capítulo principal, como tú lo llamarías, tiene el potencial de limitar el tipo de historias que podemos hacer porque necesitamos saber hacia dónde va una historia para poder alinear bien las cosas de un producto a otro."

"Pero también, creo que una de las cosas buenas de la estructura que tenemos es que significa que dentro de un capítulo de Breaking Point podemos explorar el contenido de un par de temporadas."

"Podemos contar una historia durante un periodo de tiempo más largo en la vida de los personajes, y eso es algo que también nos ha funcionado muy bien.
Creo que de momento estamos bastante contentos, pero de cara al futuro, hay muchas cosas que nos gustaría seguir con la narrativa."

"¿Qué historias podemos contar en el futuro?
¿Cómo podemos contarlas?
Eso es definitivamente algo que creo que seguiremos evolucionando con el tiempo."

"Así que, ¿quién sabe?
Veremos qué pasa después de ésta.
Probablemente añadiría también que la afición a la Fórmula 1 también está cambiando significativamente."

"Verás la dirección que ha tomado el juego en los últimos años también ha cambiado un poco más con cosas como Breaking Point.
Así que sin duda hay mucho que aprender también de lo que ocurre en el deporte y de lo que están haciendo los aficionados a la Fórmula 1 en este momento."

"Hablando también de Breaking Point, la clave de Breaking Point 3 es que ahora estamos como luchando por un campeonato.
Estamos casi en la cima del deporte y luchando por los trofeos que realmente se disputan los mejores equipos."

"Centrándonos en esta parte de la historia, poniendo al equipo de Conor Sport en la cúspide del deporte, ¿eso te limita potencialmente un poco en cuanto a dónde puedes llegar en el futuro de Breaking Point?
¿Hemos descubierto ya una manera de potencialmente compensar eso más adelante?
No, no creo que nos limite."

"Sabemos que es como el deporte de verdad, sólo porque llegues a la cima no significa te quedes ahí.
Así que creo que se reduce, Punto de ruptura fundamentalmente creo que se basa en las historias de estos personajes."

"Así que realmente se reduce a qué historias podemos contar con ellas?
Y creo que se trata más de si ganan el campeonato.
Eso puede ser sin duda una parte muy importante del telón de fondo, un hilo narrativo realmente importante."

"Pero los personajes son algo más que eso.
Así que sí, como he dicho, aún está por decidir, hacia dónde llevamos nuestras ofertas narrativas en el futuro.
Pero si podemos seguir contando buenas historias con Conor Sport y los personajes que hemos creado y en los que hemos invertido tiempo."

"estaríamos abiertos a hacerlo y a llevarlo más lejos.
Pero como digo, ya veremos.
Hablemos entonces un poco de nuevo sobre la tecnología que hay detrás del juego."

"Así que éste es el primer juego de Fórmula Uno con el que habéis abandonado el soporte de última generación.
Sólo se lanza en las cosas de generación actual, que es PC, PS5, Xbox Serie X y consolas S."

"Siendo así, ¿qué hace que la caída esos sistemas de última generación te permite hacer y mejorar en el juego de este año que no podrías podido hacer antes?
Sí, así que los cambios obvios de este año los verás vendrán de lo visual."

"Sin duda verás que el juego tiene un aspecto fantástico.
Sin embargo, también es una oportunidad, para establecer un nuevo punto de partida hacia dónde nos dirigimos en el futuro.
Así que la cantidad de tiempo que pasamos equilibrando el juego en un nivel realmente amplio de rendimiento y plataformas requiere una gran cantidad de tiempo y recursos."

"Así que ahora hemos podido centrarnos en refinar realmente la experiencia que el jugador obtiene ahora, así que velocidad de fotogramas, fidelidad visual, la cantidad de detalle que tenemos en la imagen."

"Esto es muy importante.
Sin duda verás en las pistas que se han refrescado, el nivel de detalle que tenemos en esas pistas se ve acentuado por la calidad del renderizado."

"Pero también, como he dicho, nos prepara a largo plazo para el futuro.
Ahora hay cosas que podemos empezar a considerar desarrollar más la IA porque tenemos la capacidad para darles más conocimiento de lo que ocurre en el mundo que les rodea."

"Así que realmente es la oportunidad de mejorar la forma en que el juego para dar a los jugadores esa auténtica experiencia de la Fórmula 1, pero también prepararnos para saber hacia dónde vamos a largo plazo."

"Y uno de esos nuevos plazos o de esas nuevas incorporaciones son las pistas de escaneado LiDAR que básicamente te dan una representación realmente auténtica del circuito real.
Habrá cinco de esos circuitos en el lanzamiento para la F1 25, pero ya tenéis los datos, digamos, para todos los demás circuitos del calendario de F1."

"Entonces, ¿has pensado cómo van a ser estos en la serie F1?
¿Vas a guardarlos para la F1 26 o se añadirán progresivamente a F1 25 como apoyo posterior al lanzamiento?
Así que de momento, vamos a esperar a ver cómo van las cosas con 25."

"Así que obviamente tenemos las pistas inversas y las huellas LiDAR.
Creemos que las huellas LiDAR desempeñan obviamente un papel enorme en la autenticidad tanto para los jugadores que esperan ver una cinta de atletismo 100% exacta y los jugadores que quieren ver que la colocación de la barrera es correcta, la colocación de los árboles y todo eso."

"Así que desde esa perspectiva, veremos cómo aterriza.
Veremos cómo van las pistas inversas.
Creo que van a tener muy buena acogida.
Y luego equilibraremos los recursos en el futuro en cuanto a dónde creemos que podemos dar a nuestros jugadores lo que realmente quieren del juego."

"Así que no hay planes fijos sobre cómo los introduciremos en el futuro, pero este es el primer año que podremos introducir tantos circuitos LiDAR en el juego y al nivel de fidelidad que tenemos, Creo que serán muy bien recibidos."

"Y hablando también de esas pistas inversas ¿hay alguna pista inversa en particular que estéis añadiendo y que creáis que va a sorprender de verdad a los fans y a conmocionarlos."

"cuando puedan experimentarlo por sí mismos?
Creo que ya lo hemos dicho, ¿verdad, Gab?
que probablemente la gran sorpresa para mí fue Zandvoort y hay algunas curvas realmente complicadas en Zandvoort donde la estrechez del radio aumenta en general a medida que atraviesas la curva, lo que siempre es un gran reto."

"Y luego cuando lo haces a la inversa es el polo opuesto absoluto y la esquina se abre maravillosamente y pisas el acelerador pronto y consigues una gran tracción.
También, algunos de los emocionantes peraltes y ondulaciones del circuito, hace que se sienta completamente diferente cuando lo conduces marcha atrás."

"Así que creo que Zandvoort fue fantástico.
Silverstone también está muy bien, porque es un circuito que conozco tan a fondo y de repente me resulta extraño y eso era algo que no me esperaba."

"Intentaba imaginarme la pista al revés y luego imaginármelo de la forma en que podría conducirlo marcha atrás y simplemente no funciona así.
Tienes que empezar de cero."

"Sí, creo que lo más sorprendente es que en todos ellos es realmente el abismo entre lo que la gente imagina en su cabeza cuando va, oh, vale, pista inversa, entiendo lo que es."

"Y luego la realidad de ponerse al volante y experimentar realmente esa gran diferencia entre lo que se siente realmente cuando llegan a jugarlo.
Eso es lo que creo que ha pillado a unos cuantos por sorpresa."

"Y otra de las grandes incorporaciones que habrá en el juego de este año es obviamente la incorporación del equipo Apex GP de la película de F1.
Los coches de Fórmula 1 que utilizas en el juego, están diseñados para ser en cierto modo un reflejo en rendimiento de cómo, o al menos pueden ser un diseño, un reflejo del rendimiento del modelo alternativo real."

"Siendo así, con el equipo Apex GP, ¿dónde esperamos que compitan en la Fórmula 1?
¿Cómo has diseñado estos coches y cómo los has equilibrado?
para encajarlos en la parrilla?
Así que en la película, creo que es justo decir que el Apex GP está hacia el final de la parrilla."

"Eso se reflejará en los capítulos posteriores al lanzamiento que entregaremos a los propietarios de la Edición Icónica.
Se trata de una especie de escenarios que van a recrear algunas de las emocionantes narraciones basadas en pistas de la propia película."

"Aparte de eso, cuando utilizas Apex GP como icono del equipo en una especie de carrera de piloto de mi equipo, desde luego en mi equipo, hasta cierto punto, tienes cierto grado de control sobre eso cuando juegas contra mi equipo con cualquier equipo, ya sea uno de los iconos del equipo o tu propio equipo personalizado, tienes cierto control sobre cómo iniciar ese mi equipo ahorrar en términos de cuánto quieres, cuánta inversión inicial quieres en cosas como tus instalaciones y el desarrollo del coche."

"Así que si sólo quieres jugar una carrera corta durante una o dos temporadas y que luchen en cabeza desde el principio, puedes hacerlo con Apex GP igual que lo harías con tu propio equipo personalizado."

"Así que, aunque no podemos esperar que Apex GP gane ningún Gran Premio, y esta va a ser también mi última pregunta, chicos, ¿quién crees que ganará realmente el Campeonato del Mundo de Fórmula Uno este año?
¿A quién miras y a quién vas actualmente?
¿estos son los que creo que lo van a hacer este año?
No es la primera vez que preguntamos esto."

"Creo que los dos tenemos el ojo puesto en Oscar Piastri en este momento, ¿verdad, Lee?
Eso parece, sí.
La última vez que me preguntaron, estábamos en una posición ligeramente diferente.
Ahora hemos visto un poco más cómo se están desarrollando las cosas."

"Empecé la temporada esperando que Lewis estuviera delante.
No los descarto.
Ferrari tiene el recurso.
Lewis tiene el talento."

"Charles tiene el talento porque soy fan de Lewis.
Pero Oscar en este momento, se siente como un paquete completo tan pronto en su carrera.
Creo que está siendo fantástico en la pista y fuera de ella."

"Y creo que tiene mucho talento.
Obviamente, Behrman es genial.
Es un as ver a otro piloto británico en la parrilla.
Pero, sí, creo que probablemente sea Oscar para mí en este momento."

"Pero tengo que admitirlo, creo que Mercedes parece el caballo negro por el momento.
Creo que si siguen haciendo esas actuaciones, si están ahí y por ahí en cada carrera."

"Ya hemos visto esto antes, que puedes coger un campeonato del mundo sin conseguir muchas victorias.
Sólo tienes que ser constante.
Y ese Merc está rindiendo mucho mejor de lo que creo que esperaba."

"Así que creo que nos espera una temporada fantástica.
Le decía a mi compañero el otro día, viendo la carrera, ¿cuándo fue la última vez que vimos a cuatro fabricantes diferentes en las cuatro primeras posiciones y tantos en el resto?
Sólo entre los 10 primeros."

"Creo que nos espera una temporada increíble.
Bueno, lo has oído aquí primero.
F126 Edición Campeones con Oscar Piastri como estrella de portada.
Permanece atento."

"Y por lo demás, sí, ésta ha sido la entrevista F125.
Lee, Gav, habéis estado absolutamente fantásticos.
Y, sí, gracias por acompañarme en la entrevista de hoy.
Muchas gracias a ti."

"Muchas gracias."

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