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Un Mundo de Combate Mech - Steel Hunters Entrevista con Wargaming

Hablamos con el director creativo Sergey Titarenko y el diseñador narrativo Ed Gentry para saber más sobre este próximo título de acción multijugador del mismo desarrollador que llevó la serie World of a sus seguidores.

Transcripción del audio

"Hola a todos, y bienvenidos de nuevo a Gamereactor. Hoy, como podrás deducir por la preciosa camiseta que llevas ahora mismo, estoy en la sede de Wargaming en el Reino Unido, porque he venido a ver un poco de Steel Hunters, que es un juego que hace muy poco anunciaron al público, pero que muy pronto estará disponible para todo el mundo a través de un programa de acceso anticipado.
La primera pregunta que quiero haceros es que, obviamente, Wargaming es conocido por la serie World of, World of Tanks, World of Warships, y obviamente hay algunas similitudes con Steel Hunters, con el modelo free-to-play y todo eso, pero en realidad es un juego muy diferente. ¿Qué te llevó a seguir este camino diferente de, ya sabes, vehículos mecánicos en lugar de vehículos y guerras históricamente más precisos?
Muy bien, puedo encargarme de esto. Así que, Cazadores de Acero. Es un ligero paso atrás respecto a la serie World of, obviamente, pero sin duda hay toneladas de conexiones y toneladas de legado arraigado en esos títulos."

"Por ejemplo, sí, tanto World of Tanks como Ships son juegos muy accesibles. Es fácil empezar a jugar, difícil de dominar, pero hay profundidad que hace que los jugadores repitan el juego cientos, si no miles de batallas.
Lo mismo ocurre con nosotros, intentamos hacer un juego que sea muy accesible para los jugadores ocasionales, pero que tenga profundidad para el público comprometido.
En segundo lugar está, por supuesto, el compromiso de la comunidad. Nos gusta hacer un juego que sea bien recibido por la comunidad y el público."

"Y desde el primer día, ya empezamos a probar el concepto del juego con nuestro público potencial, y mediante diferentes pruebas, investigación de usuarios, intentamos comprender qué resuena mejor en nuestro público y cuál es el mejor producto para ellos.
Así que no sólo nos guiamos por nuestras propias razones y lógica de diseño, sino que también intentamos escuchar y sondear a la comunidad para hacernos eco de sus ideas y ajustar y corregir el rumbo de lo que estamos haciendo.
La tercera pieza es probablemente, por supuesto, bueno, el enfoque de la monetización y el enfoque también sobre los lanzamientos frecuentes y la cadencia de las actualizaciones."

"Sí, esto es muy importante para un producto vivo para mantener la vida y lanzar nuevas cosas, nuevos mapas, habrá nuevos cazadores, nuevas pieles, lo que haya para nosotros en el futuro, incluyendo los nuevos modos, por supuesto, habrá más cosas en camino.
Así que, sí, son elementos que compartimos mucho y estamos enraizados en nuestros hermanos mayores del Mundo de los productos, pero al mismo tiempo, nos estamos apartando un poco en un aspecto, un aspecto importante.
No queríamos hacer un shooter vehicular, queríamos hacer un juego que se construyera más en torno al personaje del jugador."

"Y originalmente, estábamos construyendo algo World of con un piloto, con un piloto dentro del mech, ¿verdad?
Después de experimentar un poco, después de ver esto, sentimos que no era exactamente lo que queríamos construir, lo que queríamos hacer es lo que veo en pantalla es lo que juego y lo que me importa.
Y ahí cambiamos la dirección creativa y empezamos a hacer un juego sobre los juguetes que vemos en la pantalla."

"Juguetes grandes para niños, sí, criaturas mecánicas muy poderosas e intentamos inhalar más vida, más animación y más emoción en lo que estábamos construyendo.
Ed, ¿podrías añadir algo?
Sí, sólo diría que lo que más me interesó fue la idea de, ya sabes, tomar, la gente obviamente va a compararnos con Transformers y cosas así, pero tomas la idea de una máquina con personalidad, ¿no?
Así que, sí, suena a Transformers, pero luego tienes en cuenta la idea de que estas personas fueron humanas una vez, tienen esa experiencia humana, así que ¿qué significa la transición a esta máquina?
Y así es como conseguimos realmente esa conexión emocional con el jugador, no es sólo que seas un piloto en una máquina, tú eres la máquina, esta persona tuvo su propia vida, tuvo sus propias experiencias, sus deseos y miedos y todas esas cosas y esas cosas siguen estando presentes."

"Eso también debe darte mucha libertad, ya sabes, pasar del Mundo de las series, donde todo es histórico y todo se basa en estos modelos existentes, a poder crear libremente lo que quieras.
¿Cómo es eso desde el punto de vista narrativo? ¿Qué límites tienes que respetar para que todo resulte, no sé, creíble en cierto modo?
Sí, es interesante. En realidad paso mucho tiempo investigando, así que me gusta ahondar en la física y la ciencia y ese tipo de cosas, y sí, sobrepasamos mucho esos límites, pero están ahí."

"Los reconocemos, los tenemos en cuenta, no queremos romper la credibilidad por completo, así que cuando estás en una gran máquina, quieres sentir que estás en una gran máquina, así que pisamos fuerte y destrozamos y tenemos grandes armas y parecen grandes.
Y así verás a los personajes desarrollarse hasta el punto de empezar a darse cuenta de que, oye, soy esta gran cosa poderosa, quizá debería cambiar la forma en que interactúo con el mundo.
Y Sergei, ya sabes, obviamente sigue teniendo ese aire a World of en el sentido de que no entras en Cazadores de Acero y piensas, oh Dios mío, tengo que estar preparado para lo que voy a experimentar."

"Es bastante lento y casi estratégico, y tienes que abordar la batalla con un poco más de inteligencia.
¿Por qué has seguido ese camino? ¿A qué tipo de público te diriges con este juego?
Bueno, el grupo demográfico es muy parecido, pero los intereses son diferentes.
Son los que se interesan más por la ciencia ficción, por los shooters de héroes."

"Todavía les atrae mucho interactuar con un equipo, jugar juntos.
Es otro aspecto importante que nos une a esos juegos.
Sí. Perdona, quería decir algo más, pero se me olvidó.
Está absolutamente bien. Así que, obviamente, vais a entrar en el Acceso Anticipado con siete Cazadores para empezar."

"Habrá otro más en la primera temporada, que es en mayo, creo, así que bastante pronto.
¿Qué tipo de cadencia buscáis cuando llegáis con estas actualizaciones y vais añadiendo cosas nuevas al juego?
Sí, habrá una cadencia cada 12 semanas. Habrá algo.
Este juego se verá impulsado por los lanzamientos del Pase de Batalla y una buena propuesta de valor en cada Pase de Batalla, así que una combinación de personajes, skins, contenido adicional, a veces quizás nuevos modos."

"Lo estudiaremos e informaremos a los jugadores.
Y también tenéis una ventana de Acceso Anticipado bastante corta, ¿verdad?
Obviamente, queréis ponerlo en manos de los aficionados en abril, pero creo que se habló de llegar al 1.0 a finales de este año o algo así. ¿Es eso cierto?
Sí, bueno, para ir afinando las fechas y el formato."

"Pero sí, queremos tener actualizaciones periódicas y lanzamientos frecuentes.
Cada temporada contiene dos Pases de Batalla y sigue avanzando y avanzando.
Hay un verdadero enfoque, diría yo, en las opiniones de los jugadores.
Así que si los jugadores creen que está listo, eso será una motivación, creo."

"Y como se puede decir del arco argumental de cada temporada.
Sí, así que tendremos arcos argumentales definitivos en cada temporada.
Sí, así que también vamos a tener arcos argumentales definitivos en cada temporada.
Así que esperamos programar el gran lanzamiento con algo más explosivo en ese momento."

"Un poco de tiempo para acumularse y luego arrancar de verdad.
¿Eso te supone mucha presión como miembro del equipo de narración?
Bueno, tengo un coguionista. Un saludo a Monoghost en Praga.
No, nos hace ser creativos, eso es lo que hace."

"Realmente, cuando la gente nos pone límites, es bueno.
La gente cree que los límites creativos son malos. No lo son.
Simplemente te ayuda a centrarte y a llegar realmente a tu objetivo.
Bien, y obviamente de momento vas a debutar con un modo de juego, pero has mencionado que habrá varios más."

"Entonces, ¿qué podemos esperar del futuro de Cazadores de Acero?
Bueno, experimentaremos con la fórmula.
Por supuesto, lo que estamos lanzando como modo básico es algo en lo que no nos detendremos.
Tenemos algunas cosas más que estamos probando e investigando."

"Es demasiado pronto para revelarlo, pero quizás esperemos un aumento en el número de jugadores de la plantilla o tal vez incluso jugar lado contra lado.
Estamos escuchando muchos de estos comentarios de nuestros jugadores y estamos intentando concebir algo que les interese."

"De lo que también me he dado cuenta al comprobar el juego es de que, obviamente, está basado en el planeta Tierra, en un futuro post-apocalíptico, y tienes todos estos personajes definidos que encajan en diferentes lugares geográficos.
¿Has explorado la posibilidad de seguir ese camino de forma más significativa?
como tener personajes y tal vez mechs más adaptados a una región geográfica?
Es una idea interesante, sí."

"Definitivamente jugamos mucho con la identidad nacional y la identidad geográfica porque se trata de personas que, algunas de ellas vivieron en la Tierra y luego pasaron a vivir en el espacio o bajo tierra tras la catástrofe.
Así que creo que pensamos mucho en el terreno en el que habrían crecido..."

"o con el que estarían familiarizados, sí, seguro.
Sí, y algunos de los cazadores tienen relación con algunos de los mapas.
Por ejemplo, Henrietta, que es un personaje de la génesis de Ursus, pertenece al mapa de la cantera."

"Y has mencionado ahí, obviamente, que no es sólo la Tierra.
El lore lo lleva al espacio.
¿Es algo que quizá vayas a explorar más adelante?
¿Quizás alejarlo del planeta Tierra?
Así que el truco está en que queremos que los jugadores tengan cosas reconocibles con las que interactúen, ¿verdad?
Así que si lo hiciéramos todo de ciencia ficción, no sabrías si esa estación espacial es así de grande o kilométrica."

"Queremos elementos referenciales, ¿verdad?
Así que queremos que puedas romper cosas que reconozcas.
Cuando llegas a una casa de dos pisos y te llega al pecho, eso sienta bien, eso sienta poderoso."

"Y así nos quedaremos sobre todo en lo de la Tierra, creo.
Sí, uno de los problemas cuando jugamos en un entorno muy abstracto o desconocido es la escala del personaje del jugador.
Queremos asegurarnos de que sentimos ese poder y siempre hay objetos de escala, ayudando al jugador a comprender lo grande que soy en relación con este mundo."

"¿Cómo de poderoso soy?
Y también otras cosas como destructibilidad, vegetación, infraestructuras, carreteras, vehículos.
Todos estos elementos ayudan realmente a construir la sensación adecuada del personaje del jugador en este mundo.
Ahora hemos visto unos cuantos shooters de héroes diferentes."

"Últimamente se ha convertido en un género de videojuegos bastante popular.
¿Cómo estáis posicionando Steel Hunters para que destaque y haga que la gente quiera probarlo?
Muchos tienen sentido.
Estamos jugando, nos encantan muchos hero shooters y otros juegos mecánicos."

"Pero intentamos hacerlo muy diferente y tenemos nuestro propio tratamiento.
Así que, basándonos en el mundo de Sirius, buscamos un tono de voz muy verosímil, más realista y serio.
Y creemos que tiene sentido.
Estamos probando estas cosas con los jugadores y oímos muchos comentarios que dicen, sí, esto es algo que echaba en falta en el mercado por parte de nuestros jugadores."

"Así que estamos capitalizando esto y estamos construyendo una experiencia diferente tanto para el núcleo del juego, el modo de juego y el tratamiento visual y narrativo de nuestros elementos para construir algo diferente, para construir algo que pueda gustar más a una parte del público.
Ahora sería negligente si no preguntara, porque obviamente en el momento en que esto se haga público la gente se va a emocionar mucho."

"La monetización, cuéntame por qué te lanzas sin ningún tipo de monetización.
Bueno, vamos a lanzarlo con una monetización muy parecida a la de los demás productos de World of Wargaming.
Va a ser ligera, está impulsada por pases de temporada, está impulsada por cosméticos.
Puede que corrijamos el rumbo en el futuro, pero esto es algo que queremos empezar al principio de nuestras operaciones de vida."

"Y la otra cosa que, obviamente, está llegando a un acceso temprano comienza en PC y luego se ampliará en el futuro a las consolas.
No creo que haya plazos para ello.
El Mundo de los juegos, tienen juegos separados para consola y PC."

"¿Va a seguir Steel Hunters ese camino o va a ser un juego de un solo paquete al que se suba todo el mundo?
Sí, no es exactamente una pregunta para mí como creador, pero sí, sé que nuestros planes están más en consonancia y tener un producto que pueda jugarse en PC, en consolas.
Si será un spinoff, no creo que sea tan probable que tengamos una SKU separada para consolas."

"Nuestro deseo es con el tiempo, cuando tengamos el momento adecuado construir un juego para consolas y tener la audiencia conjunta a nivel internacional jugando a un juego.
Ahora bien, obviamente es un juego muy diferente a lo que conocemos como Wargaming.
Así que, como pregunta final para vosotros dos, ¿qué es lo que cuando estabais haciendo Cazadores de Acero que os entusiasmara de verdad, algo de lo que os sintierais realmente orgullosos al crear este juego?
Bueno, creo que estamos muy orgullosos de nuestros personajes y del tratamiento."

"Realmente están introduciendo algo muy nuevo en el género.
No se ve mucho de esto y hay mucha repetición en algunos de los temas y tropos visuales.
Intentamos que sea diferente, intentamos ampliar esta nación.
Por ejemplo, hay una introducción de lo animal en nuestra lista de los cazadores."

"Y esto es lo que nos gusta y lo que vemos que les gusta a los jugadores tener a Fenris, Weaver, Ursus y otros personajes cuadrúpedos.
Sí, así que además de los personajes, que por supuesto me entusiasman, diría que me gusta mucho explorar los tonos más oscuros y las competiciones y ese tipo de cosas en el mundo.
Así que, cuando tomas esta idea de, oye, se trata realmente de una guerra de recursos por esta cosa realmente poderosa, eso me pone las pilas, ¿verdad?
Se trata de qué van a hacer los codiciosos, cómo van a responder a eso los no codiciosos y los perjudicados."

"Esa es realmente la tensión con la que me gusta jugar.
Bueno, ahí lo tienes. Cazadores de Acero llegará muy, muy pronto.
De todas formas, para cuando veas esta entrevista, probablemente falte una semana para que puedas saltar al juego.
Así que permanece atento a eso."

"Por lo demás, el periodo de acceso anticipado puede prolongarse durante todo el año, con mucho contenido nuevo y conduciendo a un eventual 1.0, sobre lo que oiremos un anuncio oficial, sin duda en un futuro próximo.
Hasta entonces, gracias por venir a esta entrevista con Game Rector y nos vemos en la próxima."

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