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Tales from Candleforth

Un camino inusual para hacer juegos - Under the Bed Gamelab Interview

Hablamos con Chema Galante, productor de Under the Bed Games, sobre cómo pasó de no saber nada de videojuegos a hacer uno genial.

Transcripción del audio

"Muy bien, estamos en Málaga para el evento Gamelab Nexus, y estamos aquí en la sala de conferencias del edificio Polo Digital, y me acompaña Chema, que acaba de dar una charla sobre vuestra historia en Under the Bed Games, y de cómo os reunisteis para crear un juego cuando no sabíais nada de juegos."

"Ésa es más o menos la historia, pero Tales of Candleforth también fue un éxito.
¿Qué me cuentas de todo el viaje?
No, fue maravilloso, porque como tú dices, no sabíamos nada de hacer videojuegos antes de empezar a trabajar en ello.
Hice un máster, pero no sabía nada."

"Estuve trabajando en cine durante mucho tiempo, pero no en videojuegos.
Y empezamos, encontramos la financiación para hacerlo, aprendimos haciendo el juego, y finalmente, en abril, lanzamos el juego, y a mucha gente le encantó, y tuvimos éxito con este lanzamiento, y el editor está contento con nosotros, y nosotros estamos muy orgullosos, porque es un trabajo muy duro, y mucha gente está jugando a nuestro juego, y estuvimos en el IndieDevDay hace dos semanas, y mucha gente vino a ver nuestro nuevo juego, y estaban como, guau, alguien nos conoce, y es maravilloso."

"Antes de hablar de tu nuevo juego, hablemos del concepto de Candelforth.
Era un juego de puzzle, un poco espeluznante, pero durante tu charla me resultó muy interesante que dijerais que el lado espeluznante, para vosotros, era sentir, o confirmar, que los puzzles iban a ser realmente buenos, en lugar de la historia en sí, que es una historia espeluznante."

"¿Qué puedes contarme sobre el diseño de los puzzles y cómo trabajasteis en él?
Cuando tenemos la primera historia, queremos sacar toda la historia que podamos, y queremos mantener algo correcto, y queremos poner rompecabezas.
Y muchas de las historias sobre Candelforth que contamos en el juego son puzzles."

"Tienes que entender los puzzles, no sólo para hacerlos, tienes que entender lo que queremos contarte, y no sabemos si podremos conseguirlo, porque somos nuevos en esto, y no sabemos nada al respecto, y fue muy, muy, muy aterrador para nosotros, porque no sabemos si podemos.
Vamos a muchos sitios a mostrar el juego, porque queremos saber qué piensa la gente del juego, y estuvo bien, ganamos en el IndieDevDay del año pasado el mejor juego, Puzzle, ganamos arte en muchos juegos, ganamos música, ganamos un montón de menciones en un montón de eventos diferentes en España y fuera, y decimos, vale, quizás tengamos una buena idea, quizás esté funcionando."

"Así es como se mata el miedo, y ya no da miedo.
¿Dirías que ése es el aspecto del juego del que te sientes más orgulloso de Candleforth?
Probablemente el arte. Tenemos un arte muy, muy, muy fuerte y bien hecho, y quizá la música.
Todos los artistas del juego son increíbles. Creo que el puzzle también tiene un diseño muy bueno, y creo que la experiencia en el juego es fantástica, porque tienes un arte hermoso y un arte espeluznante, y estás, oh, eso es hermoso, oh, o no, ¿qué está pasando?
Y por eso el juego va y los puzzles son tan bonitos, y puedes disfrutar haciéndolo de forma artística y a tu manera de pensar, porque son difíciles pero no tanto. Creo que tenemos un buen juego."

"Así que, puzzles, arte espeluznante, música agradable, ¿es algo que podemos esperar de vosotros en Piercing Light?
Sí, porque el puzzle, los juegos de pensar, es el pilar más importante de nuestro estudio, y los juegos artísticos son el otro pilar más importante del estudio.
Luego tendréis esto, la música, es muy importante porque tenemos que haceros sentir cosas, y tenemos un tipo de aventura diferente. Si tienes un simulador 3D inmersivo, puedes utilizar muchas cosas para hacerte sentir cosas, pero si estás en una aventura gráfica point-and-click con puzles, necesitas todo lo que puedas tomar para los sentimientos, y la música y los efectos son muy importantes en esto."

"Pero vamos a dar un paso más, porque estamos trabajando en sistemas diferentes para hacer un tipo de juego diferente, no sólo un juego de apuntar y hacer clic, tendremos puzzles y muchas aventuras desafiantes, pero estamos trabajando de una forma diferente para permitírnoslo.
¿De qué va el juego?
Eres una chica, de 40 años más o menos, vas a un faro, estás trabajando en un faro en un archipiélago, y tienes que gestionar el tráfico en el archipiélago, pero ocurre algo, un asteroide impacta en tu faro, y todo cambia, y te encuentras en una nueva dimensión, como una dimensión horrocósmica, y todo lo que conoces ahora es diferente, y tienes un montón de viajeros que te ayudan en el camino, pero no sabes cómo hacerlo, porque el lenguaje es diferente, la información que tienes sobre las cosas que tienes en tu faro es diferente, y la forma de comunicarte con la gente ha cambiado, y debes conocer la nueva forma de hacerlo."

"Suena bastante interesante. ¿Empezaste a pensar en este concepto mientras terminabas Candleforth, o fue después?
Creo que lo mencionaste antes.
No, cuando terminamos Candleforth, iniciamos un proceso en la empresa, somos 8 personas trabajando, y dijimos, vale, queremos hacer un juego de pensar, pero no sabemos realmente lo que queremos hacer, entonces empezamos a hacer prototipos durante un mes en equipos, hicimos 2 equipos por personas, y cambiamos a las personas que había en ellos, e hicimos 8 prototipos, prototipos diferentes, 2 cada semana, y al final dijimos, oh, es una buena idea, un faro, y el juego tiene una cosa muy importante, No puedo explicártelo porque son spoilers del juego, pero este faro, este horror cósmico, y este giro que tenemos para el juego, puede ser fantástico, y decidimos hacerlo."

"Y eso es completamente diferente a la lluvia de ideas y las ideas que tuvisteis para Candleforth, así que ahora habéis hecho una game jam vosotros mismos para encontrar un concepto, mientras que con Candleforth era completamente diferente, y estabais empezando, y esa es una nueva forma para vosotros de...
La idea principal de Candleforth viene de Ángel, él tenía esta idea en la cabeza, y nosotros la desarrollamos, pero ahora no queremos hacer en este caso un segundo Tales from Candleforth, queremos hacer algo diferente, y trabajamos en nuestra comunidad, pequeña, 8 personas, pero nuestra comunidad para encontrar la mejor idea que podamos hacer como estudio, no solo la idea de una persona, la idea de un estudio."

"Fantástico, deseando estar, ya sabes, asustado, y disfrutar de lo que hagáis a continuación desde debajo de la cama, Under the Bed, que es el nombre de estudio perfecto para vosotros, así que muchas gracias por tu tiempo, Chema.
Muchas gracias, y muchas gracias por este tiempo.
Encantado de conocerte."

Gamelab

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