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Gothic Remake

Detalles exclusivos sobre Gothic Remake y su arte barroco en Gamelab Nexus

Charlamos con Daniel Candil en el Polo Digital de Málaga para saber más sobre cómo está construyendo Alkimia una interpretación moderna del clásico RPG mediante una teoría visual muy clara y dando agencia a los artistas.

Transcripción del audio

"Muy bien, estamos en Málaga para el Gamelab Nexus y estoy aquí, junto a Daniel, que acaba de darnos una charla muy bonita, debo decir, sobre el arte y he aprendido mucho sobre el Barroco y sobre, ya sabes, el diseño visual, la intención visual que quieres transmitir con el nuevo Gothic, es decir, cómo rindes homenaje a lo que el juego fue en los años 2000 con la tecnología actual?
Vale, es una pregunta complicada, quiero decir, sí, lo primero que, empezamos el juego original entendimos lo que intentaban hacer con los desarrolladores originales, ¿verdad?
Y esto es algo de lo que he hablado en el podcast, hacemos un podcast, sobre podcast de desarrollo y uno de los últimos capítulos trataba sobre la dirección artística y sí, es decir, el primer paso era intentar transmitir lo que intentaban hacer, lo que hacían cómo imaginaban el mundo, los escenarios, la atmósfera del juego y luego estamos muy cerca de la comunidad, intentamos comprender lo que la comunidad, lo que los fans esperan y nos dimos cuenta de que Gothic ofrece una atmósfera muy malhumorada, este tipo de entorno realista, más que realista, yo diría verosímil, es algo que debe sentirse vivo, y es un ecosistema bastante impresionante de criaturas vivas, y el uso de la luz, donde la gente puede ver el tráiler, el último tráiler que publicamos en la Gamescom, y puede ver cómo enfocamos el diseño de la luz, intentando crear y capturar esta atmósfera original, que debe dar la sensación, ya sabes, de que se trata de un cuento de fantasía oscura, o algo parecido, así que, sí, intentamos dar al estilo visual del juego el nivel de importancia que merece Gothic."

"De ahí la inspiración en el Barroco español, ¿no?
Bueno, sí, el Barroco español y el Barroco europeo, diría yo, y, sí, hay algo de lo que he hablado en diferentes lugares, ya hablamos de esto en el podcast, pero en realidad, si, quiero decir, la forma en que los artistas Barrocos, la forma en que pintan la luz, la forma en que entienden, entendían la luz como una forma de crear y transmitir atmósfera y expresión y oscuridad, este tipo de enfoque naturalista y realista del mundo, y es algo que creemos que encaja perfectamente en Gothic, y si ves los trailers, si ves las cosas que hemos publicado hasta ahora, creo que podrás apreciar el cuidado que hemos puesto en la luz, y la iluminación, e intentando conseguir esta especie de sensación de imagen viva, pero, sí, quiero decir, los fans ya, bueno, nos han dicho que arreglemos algunas cosas, que, ya sabes, oscureciéramos o aclaráramos algunas zonas, y siempre escuchamos a los fans y siempre intentamos aprender de ellos, así que estamos, ya sabes, recogiendo sus comentarios e introduciéndolos en el juego, y, sí."

"¿Cómo trabajáis en eso técnicamente, en términos de, quiero decir, si no recuerdo mal, pasasteis de Unreal Engine 4 a 5, pero ahora estáis intentando, como acabas de decir, utilizar la luz de una forma ligeramente diferente a la de casi cualquier otro estudio, ¿cómo pasas del arte conceptual al motor Unreal, técnicamente?
Sí, bueno, yo no diría que de forma diferente a otros estudios, es decir, nuestro enfoque es muy claro y muy centrado, muy directo, sabemos la forma en que queremos asemejarnos a este estilo de pintura barroca, a esta forma de ellos de entender la luz, y cambiando, quiero decir, cuando vimos Unreal 5 y todas las cosas increíbles que pueden crear con Lumen y con las nuevas tecnologías, pensamos que el cambio, incluso arriesgado, merecía el premio, ¿no?
Y hace mucho tiempo que soy nuestro director en esta industria, y si me preguntas hace 10 años, 5 años, tener una solución de iluminación global en tiempo real, parecía, que funcionaba nada más sacarla de la caja, me parece algo mágico, ya sabes, es como un sueño mágico hecho realidad, así que cuando vimos que Lumen funcionaba, dijimos, tenemos que intentarlo, porque quizás esta sea una forma de transmitir el tipo de luz que queremos que funcione en el juego, y creo que ha sido una experiencia increíble intentar comprender cómo funciona Unreal, cómo funciona este nuevo enfoque realista de los sistemas de luz, y la forma en que podemos ajustarlo y modificarlo y jugar con él, ha sido una experiencia increíble."

"Es interesante, ahora que has mencionado tu formación, que también tengas formación universitaria, también das clases en la universidad, y también lo mencionaste durante tu charla, mencionaste que quieres dar a los artistas la capacidad de decidir lo que quieren crear, no sólo siguiendo órdenes, sino también intentando ser más creativos, así que cuéntame un poco más sobre estos antecedentes y cómo enfocáis esta libertad."

"Vale, sí, quiero decir que también soy profesor en la universidad, profesor de arte, y también soy doctor en bellas artes, asi que para mi, el arte no es solo una pasion, se trata de una forma de vida, no de intentar estudiar a los antiguos maestros y aplicar las enseñanzas que podemos aprender de ellos a una producción moderna real, por ejemplo, como Gothic Remake, y sobre el equipo artístico, sí, reunimos un equipo, un equipo artístico, lleno de desarrolladores apasionados, artistas apasionados, artistas a los que abrazamos para que tengan agencia, para que sean los autores, la autoridad en los activos que crean, que formen parte del proceso de creatividad integral desde el principio hasta el final, hasta la integración en el motor, y yo diría que en español tenemos un dicho que es más, se trata de, No sé exactamente cómo decirlo en inglés, Convencer, pero sí, no, sí, convencer en latín, sí, raíz."

"Sí, exacto, se trata de convencer, del artista, es como si compartieran la misma visión, puedan entender lo que intentamos hacer e incorporarles, así que al principio necesitan orientación, pero hay un punto en el que estamos en el mismo camino, saben lo que necesitamos, y bueno, yo siempre estoy ahí, intentando ayudarles, intentando guiarles, y también intentando aprender de ellos, así que sí, quiero decir, me interesa trabajar con autores, trabajar con artistas, que se sientan orgullosos de lo que hacemos y de lo que hacen como colectivo."

"Vale, ahora hemos hablado mucho de arte, también has mencionado la inspiración de Walt Disney World, no sólo artísticamente, sino también en cómo quieres que el mundo se sienta vivo, ¿verdad?
Sí, bueno, exactamente, yo diría más que Walt Disney, que sí, se trata del diseño temático, crearon este tipo de, este diseño temático, cuando estaban creando e intentando transmitir la primera idea del parque temático, descubrieron que podían contar historias utilizando los entornos, podían contar historias utilizando los edificios, el suelo, la decoración, los colores, el clima, la luz, ¿no?
Se trata de dejar que el entorno cuente una historia al visitante, así que cuando abordamos este juego de mundo abierto, al final, estás creando un espacio libre, un espacio abierto, donde el jugador puede vagar, puede decidir adónde ir, y es importante crear un sistema, tener un sistema, algo sistematizado, que nos ayude a contar historias utilizando el color, utilizando las formas, utilizando el ruido visual, utilizando la composición, así que en esta parte, concretamente en esta parte, volviendo al diseño temático y a lo que John Hench hacía con Disney en los años 50, esto que llaman el arte del espectáculo, intentando comprender y leer sobre lo que hacían, y cómo incorporaron esta teoría visual a lo que hacen en el espacio real en nuestro juego, ha sido un proceso interesante, y sí, es algo que normalmente no entendemos."

"Ha sido interesante porque estuvimos hablando de arte y de Disney y de inspiraciones en el stand de THQ Nordic en la Gamescom, cuando hablábamos de Disney Epic Mickey Rebrushed, así que es muy interesante.
Sí, sí, sí.
También has mencionado lo de contar una historia, así que déjame preguntarte sobre la narrativa."

"Esto es, si no me equivoco, una colonia, hay como tres grupos diferentes, así que, ¿cómo estáis enfocando esta parte del mundo, que queréis que sea como un mundo vivo?
y también con más interacciones con los PNJ, etc.?
Bueno, yo no soy la persona..."

"Lo sé, lo sé.
...que puede hablar de esto, es decir, tenemos un equipo narrativo increíble, y nuestros diseñadores, también forman parte de él, y creo que Reinhard Pollice, nuestro jefe de estudio, ha hablado de la narrativa en nuestro podcast y en otras entrevistas, pero yo diría, en general, que intentamos ser muy fieles al juego original, ¿verdad?
Es decir, entendemos la historia, entendemos la calidad visual, la historia que querían contar, así que creo que el equipo narrativo intenta acercarse bastante a eso, y estoy seguro de que habrá algunos cambios, porque esto es, al fin y al cabo, 25 años, han pasado 22, 23 años, pero, sí, quiero decir, uno de los pilares originales del remake es intentar ser muy fiel al juego original, y espero que vayamos por el buen camino."

"Lo que nos lleva de nuevo a la primera pregunta, que era sobre ser, ya sabes, honrar el juego original.
Así que, la última, no sabía nada de vosotros.
No sabía nada de Alkimia, no sabía que teníais vuestra sede en Barcelona, no sabía nada de vuestro equipo, así que, por favor, cuéntanos un poco más cómo trabajáis, quiénes sois."

"Sí, bueno, es cierto que los últimos cuatro o cinco años hemos estado como bajo la cueva, No sé, dentro de una cueva, trabajando en Gothic, pasando mucho tiempo trabajando en Gothic, es un proyecto muy apasionante, y te diria que tal vez sea el proyecto de mi vida, y un proyecto de la vida de muchos de mis colegas y co-desarrolladores, pero, sí, somos un estudio de Barcelona, formamos parte de los estudios THQ Nordic, y tenemos la tarea, todos los desarrolladores principales, y yo diría que todos los desarrolladores, les encanta, nos encanta el juego original, cada vez que se nos une gente nueva, lo primero que les pedimos es que jueguen al Gothic original y al Gothic 2, y una vez que te hayan golpeado, una vez que descubran que el primer carroñero, el primer libro de carne, puede matarte, y en realidad eres, y es como, oye, el primer monstruo, el primer pajarito, me está matando, y entonces diremos, vale, bienvenidos a la colonia, esto es Gothic, Es decir, tienes que entender la experiencia, ¿no?
Estás contratado."

"Estás contratado, ¿no? Es como, no, es, porque toda nuestra gente, lo entiende, y les encanta el juego original, y son parte de los fans, y, sí, es decir, hemos trabajado muy duro, y ahora, paso a paso, estamos lanzando más y más contenido, y escuchando los comentarios aquí en la comunidad, y puedes ver, y puedes encontrar a Reinhardt, nuestro chico, Rosencrantz, también en eventos, o Timur, nuestro community manager, puedes seguirnos en las redes sociales, y así podrás estar al día de las novedades que vayan surgiendo."

"Cada vez publicáis más y más, pero no me decís cuándo vais a salir.
No tengo la información, no estoy seguro.
No lo sé, pero la mejor forma de estar al día es seguir las redes sociales, sigue a Reinhardt, sigue a Kai, sigue a Timur, sigue nuestras redes sociales, y cuando THQ Nordic lo decida, lo harán, probablemente dirán algo, pero no lo sé."

"Seguro que os seguiremos, así que muchas gracias por vuestro tiempo.
Disfrutad del resto de Gamelab Nexus y, sí, ha sido un placer conoceros.
Gracias."

Gamelab

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