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Crown Gambit es ahora más oscuro y pulido - Entrevista con Gobert

En esta entrevista exclusiva aprendemos mucho más sobre el juego de cartas de fantasía oscura Crown Gambit con el director artístico Antoine "Gobert" Tabouret-Loudeac, que nos habla de la historia, el estilo artístico y las mecánicas únicas del próximo título.

Transcripción del audio

"Hola amigos de Gamereactor, los juegos de cartas están muy de moda últimamente, probablemente muchos de vosotros seguís jugando a Balatro y otros y en la Gamescom nos enteramos de otro juego que se llama Crown Gambit y nos unimos a allí conocimos a Antoine y es un placer tenerte hoy con nosotros, así que muchas gracias por acompañarnos para hablar un poco de Crown Gambit y ponernos al día de lo que hablamos en la Gamescom."

"para saber cómo va el juego y cómo estáis enfocando el lanzamiento en 2025, si no me equivoco ¿Qué puedes decirnos? ¿Habéis progresado desde el juego que vimos en Colonia?
Sí, cuando estuvimos en Colonia, la versión a la que jugabais era de mucho antes, este año.
así que ya en ese momento habíamos avanzado bastante, pero ahora hemos avanzado mucho más de hecho nos estamos preparando para lanzar una nueva demo muy pronto para el evento Save and Sound y podrás ver todos los nuevos cambios y pulir un poco más el juego así que la mayoría de las cosas que han cambiado son varias fases, como las fases de persecución han cambiado completamente se ha añadido mucha interfaz de usuario al juego, gran parte de la interfaz anterior era en su mayor parte un marcador de posición así que se han hecho muchas mejoras en esta parte, aún queda mucho por hacer pero hemos avanzado bastante Creo que mucha optimización, equilibrio, la narración también está siendo reelaborada y mejorada para tener una experiencia más fluida con ella, se han añadido algunas ilustraciones a la historia así que hay mucho que esperar y creo que el juego empieza a parecerse cada vez más a el juego real que va a ser al final, creo, así que es un momento muy emocionante para nosotros."

"En este momento, la mayor parte de la producción de los activos de las características principales está terminada.
y nos estamos preparando para trabajar en la interfaz UI extensiva y las ilustraciones que van a ser piedras angulares del escenario, por ejemplo Creo que ya estamos bastante avanzados, tenemos muchas cosas que pulir, que mejorar para tener una experiencia realmente calibrada, pero el juego va bastante bien y creo que podemos estar seguros de que saldrá el año que viene creo que sin demasiados problemas Estoy entusiasmado Y como ya he dicho, empecé esta entrevista diciendo que, por supuesto, los juegos de cartas se están poniendo muy de moda si es que alguna vez no estuvieron de moda, así que la gente sigue jugando al Balatro y por supuesto antes teníamos Slay the Spire y muchos otros juegos de cartas y ¿dirías que la toma de decisiones, las elecciones en tu juego son la cosa que hacen que destaque en este género tan concurrido?
Sí, por supuesto, si piensas en muchos juegos de cartas, hay algo muy arcade en muchos de ellos..."

"son muy rejugables como una especie de bucle de juego Por supuesto, creo que Crown Gambit va a ser igual de divertido, pero también es un juego muy narrativo.
que no es tan común Una gran inspiración para nosotros fue Foretales, otro juego francés que llegó justo antes que nosotros y que también adoptó esta especie de enfoque narrativo del juego de cartas que era muy original e interesante y queríamos darle nuestro propio giro a este tipo de juego así que creo que comparado con muchos otros juegos, has mencionado Balatro, has mencionado quizá Inscryption y otros juegos de este tipo, nuestro juego es mucho más parecido a una experiencia RPG normal en el sentido de que tiene una gran narrativa global y una aventura que se desarrolla y que es básicamente el centro de la jugabilidad que va a definir qué tipo de lucha vas a librar así que en ese sentido se podría decir que está muy cerca de un juego de tipo RPG táctico tradicional pero tiene una forma interesante de presentarse como un juego de cartas que es bastante eficaz e interesante para nosotros, especialmente para mí como artista 2D Antes de hablar de arte, sé que estás deseando hablar de arte y yo también pero otra cosita sobre la jugabilidad son las mecánicas específicas que estáis introduciendo Creo que nos hablaste de la Gracia Ancestral como un tipo de mecánica fresca y única en la que estáis trabajando."

"¿qué puedes decirnos sobre la mecánica específica?
Sí, la Gracia Ancestral es básicamente una especie de potenciador que puedes desbloquear durante los combates.
así que tienes ciertas habilidades que puedes usar y usar la Gracia Ancestral te permitirá usar una versión más potente de todas y cada una de tus habilidades dependiendo de cual utilices y dependiendo de la fuerza de la misma vas a aumentar la Barra Ancestral, el Medidor Ancestral, no estoy seguro de la palabra y esta influencia que vas a aumentar en tu personaje también te va a permitir realizar potentes potenciadores durante los combates tanto en tu personaje como en tus cartas de habilidad pero serán a costa de perder cada vez más control sobre tu personaje en la narración así que, esencialmente, tener una Gracia Ancestral, una Influencia Ancestral muy elevadas te hará perder el control sobre tus personajes así que creo que es bueno ser preciso al respecto, hay tres personajes con cada uno su propia influencia con la que tratar pero usar la Gracia Ancestral de cada personaje va a aumentar esto y te va a hacer perder el control lo que va a significar que durante los diálogos cuando tengas que hacer una elección a veces no podrás elegir la opción de diálogo que querías y a veces ni siquiera antes de que puedas decidir qué elegir en tu personaje va a tomar una decisión por sí mismo que sólo vas a poder ver pasando por esta Mecánica Ancestral y esto va a afectar a la aventura a largo y corto plazo que vas a vivir porque esencialmente hablar con alguien y decidir que vas a cortarle la cabeza generalmente va a tener consecuencias, a corto y largo plazo así que a corto plazo probablemente tendrás que luchar contra gente con la que no querías tener que luchar."

"y las consecuencias a largo plazo es que podrías tener un final peor para este personaje en particular o para el mundo real o para tu propio personaje así que va a ser importante, si quieres tener un resultado más ligero, que tengas cuidado pero también podrías decidir que realmente no te importa y que sólo quieres divertirte y ser un monstruo destructivo y pasar realmente por una especie de juego de rol de personaje influido Me recuerda un poco a Fire Emblem, ¿tenéis muerte permanente para esos personajes?
Así que no tenemos muerte permanente para los tres personajes porque no serías capaz de terminar el juego sin todos y cada uno de ellos."

"aunque podría afectar a su final de forma bastante drástica así que ten cuidado con eso pero sí, hay un poco de inspiración Fire Emblem en la narrativa, creo se puede decir que Has mencionado la narrativa general y lo que queréis transmitir aquí con el arte y la narrativa pero he visto este trailer de la historia, creo que es más un teaser de lo que va a pasar aquí ¿que me puedes decir que pasa en este mundo brevemente?
Me da un poco el sabor del mundo, la atmósfera sombría que queréis construir pero al mismo tiempo aún no sé qué está pasando aquí, así que ¿puedes hablarme de eso?
El juego trata de este reino, el reino de Mildred, que está inspirado en el Monte Saint-Michel de Francia."

"que es una especie de fortaleza enorme que está en el mar Nuestra versión es mucho más grande, obviamente, pero es un reino enorme, un reino importante y en este reino la gente, la nobleza utiliza reliquias que son artefactos poderosos que les permiten utilizar habilidades sobrenaturales que les permiten tener mucho poder sobre el pueblo El rey posee la corona, que es la reliquia capaz de controlar todas las reliquias así que a lo largo del juego tendrás que atravesar un conflicto bastante profundo dentro de esta capital, dentro de este reino que es una guerra de sucesión esencialmente y se te encomendará la tarea de encontrar unas reliquias que pertenecen al rey y tendrás la tarea de encontrar a quién quieres apoyar como próximo gobernante Así que el Crown Gambit consiste en navegar por este mundo y este conflicto social y tratar de encontrar la mejor opción o quizá la menos mala, por así decirlo Obviamente, cuando empezamos a trabajar en el juego Danza del Dragón, La Casa del Dragón House of the Dragon acababa de estrenarse, así que estábamos en una especie de guerra de sucesión."

"y cada uno es un poco horrible a su manera así que definitivamente tienes que encontrar el que te parezca menos horrible o la que te parezca horrible de una forma divertida o que te guste, tal vez y sí, se trata de encontrar la opción correcta en un mundo bastante áspero como has dicho ¿Tiene dragones?
No tenemos dragones Es una ficción de fantasía bastante comedida Como más realista, ¿verdad?
Las reliquias son la mayor parte del elemento de fantasía que tiene pero gran parte está bastante fundamentada Por último, por supuesto, cuéntame algo más sobre el estilo artístico Me parece un poco cel-shaded y luego los dibujos y la forma en que presentas las cartas también es bastante singular, es bastante diferente a lo que estamos acostumbrados a ver en el género ¿cómo imaginaste lo que querías hacer con este estilo artístico concreto?
Soy un artista especializado en dibujos medievales y de caballeros en particular pero también trabajo en muchas cosas del juego pero cuando Corto, el director, acudió a mí fue realmente con el espíritu de hacer una fantasía oscura, un mundo inspirado en Berserk y nos inspiramos en esta especie de fantasía oscura y lovecraftiana."

"y naturalmente acudí a mi artista más importante e influyente Mignola por ejemplo, creo que es bastante conocido y ha sido una inspiración para muchos otros artistas indie Realmente quería que tuviera un ambiente y una experiencia más oscuros."

"en la que todo parece salir de la oscuridad en cierto modo.
puede que también te resulte familiar el estilo de Darkest Dungeon Creo que se parece bastante a lo que estamos imaginando aquí un poco de Hades también así que realmente quería tener esta especie de fantasía oscura pero también con un toque más ligero y anime."

"con el que había estado trabajando para darle un toque más moderno y tener un montón de personajes interesantes a los que mirar, para ver la lista No sé si estoy en lo cierto al decir que intentáis lanzar en 2025 dijisteis que vais a sacar una nueva demo ¿qué puedes decirme sobre el estado del proyecto?
y cómo os va en Wild Wits en Francia?
La verdad es que vamos bastante bien no se ha aclarado la fecha de lanzamiento, pero sigue siendo para el año que viene ahora mismo no tenemos ningún problema con el desarrollo todo va sobre ruedas estamos avanzando mucho en la producción se ha realizado la mayor parte de la producción se han escrito la mayoría de los capítulos del juego y de la historia también se han escrito los finales en realidad no queda mucho trabajo por hacer en la parte de producción la tarjeta ya está dibujada, los personajes y los retratos también están terminados así que ahora mismo estamos en las fases de pulido y equilibrado en las que intentamos tener las interfaces definitivas intentando suavizar la interacción con las cartas y la jugabilidad intentando añadir ilustraciones para que la historia también sea un poco más envolvente para que puedas ver un poco más del mundo y añadiendo un poco de música, de diseño de niveles aquí y allá añadiendo un poco de estilo a todo y vamos a seguir puliéndolo todo lo que podamos para ofrecer la experiencia más limpia que podamos ofrecer, creo Fantástico, ya estoy deseando convertirme en el Gambito de la Corona el año que viene así que muchas gracias por tu tiempo Antoine y suerte con el proyecto Muchas Gracias"

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