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Hablando de arte, Lords of the Fallen y su secuela con Hexworks en Gamelab Nexus

Justo en el primer aniversario de Lords of the Fallen hablamos del exitoso reboot soulslike, de su mundo dual, de su mantenimiento postlanzamiento y de cómo será Lords of the Fallen 2 con el jefe de arte de Hexworks, Javier García Lajara, que también nos habla de pasar de cero a triple A en muy poco tiempo.

Transcripción del audio

"Hola amigos, estamos en Málaga en el edificio Polo Digital donde se está celebrando Gamelab Nexus y donde estamos asistiendo a varios paneles y charlas y una de ellas fue la tuya, Javier, muchas gracias por acompañarnos hablando de Hexworks y del arte y del estudio y de cómo trabajáis, así que es interesante Tuve a Saul hace un año, estábamos hablando de Lords of the Fallen y estabais a punto de lanzar pero el juego salió entonces y fue hace un año, hace sólo unos días celebrábamos el primer año desde el lanzamiento así que felicidades por ese aniversario y también por el éxito del juego, así que ya tuvo bastante éxito en el primer mes Sí, así que básicamente en un mes alcanzamos el millón de copias vendidas y después de eso seguimos trabajando en varias actualizaciones del juego y contenido post-lanzamiento durante varios meses y estamos en torno al millón y medio más o menos, no tengo las cifras definitivas pero debería ser así Eso está muy bien y una de las actualizaciones que lanzasteis fue a principios de año, fue una grande y también la lanzasteis en GamePass ¿por qué no me hablas de ambas cosas? porque aunque tuvo bastante éxito, tenía un montón de fallos cuando se lanzó y luego arreglasteis muchos de ellos Sí, por desgracia no tuvimos un lanzamiento perfecto, sobre todo en PC, ya sabes que el mercado de PC está lleno de especificaciones diferentes."

"Los ordenadores para PC de cada uno en casa son completamente diferentes, así que puedes ejecutar el juego en una máquina bastante robusta o puedes tener un PC de gama baja y nuestro juego tiene que funcionar en ambas plataformas en esos PCs así que intentamos solucionar todos estos problemas tras el lanzamiento y pasamos varios meses haciéndolo Creo que lo conseguimos y ahora el juego es una experiencia completamente nueva un año después es una experiencia completamente nueva y creo que merece la pena volver a intentarlo si tuviste problemas en el lanzamiento También para un juego como este supongo que se hace más difícil cuando está basado o construido alrededor de una idea loca o una premisa loca como el mundo dual que utilizasteis aquí ¿cómo afectó eso a la dificultad de desarrollar y mantener el juego después?
El desarrollo fue bastante duro, así que cuando tienes esta mecánica de reino dual que tenemos entre Acción y Umbral básicamente tienes dos mundos al mismo tiempo, así que estás dibujando, estás renderizando dos mundos al mismo tiempo aunque sólo tengas uno visible al mismo tiempo pero puedas asomarte al otro en Umbral o puedes atravesar completamente Umbral y eso significa que tienes una capa encima que no es visible siempre pero la tienes ahí y necesitas renderizarla, así que técnicamente fue un gran reto así que por suerte con la nueva versión de Unreal Engine 5 accedimos muy pronto a Unreal Engine 5 y también obtuvimos el apoyo de Epic, y creo que fuimos el segundo gran título en lanzarse con Unreal Engine 5."

"y fue muy útil para nosotros gestionar eso Me has puesto justo donde quería porque tengo que preguntarte sobre el segundo partido que, por supuesto, se ejecutará en Unreal Engine 5 Creo que eso es más o menos lo que sabemos, 2026, PC y consolas Epic como socio Epic como socio, así que Epic exclusivo supongo ¿Va a mantener lo del reino dual?
Sí, no sólo lo vamos a mantener, sino que lo vamos a mejorar, vamos a aprovechar lo que hacemos allí así que es una secuela de Lords of the Fallen, no puedo decir mucho sobre eso Epic se unió al barco para financiar el proyecto y estamos utilizando, por supuesto, Unreal Engine 5 Cualquier cosa sobre el arte en sí, estás a cargo de eso, es una locura con el primer juego ¿hay algo que te gustaría intentar en el futuro en cuanto al arte?
No va a ser una revolución, va a ser una evolución principalmente de Umbral y aunque nuestro juego es oscuro y arenoso y está lleno de detalles, queremos abrirlo un poco más así que vamos a intentar llegar a un público más amplio, hablando de arte así que también estamos trabajando estrechamente con nuestro director artístico, Alex Chaudret, un gran tipo, un gran artista..."

"así que estamos intentando llegar a más gente Eso es una buena pista, muchas gracias por eso y tuviste tu panel hoy temprano, llegué justo cuando habías terminado con él así que no pude asistir, lo siento."

"¿Qué fue lo más importante?
Pasasteis de 0 a AAA tras la pandemia en 3 años para lanzar este juego AAA y vosotros distribuisteis el estudio que trabaja a distancia ¿cuál fue la principal conclusión de vuestro panel?
Hablaba principalmente del problema de hacer varias cosas a la vez así que cuando eres un estudio bien establecido, has lanzado títulos antes has estado haciendo juegos en el estudio como un equipo así que todo está establecido, puedes aprovechar eso en nuestro caso no fue así así que para nosotros fue, tenemos que crear la empresa, tenemos que construir el equipo tenemos que crear los canales, el flujo de trabajo, encontrar subcontratistas que nos ayuden a llevar contenidos y códecs y luego el lanzamiento en varias plataformas como juego multiplataforma, puedes imaginar el tipo de problemática que puedes encontrar Como hemos mencionado con PC ¿Cómo estáis distribuidos ahora mismo?
¿Estás ampliando el equipo?
¿Está más basado en España o estáis por toda Europa y el mundo?
Es principalmente España, la empresa se creó en Barcelona el plan inicial era tener oficinas como una empresa estándar pero cuando llegó la pandemia, nos convertimos en una empresa totalmente remota pasamos a un modelo remoto completo y así es como hemos estado trabajando durante estos años y el equipo es multinacional así que intentamos mantenerlo entre Europa debido a los husos horarios es muy difícil trabajar con el otro lado del planeta así que intentamos mantenerlo más o menos dentro de Europa y tenemos un montón de gente de España divididos entre Barcelona, Madrid y varios lugares pero también hay mucha gente por toda Europa y algunos de ellos también están en América Así que déjame preguntarte sobre AAA y España tienes experiencia, no sólo de Hexworks del pasado eres un veterano aquí y no vemos tantos juegos AAA hechos en España vemos mucho talento, juegos AAA, juegos indie de éxito y, por supuesto, algún que otro MercurySteam pero no vemos tantos ¿qué te parece?
¿crees que esto está evolucionando hacia más juegos como el tuyo ¿o en la época en que Mercury tenía los Castlevanias, etc.?
Realmente espero que eso ocurra en el futuro es cierto que principalmente en España tenemos una comunidad indie muy fuerte eso significa que puedes contratar fácilmente el talento es..."

"aquí hay mucha gente con talento lo unico que se necesita ahora es una especie de estructura y una forma de publicar grandes juegos, no sólo juegos indie así que para eso necesitas inversión de las administraciones o grandes empresas establecidas en España y pueden crear una atmósfera que propague el tipo de juegos y no es el mejor momento para AAA en la industria pero ya veremos el año que viene?
ya veremos, ya veremos, realmente no lo sé pero parece un pequeño terremoto pero ya veremos, ya veremos como va deseando saber más sobre Lords of the Fallen 2 en un futuro próximo, 2025 tenéis que empezar a mostrar cosas chicos muchas gracias muy cerca, muy cerca muchas gracias gracias por venir"

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