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Steel Seed

Como un Tomb Raider de ciencia ficción - Entrevista en Gamescom 2024 sobre Steel Seed

Charlamos con Jacopo Vanicore, diseñador de juegos de Storm in a Teacup, sobre la aventura de ciencia ficción hack-and-slash que es Steel Seed.

Transcripción del audio

"Muy bien, último día de la Gamescom 2024. Por mi parte, estoy a punto de irme porque los trenes son un desastre este año y quería ver más juegos aquí en ES Digital, pero Steel Seed, tengo un poco de tiempo para ver cómo se juega.
Es un hack and a slash, muchas gracias por acompañarnos, Jacopo."

"¿Qué puedes decirnos sobre el concepto general del juego?
Sí, Steel Seed es una aventura de acción, centrada principalmente en las partes de sigilo y combate.
Por razones de jugabilidad, siempre lo llamamos como un Tomb Raider de ciencia ficción, pero centrado en el combate cuerpo a cuerpo en lugar de a distancia y muy centrado en el compañero, Kobe, que es una parte muy, muy importante del juego y nuestro pilar."

"y es muy, muy importante tanto por razones narrativas como de jugabilidad.
Así que, muchas veces vas a elaborar estrategias y pensar antes de tomar planos y encontrarte con puestos avanzados o enemigos y comprender qué herramientas o habilidades vas a utilizar.
Por tanto, el juego tiene una gran importancia en la narrativa, porque somos un estudio que se enorgullece de crear experiencias antes que juegos."

"y hemos creado cuatro juegos antes de éste, el anterior fue Cerca del Sol, que fue un juego muy, muy experiencia narrativa con mucha menos jugabilidad.
Y para ese título, en realidad funcionó porque se trataba realmente de la atmósfera y la experiencia que tendrías jugando a esos juegos.
Pero nos lo tomamos como un proyecto personal, un reto personal, es decir, intentar conseguir tanto como la jugabilidad y que esa experiencia surgiera incluso de la jugabilidad."

"Así nació Semilla de Acero.
Y nos inspiramos mucho en mangas populares japoneses, como Blam! o Blame!, sobre todo en los occidentales, que es un manga oscuro de ciencia ficción, centrado sobre todo en una arquitectura enorme y en hacer que el personaje se sienta muy, muy pequeño.
Así que eso es lo que verás en nuestros entornos."

"Eres una máquina con corazón de humano, pero no todo está hecho para ti.
Y sentirás eso mientras juegas.
Sí, sabes que todo está construido para las máquinas y sientes que te estás escabullendo, todo es tan enorme.
No estás destinado a estar allí, pero vas a estar, por supuesto."

"Háblanos un poco más de la protagonista y de lo que ocurre aquí.
Sí, Zoe, se despierta sólo sabiendo que es humana y que tiene un padre, el Dr. Archer, que es un científico muy, muy renombrado.
Y cuando se despierta, sólo ve a Kobe delante de ella, hablando como, bip, bip, bip, como un robot.
Y ella en realidad no sabe nada de lo que esta pasando."

"Sólo sabe que no todo le resulta familiar.
Antes le gustaban las cosas modernas y todo eso es ciencia ficción.
¿Dónde estoy?
Y Kobe le dice que tiene que seguirle para saber más sobre lo que le ocurrió a su padre."

"Así, comienza este viaje dentro de una instalación subterránea construida de robots para robots.
Y dedicamos mucho tiempo y orgullo a crear una especie de geografía realmente realista y creíble para esta instalación subterránea.
En los primeros 20 minutos del juego, te darás cuenta de que hay un enorme pilar en el centro del mundo, que es Savi, un personaje que acabarás conociendo en el juego."

"Y ese pilar, que es el sol de la instalación para nosotros, para los jugadores, por supuesto, va a ser como el punto de referencia en cada etapa del juego.
Vas a pasar a diferentes partes de la instalación, cada una diferente de la otra, como diferentes biomas, cada uno con todos sus aspectos.
Puedes aprender sobre ellos leyendo notas alrededor, leyendo notas encriptadas que puedes llevar a un personaje, que no puedo spoilear, que te dice más sobre lo que le ocurrió antes."

"Y también puedes saber más sobre las instalaciones simplemente mirando a tu alrededor.
Porque, por supuesto, hay mucha maquinaria y dedicamos mucho tiempo a crear un entorno vivo que realmente te cuente una historia sobre cómo refinan la energía del juego, cómo se mueven las naves, qué hacen allí.
Así que, sí, hay mucha diferencia."

"Parece una buena presentación de Steel Seed. ¿Vais a publicar pronto?
No sé si puedo decirlo, pero debería ser el año que viene.
De acuerdo.
Debería ser a principios del año que viene. Aunque no sé si puedo decirlo."

"Perdón por esto. Esta es una introducción muy buena y completa a Semilla de Acero.
Tengo que irme corriendo al tren y al aeropuerto, pero te agradezco tu tiempo, disfruta del programa, buena suerte con tu proyecto y gracias, Jacobo.
Muchas gracias."

Gamescom

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