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Rise Above the Clouds (Gamescom) - Skyverse Entrevista con Enjoy Studio

Nos pusimos al día con Maciej Mietkiewicz para saber más sobre el RPG voxel y el título de supervivencia sandbox que lleva a los jugadores a los cielos para crear, saquear y luchar contra monstruos.

Transcripción del audio

"Hola a todos y bienvenidos de nuevo a Gamereactor.
Como probablemente puedas deducir por esta preciosa obra de arte que tenemos detrás, En estos momentos me encuentro fuera de la zona Skyverse en la Gamescom."

"Ahora estoy aquí con Maciej para hablar un poco sobre ello, porque estás muy involucrado en el juego, ¿no?
Así es, y estaré encantada de contarte más cosas sobre el proyecto ahora mismo.
¿De dónde surgió la inspiración para Skyverse?
Al principio, la inspiración surgió de los sueños de hacer grandes juegos, y surgió de ideas totalmente distintas, debo decir."

"Cuando me enteré de cómo era la versión anterior del juego, no tenía casi nada que ver con lo que tenemos aquí al final, así que el proceso fue muy largo y se fraguó durante las largas conversaciones.
Tengo que admitirlo."

"Me uní al estudio después de que la idea estuviera lista, y ya empezaron a elaborar los fundamentos del juego, así que no vi nacer el proyecto, sin embargo, lo veo en la más tierna infancia, así que estoy en el proceso."

"Háblame entonces de la idea ¿Qué tienen que hacer los jugadores cuando entran en Skyverse?
¿Cuál es el reto del juego?
El reto del juego, básicamente al principio, es mirar a tu alrededor, elegir la dirección a la que queremos ir, e ir allí."

"La exploración es una gran parte de Skyverse, ya que tenemos esas islas flotantes.
Cada isla puede tener algo para ti que no está en ningún otro sitio, sino la exploración, la lucha a través de las mazmorras, y lo más importante, descubrir de qué va este mundo, por qué hay islas flotantes por todas partes, qué son esos fragmentos, por qué tenemos esqueletos y otras cosas raras que intentan luchar contra nosotros, y no dejarnos conocer sus secretos."

"Así que no habrá ningún premio, como conjuntos de armaduras mágicas de todos sus dioses.
No, será sólo conocer la historia del mundo, y cómo ha sucedido que tenga este aspecto.
Háblame un poco de la dirección artística, y por qué optaste por este tipo de diseño de vóxeles."

"La nostalgia de muchos jugadores que se criaron con Minecraft, Digámoslo en voz alta, que a muchos jugadores les gusta este estilo.
Me siento bien jugando con él.
De nuevo, este estilo artístico nunca envejecerá, y como queremos crear un gran mundo con generación, contenido, y todas esas cosas, nos da más oportunidades de optimización."

"Así que básicamente es una situación en la que todos ganamos.
Y dime, voy a decir aquí la mecánica de la artesanía, pero es más, supongo que en cierto modo, construcción de bases, ¿no?
La forma en que desarrollas tu nave voladora para poder llegar a nuevas zonas."

"Cuéntanos cómo funciona eso.
En este punto, sólo haré una explicación rápida que podría cambiar en el proceso, porque nos encontramos en una fase prealfa muy temprana de desarrollo."

"Así que ahora mismo, queremos que el jugador recorra el mundo, encuentre recetas, encuentre objetos, fabrique algunos muy básicos, y luego, cuando sepas más, cuando consigas más recetas, podrás elegir, porque probablemente no estarás obligado, pero puedes elegir construir lo que quieras."

"La maquinaria, el sistema de artesanía, porque digamos que la maquinaria está en la nave, están ahí para ayudarte si quieres pasar algún tiempo instalándolas, pero no se te impondrán."

"No todo el mundo es ingeniero, y no todo el mundo quiere serlo, así que es totalmente opcional.
Y todo lo que ponemos en el juego es más que, si quieres hacerlo, te ayudará, pero depende de ti."

"Y Skyverse llegará al acceso anticipado el año que viene, creo, pero cuando llegue ese momento y los jugadores empiecen a acudir en masa al juego, ¿qué es lo que más te emociona que experimenten por sí mismos?
¿Que el juego funcione para todos?
Estaremos preparados para ello, porque preparamos la demo en febrero en el Steam Next Fest, lo más probable es que sea como el 99% en realidad."

"Y el acceso temprano tiene una tarea muy importante para nosotros, es como la retroalimentación de los jugadores.
Si nuestra visión del juego es similar a la visión de la comunidad crecerá, porque creo que crecerá allí, y si sus ideas son las mismas que las nuestras, nos permitirá tallar realmente el juego sólido y adecuado que nos guste a nosotros y a los jugadores, y seguiremos en esa dirección."

"Porque ahora mismo, ya sabes, en esta fase sólo lo probamos, probarlo, comprobar si puede estar bien, pero al final queremos tener una visión sólida e ir en esa dirección."

"Ya que también portaremos el juego, necesitamos obtener toda la información que podamos, antes de que empiece la portabilidad, tenemos todo en la versión de base para PC."

"Bueno, ahí lo tienes.
Skyverse llegará al acceso anticipado el año que viene.
Habrá una demo en febrero, así que si estás interesado en saber más sobre el juego, ya sabes dónde encontrarlo."

"Por lo demás, Magic, ésta ha sido una entrevista maravillosa, y si quieres oír más entrevistas del Director de Juego, asegúrate de permanecer atento y no pierdas de vista tu región local.
Cuidaos todos."

Gamescom

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