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Astro Bot - Entrevista a Kenneth CM Young

Charlamos con el compositor de Astro Bot sobre la música del juego, sus canciones favoritas, cómo fue hacer música basada en temas principales de otros juegos de PlayStation y mucho más.

Transcripción del audio

"Kenneth, ¡qué guapo eres! ¿Qué tal estás?
Estoy bien, gracias. Sí, estaba...
Sí, después de terminar el proyecto, ahora estoy un poco más relajado..."

"y sí, estoy disfrutando de la reacción al juego y de ver que todo el mundo lo tiene por fin en sus manos y sí, es bueno. La vida es buena. Siempre es bueno cuando tu proyecto encuentra un público y gente feliz.
¿Qué te parece? Porque esta vez ha sido interesante porque obviamente me encanta tu trabajo desde LittleBigPlanet y todas esas cosas pero con AstroBot parece que aún más gente conoce tu trabajo y lo disfruta de verdad."

"pero al menos a mí me parece que incluso ahora con AstroBot, llamémoslo el juego completo incluso más gente ha empezado a apreciar tu trabajo porque estoy escuchando podcasts todo el día y es muy divertido oír por fin a la gente hablar de oh, este Kenneth CM joven, parece bueno y yo sólo, ¡gracias! Vamos, ¿dónde has estado? Sí, eres muy amable, gracias."

"Lo gracioso es que con la sala de juegos de Astro, porque estaba preinstalada en la PlayStation 5 de una forma extraña, probablemente hablamos de esto la última vez pero como ese juego tenía tanta expectación, incluso antes de salir a la venta...
pero cuando se lanzó y finalmente vendió una cifra decente Recuerdo que pensé que probablemente nunca volvería a trabajar en otro juego."

"que tenga tanto éxito como éste o tan buena acogida.
y realmente fue como, sentí que a la edad de 28 años había tocado techo y me dije, a partir de aquí todo va a ir cuesta abajo.
y luego con la sala de juegos de Astro, fue muy extraño porque casi independientemente de lo que hiciéramos sabías que el juego iba a ser jugado como mínimo por decenas de millones de personas ya sabes, es una situación muy extraña saber que eso es lo mínimo independientemente de lo que... porque la gente lo comprobaría, ¿verdad?
aunque lo que hiciéramos fuera basura, la gente lo vería y eso es una situación muy inusual así que estábamos en una situación extraña, bajo mucha presión."

"parecía, pero en realidad cuando estábamos haciendo ese juego más o menos a mitad de camino, nos dijimos: "Creo que le estábamos dando demasiadas vueltas a esto".
sólo tiene que ser divertido y eso es todo en lo que realmente podemos centrarnos y ése es el mantra de ese equipo, crear experiencias divertidas para los jugadores y así en este proyecto, de una extraña manera había mucha más presión porque éste es el gran giro del equipo hacer frente a eso, no sé por qué estoy usando analogías americanas pero es como, la cultura dominante está ahí dentro y sí, y lo hicieron, han hecho un gran trabajo y cuando estás trabajando en un juego, no..."

"con la mejor voluntad del mundo, simplemente haces lo mejor que puedes y piensas en el público y en quién lo va a interpretar y sí, pongo mi granito de arena ahí, ya sabes, la forma en que trabajo con Nico y Junko, la directora de audio es pensar en la experiencia del jugador e intentar centrarnos en cómo la música puede elevarla y apoyarla y sí, y entonces ahora que está fuera y ha tenido una gran acogida, es fantástico y estoy tan emocionada por el equipo que, ya sabes, siento como si sí, ahora pueden hacer más juegos y pueden centrarse en hacer los mejores juegos que puedan pero es un arma de doble filo porque han hecho un buen trabajo que esa es ahora la expectativa, que seguirán haciéndolo y estoy seguro de que lo llevan dentro, pero sí, no, es que es genial como, ya sabes, es lo que quieres cuando trabajas en un proyecto trabajar la tierra así y sí, todo el mundo está muy contento Sí, ahora que hablas de la Sala de Juegos Asteroides ¿fue el proceso de hacer la música diferente de aquel a éste, siendo éste un juego más diverso, más grande ¿y todo eso?
Sin duda diría que sí, es decir, el proceso es fundamentalmente el mismo pero debido a la escala del proyecto, había muchos más niveles que creo que eran quizá un poco más experimentales por naturaleza así que si comparo el proyecto, diría que, ya sabes, algo como Astrobot Rescue Mission, en general, los ajustes de nivel eran mucho más tipo de tropo, ya sabes, tienes tus niveles de fuego que necesitan metal pesado, tienes un nivel submarino, un nivel de playa todas estas son cosas en las que está bastante claro cuál debe ser la dirección de la música en términos de, ya sabes, género musical y entonces mi trabajo consiste en introducir elementos de robotismo, toques digitales, todas las cosas que son como estos pequeños pilares de lo visual, como la dirección artística y la dirección musical para respaldar al personaje robótico y siempre con el objetivo de que sea divertido Con Playroom, fue un poco diferente porque, por supuesto, tenía esta idea conceptual de más alto nivel que tenía lugar dentro de PlayStation 5 así que eso llevó a la música por una determinada ruta y por eso tuvimos cosas como la canción GPU porque era sobre el hardware de PlayStation y tratando de encontrar formas de respaldar ese concepto de alto nivel mientras que en este juego, en cierto modo, era mucho más parecido a Astrobot Rescue Mission en el sentido de que era un montón de niveles vagamente unidos por una narrativa de alto nivel pero la narrativa de alto nivel sólo está ahí para encadenar la experiencia no es fundamental para la experiencia del jugador, en realidad es sólo, de nuevo de que cada nivel sea un juguete divertido con el que puedas interactuar y divertirte y así algunos de los niveles y las cosas más fáciles de escribir eran las troposas pero lo que requería mucho más tiempo y experimentación eran cosas como niveles más grandes que tenían una interactividad más compleja en la música, como el nivel de marionetas o burbujeando bajo, el nivel submarino y, por supuesto, las remezclas first party de Sony y el reto es que, aunque el informe es muy claro queremos tomar lo que es por ejemplo, el nivel de God of War, donde es IP adulta realmente, no es un entretenimiento familiar, no es para niños y la música es de naturaleza muy seria y eso no es apropiado para el ambiente divertido de Astrobot, ¿cómo lo tomamos y lo hacemos divertido?
y aunque, como digo, ese resumen está claro ¿pero qué significa eso en la práctica? No estaba claro hasta que tuve que empezar a ensuciarme las manos para averiguar cómo vamos a hacerlo Ahora que hablas de estos pistas ya existentes y hablando de la experimental ¿cómo fue hacer tus propias versiones de estas al menos para nosotros los jugadores que tenemos tiempo para jugar a estos juegos y no estamos ocupados haciendo canciones increíbles ¿cómo es el proceso de creación de estas canciones? ¿Hubo alguna restricción?
¿Hablaste con alguno de los compositores originales?
¿Qué pensaban sobre cómo No creo que ni siquiera lo supieran necesariamente, quiero decir que yo no sabía que no es mi trabajo gestionar la relación con los compositores pero por lo que veo, no sabían que esto estaba pasando Sony es propietaria de esa música, así que tiene derecho a transmitirla siempre y cuando, tuviéramos que conseguir la aprobación de los equipos originales tenían que darnos permiso para hacerlo realmente ya estaban trabajando en los niveles y les confiaron sus personajes y habían pasado por ese proceso de discutir cómo hacer que funcionara y llegar a un acuerdo sobre cómo sería y qué estaba permitido y qué no."

"pero en cuanto a la música, me dieron los stems, que es un formato de archivo.
para la música, donde tienes cada uno de los diferentes instrumentos en una pista de audio diferente, así que no sólo trabajaba con la mezcla acabada y luego cortarla, sino que podía sacar instrumentos individuales y acceder a ellos."

"y ser creativo con ellos, y esa fue realmente la solución que se me ocurrió para hacerlo divertido, fue que yo jugara con la música original la analogía que he estado utilizando para describirlo a la gente es que es un poco como empiezas con un rompecabezas, pero ya está terminado."

"es la imagen acabada, que es el trozo de música acabado pero luego lo divides en estos pequeños bloques de construcción y te vuelves creativo mezclándolos, aunque no estuvieran diseñados para hacer eso y a veces se te ocurre un pequeño elemento nuevo que es interesante y empiezas a construir una pista a partir de eso, y muchas de esas cosas no son super obvias para la gente, desde luego no cuando están jugando al juego porque estás ocupado controlando al personaje y concentrándote en el juego así que lo más importante es que puedan oír el tema principal y reconocer lo que respalda la IP ya sea God of War y Kratos, u Horizon y Alloy por ejemplo, así que eso tiene que estar ahí pero por encima de eso, o más bien por debajo de eso, hay todas estas cosas que pasan que soy yo divirtiéndome con las piezas y reorganizándolas, y aportando un poco de mí mismo a la mesa también, creo que ciertamente en el Horizonte y God of War, y menos pero hasta cierto punto en la remezcla de Uncharted hay algunos elementos melódicos nuevos en los que he introducido mi propia melodía."

"y su función principal es aligerar un poco el ambiente, mi presentación musical para este tipo de juego es relativamente sencilla e ingenua y es frecuente que haya o bien un positivo si lo piensas en el formato de una canción pop, hay una estrofa y un estribillo uno de ellos suele ser un poco más serio que el otro, y se yuxtapone a algo que es el desenlace donde obtienes algo que es más positivo, que simplemente crea este flujo y reflujo durante la experiencia de juego, que añade algo de positividad y variación, y eso es parte de lo que estoy haciendo cuando añado mis propias melodías a estas pistas icónicas, es sólo para crear variedad y añadir algo más de diversión y desenfado para toda la familia."

"a algo que es bastante serio por naturaleza Sí, porque eso es lo que ha captado mi oído mientras jugaba al juego, porque es como dijiste tuve la sensación de que podrías haber estado trabajando con Bear McRae o algo así cuando oí lo que parece obviamente algo Kenneth, para mí, está de repente dentro de la melodía del Bar de Guerra Lo interesante es que ahí hay dos partes que pueden sonar nuevas para la gente, está la Nicol Harpa al principio, resulta que tengo un Nicol Harpa porque compré uno hace unos años para otro proyecto ¡Así debe ser! Sí, pero es un instrumento precioso, y como instrumentista de cuerda y guitarrista, para la gente que no lo sepa, un Nicol Harpa es un instrumento folclórico sueco que es un cruce entre una máquina de escribir y una viola es un extraño instrumento mecánico de cuerda de madera y tiene mucha simpatía, como muchos de los nórdicos instrumentos como el violín de Hardanger, tiene mucha simpatía cuerdas que resuenan mientras tocas las cuerdas principales pero ese es uno de los instrumentos principales de los juegos más recientes de God of War con su ambientación en la mitología nórdica Resulta que tengo una, así que escribí mi propia melodía en ella y no estaba inspirada en God of War era yo creando una pista de acompañamiento con material de God of War, y luego simplemente tocando encima de ella."

"y luego encontrar algo que sonara bien en todo caso, probablemente tenga más de un en realidad es ligeramente blues, no es del todo apropiado para God of War, eso..."

"pero luego, en lo que yo considero el estribillo, que es...
que en realidad es uno de los motivos de Oso que está enterrado en el tema principal de God of War que se toca en el arpa y lo he cambiado porque lo ha escrito de un modo que, de nuevo, hace que suene un poco más serio, así que lo he cogido y lo he puesto en clave mayor para hacerla un poco más desenfadada, pero eso es algo así como, si quieres sí, como una modificación de algo que ya era en realidad y que está presente en la música de God of War, pero como reimaginado y hecho más divertido, si quieres y luego, por supuesto, está el tema principal icónico de God of War, que en realidad es bastante fácil de trabajar, hay una lección interesante en términos de cómo, creo que probablemente cómo trabaja Bear como compositor de medios que tiene que escribir enormes cantidades de música para programas de TV, ya sabes, piensas en él trabajando en la serie de El Señor de los Anillos en este momento, y enormes cantidades de música y obviamente tiene un equipo musical con el que trabaja, no sólo él."

"pero un aspecto de ese proceso es claramente idear un tema que sea muy flexible y permita muchas adaptación, modificación y modulación, así que puedes cogerlo y utilizarlo de distintas formas, y ese núcleo como tres notas hay muchas cosas que puedes hacer con eso e inmediatamente, ya sabes, puedes oírlo al principio del remezcla de God of War que he hecho, es así, puedes meter ese tema ahí y empezar a jugar con él, y entonces sí fue muy divertido y un verdadero placer que me confiaran eso material y sí, ser creativo con él."

"¿Recuerdas con cuál de las melodías empezaste, porque como has dicho, el tema de God of War podría resultarte más difícil porque es bastante diferente de cualquier otro tema de Astrobots.
Esa fue la que hice primero en realidad, y sí, esa fue No recuerdo por qué empezamos con eso."

"Creo que tuve la corazonada de que esa sería más factible.
simplemente escuchando el material y rebuscando entre los tallos y escuchándolo, estaba como Creo que puedo hacer mucho con eso, así que empezaré por ahí. El reto con Horizon y Uncharted es que sus melodías son largas y extensas, y hay mucho menos puedes hacer con eso. Si empiezas a cambiar eso, deja de ser el tema original reconocible así que he tenido que retenerlos mucho más No he podido jugar con ellos tanto como con el tema de God of War porque el tema de God of War es muy sencillo y modular y permite para retoques y cambios pero sólo quería empezar por ese, así que en realidad me llevó un rato porque era la primera y estaba intentando averiguar este proceso de ser creativo con los tallos y jugar con ellos y reorganizarlos y todo ese tipo de cosas que hice Cuando llegué a los otros dos, tardé más o menos el mismo tiempo No recuerdo exactamente cuál fue, pero no fue rápido, probablemente fue cuatro o seis semanas me llevó cada una de ellas y también está, por supuesto, el proceso de hacerlo y que suene terminado pero lo pones en el juego y entonces el equipo recibe comentarios sobre lo que realmente este trozo de aquí baja demasiado intensamente y deja de apoyar la jugabilidad, así que puedes rehacer esa parte y hay como un pase de iteración que se hace para que se ajuste adecuadamente a la jugabilidad Es curioso que digas que es más fácil hacer el God of War tema o Astro Body porque uno de los que me impresionó pero disfruté mucho con God of War y pero eso es porque ya me encantaban las canciones originales y el tema Horizon nunca me ha gustado mucho pero tu versión me ha pillado por sorpresa y me encontré realmente inmerso en el juego y siguiendo el ritmo y cosas así así que es un poco sorprendente oír que no sentías que fuera tan fácil trabajar con eso como con las otras cosas Sí, quiero decir que fue el último que hice, así que estaba no es que fuera imposible, es que es un tipo de música diferente a la de God of War era complicado pero supongo que no lo era tan preocupado porque ya había hecho God of War Uncharted y creo que Uncharted fue la más difícil por su estructura melódica es como en tres secciones y en realidad si escuchas el la forma en que he estructurado esa pista, la primera vez dejo la sección B va A, C y sólo va A, B, C la segunda o tercera vez y eso es porque esa sección B realmente baja de intensidad en el tema original de Uncharted, baja, se vuelve lenta y tranquila y esa era una de esas cosas donde al ponerlo en el juego, fue como esto es genial pero cuando este bit sucede se pierde toda la energía y, por supuesto, ese tema no se utilizó en ese momento."

"capacidad durante el juego en Uncharted porque no es para el juego en realidad es una gran pantalla de título temática y por supuesto se haría referencia a ello durante el juego, pero nunca en ese formato donde es sólo ese dulce tema de tres secciones del título de Uncharted así que sí, intentando hacer algo que ni siquiera fue diseñado para tener lugar durante el juego es difícil y por supuesto tengo el beneficio porque la música en Astro Bot es de naturaleza más electrónica donde tienes ese truco barato de añadir más percusión evidente y añadir un bombo para añadir más empuje y lo obvio de toda la música es que todo se ha acelerado mucho si lo comparas con el original, parte de él está el doble de rápido que el original y eso es sólo lo necesario para conseguir esa intensidad y ese empuje que un juego de plataformas necesita para mantener al jugador motivado para seguir adelante Mientras recuerdo esto, siempre sigues hablando sobre los tres, pero cuando tuve la suerte de conseguir una versión del juego con la banda sonora digital con la música que sale hoy en plataformas digitales porque aquí tenemos que mirar detrás de una cortina tenemos que mantener esta entrevista unos días, pero una de las cosas que no estaba o no está en la banda sonora digital es lo que estoy suponiendo que te gustaría llamar a Loco Boto Sí, así que no está en la banda sonora porque esa música, por la razón que sea, no es totalmente propiedad de Sony, por lo que tuvieron que conceder licencias para incluirla en el juego y no la licenciaron para usarla como banda sonora, lo que habría supuesto un coste adicional, supongo."

"así que es sólo un tecnicismo legal. Obviamente estaría bien en la banda sonora, pero no me pareció que mereciera la pena hacerlo. No participé en esa remezcla, aunque creo que fue idea mía hacer los niños cantando tuvieran un vocoder, así que fue un poco más robótico. Sí, me encanta esa parte Sí, creo que ha sido agradable ver a la gente recordar algunos de estos juegos a los que no han jugado desde hace tiempo y que son siguen siendo increíbles y vale la pena verlos Pero antes de pasar a un trabajo más original, porque tú mereces muchos elogios por eso también, bueno, el God of War en sí también es original, pero no del todo tuyo Pero ahora, que tienes God of War y todo eso, ¿hubo alguna franquicia que te gustaría ver en el futuro?
Sabemos que hay DLC en camino, esperemos que Astro Bot 2 Sí, quiero decir, en términos de mi propio lista de cosas que hacer antes de morir."

"los juegos que más me apasionan, porque no tuve una consola cuando crecía, así que en términos de nostalgia, lo que realmente me apasiona son los juegos de PC de los años 90.
Si tuviera una varita mágica, haría lo siguiente y obviamente dentro de los confines de Astro Bot y la nostalgia de PlayStation, no hay espacio para esto, así que esto no es un adelanto, es sólo mi si tuviera la varita mágica de la lista de deseos, me encantaría tener en mis manos música para el Doom original y diviértete con eso, o con alguna de las otras como Deus Ex, o tantos melodías que aún tengo en la cabeza de cuando tenía tiempo libre para pasar gran parte de mi tiempo libre jugando pero sí, me encantaría entrar ahí. En cuanto a las cosas de Sony, oh cielos, no lo sé sí, Prappa el Rapero parece algo obvio con lo que me encantaría jugar, porque es ya está en la línea correcta de ser divertido y sí, algo así tal vez Pero ahora hablando más de las canciones originales porque una de las cosas que más me sorprendió fue que dijiste que parecía que eras más abierto o tienes más espacio para experimentar esta vez, especialmente con canciones como Luna, Quelle Fromage, cosas así Empecé a pensar, ¿esto es realmente Kenny o es ¿Iga, Rihanna, Sasaki? Esas pistas no soy yo, esas son de otro compositor Creo que esas pistas son en realidad de un juego de la Sala de Juegos o de Playroom VR, así que se reutilizan y obviamente en este juego también se ha reutilizado parte de mi trabajo en Misiones de Rescate."

"pero sí, creo que uno de los retos de este proyecto es que no es una crítica, es un cumplido, pero hay niveles enteros en los que hay mecánicas de juego que tú sólo ves una vez en ese nivel y luego en el siguiente nivel es algo nuevo, así que el equipo ha dado a los jugadores esta increíble caja de juguetes en la que puedes jugar con todas estas cosas geniales."

"pero, por supuesto, todas esas mecánicas de juego y configuraciones de nivel diferentes requieren una música diferente para apoyar ese contexto diferente así que sí, por mucho que me guste en el sentido de que mantiene las cosas frescas, me da un reto diferente para no tener que escribir siempre lo mismo."

"música una y otra vez, tengo que pensar en hacer cosas diferentes.
cosas para distintos niveles, pero por supuesto cada compositor tiene sus limitaciones, así que es importante que participen otras personas para asegurarnos de que tenemos esa variedad pero también mantener la calidad, porque yo no sería capaz de escribir un tema de jazz así, desde luego no rápidamente, así que hay como un aspecto de eficiencia de las cosas. ¿Cuál era tu filosofía o fue tu decisión sobre qué niveles y canciones delegar en otros, porque parece que al menos ellos han estado escuchando tu trabajo porque realmente parece que Astro Bot aunque no sean tuyos. Sí, creo que es probablemente se deba a una buena dirección y al hecho de que Nicholas sabe realmente lo que es importante sobre la experiencia del jugador que están intentando manifestar y siempre se centra en la diversión Sé que, en mi caso, Nicholas ahora tiene miedo de usar la palabra diversión porque creo que su observación es que, como soy bastante juguetona personalidad, si acabo intentando forzar eso, la música acaba siendo demasiado sacarina y demasiado infantil y demasiado mono, así que eso te sale gratis conmigo, así que no necesitas pedir eso, si acaso a veces hay que refrenarlo así que sí, supongo que con los otros compositores supongo que se habrán beneficiado de escuchar lo que he hecho en juegos anteriores, como punto de referencia Con todos estos tipos diferentes de canciones ¿cuáles son tus canciones favoritas? ¿Cuáles son tus canción con la que realmente, te sentiste como, oh, lo he clavado Sí, me gusta mucho el tema Casino es una de mis favoritas, sólo porque y de nuevo, esto no tiene nada que ver con AstroBot es más bien mi gusto personal, pero hay aspectos de la producción de ese tema que son lo más parecido a un tema de los 60, 70 tipo de música de biblioteca pensando en la cómo suenan las cuerdas y la trompa así que sí, ese es un placer culpable Me gusta eso, tengo en mi mensajería moral en el gancho vocal ahí, que los casinos de nuevo, es un tropo en los juegos familiares, a menudo hay un nivel de casino en los juegos de carreras, en los juegos de plataformas, es algo habitual y por eso está ahí, es un homenaje a todo eso."

"subgénero de los juegos para toda la familia pero al mismo tiempo, como padre, soy consciente que esto es un casino, que es para adultos, así que yo poniendo un gancho vocal que es como, casino, casino, no guarantino, y luego la parte del final que es, ya sabes, ¿por qué no entras y te sientas, te estamos viendo?
no intentes hacer trampas, piensa poco y gasta demasiado, las probabilidades están en tu contra amigo, juegos de mesa y máquinas tragaperras y todo lo que hay en medio, ¿con cuál te quedas?
elegir, ojos de serpiente, pierdes, así que eso es sólo yo diciendo, oye, los casinos son divertidos, pero vas allí a perder, vale, algunos gente gana, pero estadísticamente vas a perder todo tu dinero y eso es sólo yo divirtiéndome con eso, reconociendo que en realidad probablemente deberíamos señalar eso sobre los casinos en nuestro juego, pero usándolo como fuente de inspiración creativa para luego divertirnos con ello, y eso es generalmente mi enfoque es, sea cual sea el concepto con el que estoy trabajando, intentar ser juguetón y divertido con él, porque eso es lo que funciona en un juego que trata de ser divertido y juguetón."

"¿Fue una elección intencionada tener aún más melodías con letra esta vez, tras el éxito de la canción GPU, porque obviamente tenemos el casino nivel, ahora tenemos lo que parece ser el famoso árbol y todo eso. Sí, es como una tendencia, supongo."

"porque eso se remonta al primer partido, lo más cerca que estuvimos de una canción en Misión Rescate Asfalto fue el tema Fire In Your Mind, que reaparece en este proyecto y funciona realmente bien en los niveles de fuego en los que está, y eso no era algo que se me pidiera entonces, era sólo algo Pensé, vamos a intentarlo. Siempre estaba buscando excusas para usar vocalizaciones robóticas en las pistas porque es una de las pocas formas de respaldar realmente la naturaleza robótica de todo en el mundo, los robots, los jefes son robots, los minis son robots, Los astros son robots, así que todo es robótico, así que tener cosas que suenen robóticas era una de las cosas que intentaba hacer allí, y luego fue Nicol quien dijo que en realidad eso es genial, como a quién no le gustan los robots cantores, tengamos más de eso, y eso es de donde salió la canción GPU, fue Nicol diciendo que tengamos más de ese tipo de cosas."

"En ese caso, fui yo inspirándome en esa dirección, como "busquemos oportunidades para conseguir más de eso en tu música".
por favor, combinado con el hecho de que existe ese concepto de alto nivel de el juego tiene lugar dentro de la PlayStation 5, así que vi que oportunidad y Nicol estaba tan loco como para aceptar hacerlo, mientras que en esta partida, fue en gran medida un caso de con el nivel de marionetas, literalmente vinieron a mí y me dijeron, vale nos gustaría tener una canción en este juego, este es el nivel que va a tener una canción, diviértete y al principio me negué porque no veía sobre qué escribir, porque todo lo que haces es saltar alrededor del árbol y es uno de mis niveles favoritos del juego y es bastante complicado, se trata de el equilibrio adecuado para mí en cuanto a mi habilidad en el juego, es como Muero lo suficiente como para sentirme desafiado, pero no lo suficiente como para sentirme frustrado por ello oh me he vuelto borroso, lo ha vuelto a hacer así que sí, la cosa para mí fue como, bueno, tiene que ser una pista divertida pero me negué a escribir una canción para ella, porque no hay nada sobre lo que escribir tiene que ser sobre algo así que al principio sólo tenía los coros que puedes oír en la pista cuando estás fuera las ideas que cantan las plantas, o puedes oír a las abejas cuando entras en la un pequeño panal, la sección de la colmena que va un poco más cantando, y eso estaba ahí desde el principio y pensé estarían contentos con eso, pero Nicola estaba como, quiero una canción así que le dije: "Vale, bueno, así que hicimos un poco de lluvia de ideas"."

"Estoy intentando pensar sobre qué podemos escribir, y sí lo único que ocurre aparte de las plataformas es que tú, al final tienes el mini combate contra el jefe con las tres chicas que tienes que derrotar que es realmente, me pareció realmente difícil pero para mí, fue como, bueno, podemos construir una narrativa en torno a eso, supongo, podrías decir, hay unos polluelos de pájaro en el pelo del árbol y quiere que te deshagas de ellos, así que escribiremos sobre eso lo que es un poco raro, es una especie de no es exactamente romper la cuarta pared, pero es como, si, es un poco raro y es realmente, es lo único que creo, hay otras cosas que podríamos haber escrito sobre ello, simplemente habría sido demasiado aleatorio, podríamos escribir una canción sobre árboles, pero..."

"no es de lo que trata la experiencia, mientras que al menos la lucha contra el jefe es algo que tienes que hacer y nivelar, así que tiene más sentido que el jugador hable de eso y, por supuesto, mientras el jugador está jugando, no tiene ni idea de lo que el árbol está de lo que habla, incluso si puedes pararte a escuchar la letra, te quedas como, vale el árbol está diciendo, ya sabes lo que tienes que hacer, y es como, en realidad no sé lo que tengo que hacer no, así que todo el asunto es un poco loco, pero entonces el hecho de que no tenga sentido está bien, porque una vez que la gente haya jugado el nivel, dirá, ah, eso es de lo que hablaba el árbol ya lo tengo, vale, está todo bien y luego el hecho de que tuvieran la idea de que te meterías en el árbol pasando por su boca, y yo estaba como, bueno Supongo que podríamos hacer que el árbol te dijera que te pusieras en su boca y hacer que eso forme parte de la canción, y además, sí, eso es raro, hagámoslo, y entonces sí es que, ya sabes, es una ¿quién sabía que eso iba a estar en el juego? Sabían que querían una canción pero no creo que supieran muy bien lo que eso supondría y sí, eso es lo que acabamos teniendo, así que sí, me encantaría hacer más de eso, pero eso lleva un tiempo, la composición no es la parte lenta, probablemente me llevó dos o tres días idear la letra y probarla intentaba resolver el problema de sobre qué iba a tratar la canción y tener discusiones sobre eso y yo negándome y diciendo, no hay nada correcto en ello, no voy a hacerlo, y luego volviendo a ello y diciendo, vamos, vamos Kenny, eres creativo, puedes hacerlo, resuélvelo así que sí, de todas formas, es bueno que me presionaran, porque si me hubiera salido con la mía, no habrían tenido ni una canción, así que ya sabes, así es como a veces ocurren estas cosas. Porque por eso empecé a pensar sobre ese nivel en concreto, porque antes hemos hablado de que a menudo consigues ver los niveles de antemano y poder escribir la música para esa cosa específica así que empecé a pensar, oh, ¿ha estado Kenneth jugando a este nivel ahora y no entendía que se suponía que tenía que echar un chorro en la boca del árbol o algo así y ahora quería ayudar a la gente de esa manera Sí, es decir, era intentando resolver ese problema en cierto modo, porque pedirle al jugador que entre en la boca del árbol, no es algo que la gente pueda hacer."

"le va a gustar necesariamente. Se preguntan, ¿debería?
¿Me va a comer? Si lo hago, ¿me matará?
Y aún así, puedes pensar demasiado en estas cosas Es muy fácil intentar adivinar lo que la gente va a hacer."

"sentir. Y las versiones anteriores del nivel, creo que eran no funcionaban tan bien, pero una vez que conseguimos que se sintiera, como, una vez que el árbol empieza a cantar, conseguimos que todas las florecillas salgan de la tierra y se siente mucho más feliz divertido. Era menos oscuro y raro una vez que hicimos más abiertamente, como, esto está bien, estamos de fiesta aquí, todo está bien Pero sí, decirle a la gente que lo haga y que el árbol te invite a hacerlo ayuda, creo, porque sin eso el árbol se quedaría ahí con la boca abierta y es no necesariamente claro, como, ¿por qué hacen eso?
Así que sí, la canción ayuda con la el juego y te ayuda a saber qué hacer. Es un truco barato, pero funciona Funciona de maravilla. Pero, por desgracia, sólo tengo 30 minutos contigo hoy, Kenneth, así que me han dicho que como que tengo que terminar. Así que sólo quiero darte la oportunidad porque espero que puedas hablar de tu increíble trabajo muchas veces en el futuro. Entonces, ¿qué es lo que realmente de lo que temes que no hablemos los periodistas tontos."

"te pregunten de lo que realmente quieres hablar? Por favor, compártelo ahora Yo diría que tienes porque creo que todos los puntos clave de la conversación han sido cubiertos, como, lo más destacado del proyecto para mí fueron las remezclas de la primera fiesta Realmente, sí, fue un privilegio y lo disfruté."

"No sé, creo que Sí, simplemente encantado por la reacción y contento de que la gente lo esté disfrutando. Creo que el hecho que, lo que también es interesante es que tanta gente se ha puesto en contacto conmigo en las redes sociales o me ha enviado un correo electrónico para decirme que que les ha gustado mucho el juego y que les gusta mucho la música y ¿cuándo saldrá la banda sonora? Y el hecho de que ya está a la venta, o debería estarlo para cuando este vídeo es genial, porque A, dejarán de molestar y B, esa es una de las cosas buenas de no, no, no, es bueno, la gente lo quiere, es un buen problema que tener ¿no? Es un cumplido. Una de las cosas buenas de la música de los juegos, sobre todo en un mundo tan centrado en la música como Astrobot, donde se permite que la música sea realmente en el centro de la experiencia del jugador, lo que no es todos los juegos, y eso está muy bien, pero su presentación es de la vieja escuela."

"y eso se presta a que la gente preste realmente atención a la música escuchando la música, disfrutando de la música y queriendo experimentarla fuera del juego, y eso es encantador, porque es una de las formas en que la gente sigue recordando los juegos que juegan. No siempre tienen tiempo para volver a visitar un juego y jugarlo."

"pero simplemente poner una pista y decir, oh sí, ese juego era genial, me encantaba, esta pista es genial eso es algo que la gente hace, y que hará el resto de su vida, y es muy agradable tener esa conexión y formar parte de la vida de la gente.
de ese modo. Recibo mensajes de gente que me dice que la música ha formado parte de su vida, y les ha ayudado a superar un periodo difícil o, como recuerdo, porque Plano Astral salió durante la pandemia, había todo tipo de, como, el mundo era tan raro lugar, y tener este juego que era divertido, y luego esta música que era divertida era importante para la gente, les daba un poco de una vía de escape, y recibí mensajes de gente que hablaba de cómo estaban escuchando la música, y ese fue el momento en el que sintieron como si despertaran y salieron de la burbuja COVID y todo eso, y esos son pequeños momentos que la gente recordará el resto de su vida, y Mi Música Tonta de alguna manera envuelta en eso, y eso no es algo que realmente puedas prever, pero siempre es agradable cuando la gente te habla de esas cosas y, sí, es genial."

"Sí, y tú ahora pudiendo presumir de tener el más vendido juego de PlayStation 5, el juego de PlayStation 5 mejor valorado, eso es algo para poner en tu cartera.
Sí, todo está bien."

"No me puedo quejar.
Muchas gracias, Ginnett. Te prometo que no te molestaré demasiado en tus DMs sobre X y todo eso, ahora que puedo hablar contigo cara a cara de nuevo. Ha sido un verdadero placer, Ginnett."

"Sí, gracias.
Muchas gracias."

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