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Un batallador de criaturas generado procedimentalmente (Gamescom) - Gug Entrevista con Martian Lawyers Club

Hemos hablado con Levi Fussell, Marlon Fussell y Eoghan Mulvenna de Martian Lawyers Club para que nos cuenten todo sobre el cazador de monstruos y luchador del estudio, que utiliza la generación procedural para garantizar que no haya dos partidas iguales.

Transcripción del audio

"Vale, hola a todos. Soy Alex, de Gamereactor. Estamos en la Gamescom y acabo de echar un vistazo a Gug.
Gug, ¿qué puedes contarme sobre el juego? ¿Qué puedes contarme sobre ti y qué podemos esperar ver?
Se está quedando un poco callado, así que voy a preguntar a estos en su lugar. Tímidos ante la cámara, todos lo entendemos."

"Marlon, Eoghan y Levi han sido muy amables al unirse a nosotros. Chicos, ¿qué podéis contarme sobre Gug?
Es un constructor de mazos roguelite pero con criaturas en lugar de un sistema basado en cartas.
Y sigue el aprendizaje automático para permitirte crear lo que quieras, básicamente.
Sí, creo que la mejor forma de describir el modo de juego es casi como el combate por carriles de Inscripción combinado con la lucha de criaturas y la formación de equipos de Pokemon."

"Con nuestra mecánica principal, que es cuando evolucionas tu Gug, puedes escribir cualquier palabra que quieras y eso influirá completamente en la evolución, creándote cualquier criatura que puedas imaginar.
Así que el mundo está siempre evolucionando, siempre se están creando nuevos Gugs y no sabes qué predecir con estos nuevos efectos, imágenes y nombres y Gugs que existen.
Sí, y no sé si quieres añadir algo a esto."

"Sí, creo que una de las cosas realmente geniales del juego es que no sólo genera proceduralmente gran parte del contenido visual de los Gug, sino también el contenido mecánico de los Gug.
Así que en este momento no sabemos cuáles son todas las posibilidades del juego.
Lo mejor de todo es que escribe código en tiempo de ejecución utilizando la tecnología de aprendizaje automático en la que hemos estado trabajando."

"Si piensas en las habilidades Pokemon o en las habilidades de cualquier juego de roguelite, especialmente en muchos de los constructores de mazos que tenemos hoy en día, sigue unas líneas mecánicas similares a esas cosas.
Puede inventar nuevos conceptos, nuevas estadísticas, nuevas características y todo eso ocurre en tiempo de ejecución.
Se describe casi como auto-modding, de modo que el juego puede modificarse a sí mismo mientras juegas."

"Como dices, el juego puede volverse realmente caótico muy rápidamente.
Una de las preguntas que me hice mientras me enseñabais el juego fue ¿y si tecleamos algo masivamente superpotente?
Tenemos algo muy potente, pero hay una forma de que el juego, como dijisteis, se equilibre a sí mismo.
¿Podrías hablar un poco más sobre cómo lo hace?
Porque hay una extensión infinita de criaturas y al principio éramos escépticos al respecto hasta que empezamos a ver la jugabilidad."

"Siempre habrá un contador para cualquier tipo de criatura que hagas.
Así que siempre va a haber como una criatura destruida al entrar pero va a haber una criatura que cuando esta criatura sea destruida engendre otra criatura.
Así que siempre existe este equilibrio y además cada vez que creas un Gug que puede aparecer en tu playthrough.
Así que si creas esa criatura superpoderosa, hay un poco de recompensa por el riesgo, ¿verdad?
No te vas a encontrar con esa criatura superpoderosa."

"Y algo también que podemos ver aquí con el tipo de cursilería como creo que lo habéis equilibrado muy bien entre lo que sobre el papel podría ser bastante feo, pero también muy mono en ese diseño de equipo.
¿Podrías hablarnos de cómo se te ocurrió el diseño visual?
¿En qué te inspiraste?
Porque antes hablábamos también de una especie de inspiración biológica."

"Sí, puedo entrar en el aspecto artístico.
Sí, es como esa monada y lo grotesco en la misma cosa.
En cuanto al estilo artístico, una gran inspiración fue el programa El Reinado del Carroñero.
Así que nos inspiramos mucho en él y en la construcción del mundo, y como Levi tenía una buena palabra para ello."

"Inquietante es como él lo llamaba, como si no supieras qué esperar.
Pero en cuanto al aspecto biológico Bueno, también iba a decir que desde el punto de vista técnico lo que es bastante sorprendente es que todo nuestro arte está generado por IA.
Y hacemos una mezcla de diseño humano y diseño de IA."

"Y esto sorprende a la gente por el nivel de calidad que conseguimos aquí.
Pero esencialmente, hemos seleccionado un puñado de piezas que nos gustaban.
Y luego hemos ido construyendo poco a poco un modelo que casi no se reconoce por el diseño humano cuando la gente lo mira, lo cual es genial."

"Y además, creo que me he dado cuenta durante una especie de pantalla de carga, parece que hay una especie de, ya sabes, vosotros también habéis creado este mundo.
¿Podrías hablar un poco más sobre el mundo de G.U.G. y su creación?
Sí, nuestro principio con el G.U.G. es que en el mundo del G.U.G. lo único que importa es el G.U.G."

"Ésa es la única constante, ¿no?
De lo contrario, todo lo demás puede cambiar.
Así que te darás cuenta de que al principio del juego siempre hay una introducción diferente.
Dice, ya sabes, G.U.G. empezó como una bebida que se mezcló mal y entonces G.U.G. engendró o los G.U.G. eran las lunas que aterrizaban en los planetas."

"Así que nunca sabemos dónde está el G.U.G.
Y lo que eso nos permite hacer es tener siempre una nueva narrativa para el juego porque cuando juegas, puedes acabar en un bosque o en una tierra helada o en medio del espacio.
Y por eso queremos que el G.U.G. persista siempre, independientemente de lo que permita la imaginación del jugador."

"Por eso utilizamos el término G.U.G.
Es casi como una masilla que se amolda a lo que el jugador quiera.
Me gusta mucho la palabra G.U.G.
Me gusta cómo se siente en mi boca."

"Es muy chulo.
Algo que también tocaste allí fue como la forma en que el juego cambia dependiendo de lo que lleves dentro.
Así que puede que tengas un entorno diferente, pero también puede que te encuentres con diferentes enemigos del G.U.G. por el camino."

"Y permite, aunque sea principalmente en solitario, que la comunidad construya G.U.G.s para luchar entre sí de una forma más o menos distante.
¿Podrías hablar un poco sobre cómo la comunidad puede implicarse en la G.U.G.?
¿sin jugar necesariamente online entre ellos?
Sí, cuando pensábamos en la temática del juego..."

"y todo el tipo de cosas feas y bonitas, como que realmente queríamos inclinarnos hacia el caos de todo ello y que fuera una especie de gran experiencia elaborada.
Y una de las cosas, cuando pensamos en la comunidad y queremos que la gente realmente hable de ello y que la gente quiera compartirlo."

"Hemos tenido algunas ideas como internamente sobre diferentes maneras podemos animar a la gente a que comparta las cosas chulas que han hecho y tal vez tener algún tipo de programa de streaming, tener chats, ser capaz de sugerir palabras para usar..."

"y poder compartirlas, publicarlas en las redes sociales sobre como compartir inmediatamente como este genial G.U.G. que has hecho.
Y porque todo está vinculado a estas palabras clave, una vez que es una especie de G.U.G. es un G.U.G. una vez que se ha creado, puedes tener una especie de foros donde la gente pueda compartir estrategias de cualquier tipo de roguelikes, la gente habla de cómo optimizar estas cosas."

"Pero en el juego eso evoluciona constantemente, estamos pensando en que probablemente no se asentará en este tipo de asuntos tienes mucho tiempo donde porque, ya sabes, cada vez que alguien juega, el juego cambia ligeramente."

"Así que vas a tener este tipo de juegos realmente geniales que esperamos de todos modos, que la gente de la comunidad vuelva a debatir sobre la mejor manera de optimizar las optimizaciones que se están produciendo en el juego.
Pero sí, realmente esperamos que la gente se enganche a ello."

"Y cuando tengamos a la gente tocándolo, realmente están hablando de eso, compartiendo incluso en la cabina ahora mismo, tipo de compartir entre como, oh, tenemos que probar este.
O como, ¿qué has hecho ahí?
Así que, sí, creo que nos sentimos muy bien con un sentido de comunidad alrededor, ya sabes, para elaborar estrategias, así como para conseguir geniales y bonitos, que creo que a todo el mundo le gusta ver."

"También me he dado cuenta de que ponemos palabras clave para identificar nuestro gug con las habilidades que tendría y la apariencia que tendría.
¿Existe necesariamente un límite en, digamos, las palabras clave o en cómo la gente puede mezclar y combinar?
Por ejemplo, si alguien pone también Alaska, ¿se enfrentaría al mismo problema?
¿o sería ligeramente diferente?
Sí, el límite de palabras clave es de 20 caracteres."

"Pero puedes poner emojis y cualquier cosa.
Así que puedes conseguir cosas muy divertidas.
Sí, eso nos sorprendió.
Pero sí, una vez que escribas una palabra clave, creará la criatura desde cero si no existe."

"Si ya existe, ahora esa palabra clave está sembrada con la criatura.
Así que puedes hacer una estrategia, yo conseguí Alaska hace dos carreras.
Me ayudó en esta situación.
Déjame ir a hacer Alaska otra vez."

"Sí, así que siempre hay un mundo en evolución, pero con permanencia.
Sólo una pregunta final para vosotros.
¿Cuándo podremos ver Gug y en qué?
Habrá una demo gratuita a principios de octubre en Steam y luego el lanzamiento del juego completo será en invierno de 2025."

"Gracias Marlon, Owen, Levi.
Muchas gracias por vuestro tiempo.
Gug, ¿unas últimas palabras?
Silencio de nuevo.
Qué diva."

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