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Commandos: Origins
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Una misión imposible (Gamescom) - Commandos: Origins Entrevista con Claymore Game Studios

Nos pusimos al día con el director artístico Thilo Gebhardt y el diseñador de niveles Gregor von Frankenberg para saber más sobre el próximo título de estrategia y cómo el equipo está volviendo a los fundamentos de la táctica en tiempo real en él.

Transcripción del audio

"Hola a todos, soy Alex de Gamereactor. Estamos en directo en la Gamescom.
Acabo de echar un vistazo a Commandos Origins. Estoy aquí con Thilo y Gregor.
Chicos, ¿qué podéis contarme sobre el juego?
Sólo una especie de discurso para entusiasmar a la gente."

"Tal vez hayan tocado antes, como me has dicho.
Esto es una vuelta a, como podemos ver aquí, los orígenes de la franquicia en cierto modo.
Pero también es tal vez algo para que la gente nueva se enganche.
¿Qué puedes decirme al respecto? ¿Qué puede entusiasmar a la gente?
Por supuesto. Como has dicho, es la historia del origen."

"Es básicamente una precuela de la conocida franquicia.
Esperamos, de ese modo, incorporar a nuevos jugadores tan bien como a los antiguos.
Se encontrarán con el reparto familiar de los juegos originales.
Así que presentamos a los seis personajes de los juegos originales y contamos su historia, cómo llegaron a formar un equipo."

"Como digo, sólo he podido sentarme y veros pasar por ello.
El tamaño del mapa fue lo primero que me llamó la atención.
Tienes un mapa enorme con muchas cosas que hacer.
No se trata de una estrategia lineal en la que la gente sólo tiene un corredor por el que avanzar."

"Realmente estás permitiendo mucha agencia, mucha rejugabilidad.
¿Podrías hablar un poco más sobre cómo fue el proceso de diseño para crear ese y cómo te ocupaste de cada mapa, asegurándote de que la gente tuviera múltiples caminos y quieran volver a jugar cada vez?
Básicamente, todos los mapas están inspirados en acontecimientos históricos reales de la Segunda Guerra Mundial."

"Las misiones de los comandos históricos, hemos intentado diseñarlas para que puedas abordarlas por la vía letal o por la vía directa.
Quiero atacar y eliminar a los alemanes.
O ve por el camino sigiloso y utiliza las habilidades del comando como estás acostumbrado."

"Ese era nuestro objetivo, impulsar realmente la sensación de sandbox del comando que puedes utilizar y combinar sus habilidades.
Así podrás abrirte camino a través de las líneas enemigas, situarte detrás de ellas y tener la sensación de, vale, me muevo a través de ellos sin ser visto y llegar a los objetivos."

"Algo de lo que hablaste cuando lo estábamos viendo, como tu dices, los comandos tienen cada uno sus cosas en las que son buenos.
Tal vez no necesariamente habilidades, porque aún lo tienes basado en este elemento realista.
Pero algo de lo que hablaste antes fue de la retroalimentación del acceso temprano era sobre estos elementos de bloqueo y clave de los mapas."

"Me preguntaba si podrías explicarle a la gente un poco más lo que abarcan y cómo te harán sentir que realmente utilizas al máximo a todos los miembros de tu equipo.
También puedo ir con esa, porque también es la parte del diseño del nivel.
Hemos intentado diseñar realmente los mapas también en su geometría para que los comandos tengan que utilizar sus habilidades especiales, como la habilidad de escalada del comando, su habilidad de camuflaje con la que puede enterrarse en el suelo y pasar desapercibido y esperar hasta que la patrulla se acerque o pase de largo."

"Y, por supuesto, tenemos estas configuraciones enemigas preparadas para los jugadores en los que tienen que utilizar, en la mayoría de los casos, una habilidad especial o combinaciones de las habilidades de los comandos.
Así que no puedes coger cualquiera de los comandos que hay en el mapa, sino que tienes que pensarlo y utilizar la habilidad de piedra del marine para distraer a un guardia mientras pasas corriendo con otro comando o tienes que combinar realmente las habilidades para resolver nuestros acertijos y llegar al objetivo."

"Perfecto, muchas gracias.
Y también hay mucha modernización en este juego, como has hablado de las habilidades.
Se vuelve a los comandos clásicos que conocemos, vuelve a las misiones clásicas de la II Guerra Mundial, en cierto modo estáis recreando la historia, pero también le habéis aportado muchos elementos modernos, que la gente de los juegos modernos esperaría."

"¿Podrías hablar un poco sobre la interfaz de usuario específicamente y sobre los cambios quizás en la forma en que los jugadores pueden interactuar con el mundo y cómo la dificultad, algo de lo que hablaste antes, era también la dificultad y cómo no se trata de torpeza, se trata más bien de que el juego en sí es difícil."

"Precisamente.
Desde el principio, fue muy importante para nosotros.
La mayor pregunta era cuáles son las expectativas de los jugadores al respecto, ¿verdad?
Así que era muy importante cumplirlas para satisfacer las expectativas de los jugadores y que al mismo tiempo se mantuviera lo suficientemente fiel al juego original para nuestros fans, para la gran base de fans, pero también actualizándolo de forma que sea más moderno y que no se deshaga de algunos elementos frustrantes, la microgestión que había antes."

"Así que actualizar la mayor parte de eso se debió a orientar los elementos de la IU y el diseño de la IU.
Así que nos deshicimos del sistema de inventario basado en cuadrículas y tenemos un sistema de inventario más dinámico basado en habilidades.
Muchos de los comentarios alfa que también llegaron se dirigían básicamente a la usabilidad, a la usabilidad de la interfaz de usuario y los controles e intentamos que fuera lo más moderna posible para que resulte muy fluido y recoja a los antiguos jugadores y se adapta a los nuevos jugadores tan bien como a los antiguos."

"¿He respondido a todo?
Sí, sí.
Como también para la usabilidad, podrías imaginar usar el antiguo HUD e IU con gamepad, así que también hemos racionalizado eso para que puedas usarlo en cooperativo de sofá con tu amigo, puedes usarlo para jugar con mando, todo es accesible sólo para añadir algo a lo que has dicho."

"La accesibilidad es, como he visto Hay mucho que habéis hecho para que este juego esté a la altura de los estándares modernos, pero como es historia, la gente es muy específica sobre su Segunda Guerra Mundial, como ya sabréis, están muy encerrados en lo que quieren experimentar."

"¿Cómo equilibras la creación de una idea históricamente realista y al mismo tiempo dejar que la gente se divierta de alguna manera con los seis comandos?
Sí, es un buen punto el que has mencionado ahí.
Sin duda fue difícil mantener la fidelidad al género de la Segunda Guerra Mundial de los aficionados y ser históricamente auténtico y preciso, pero al mismo tiempo dando ciertas libertades para usar habilidades geniales y divertirte un poco con la jugabilidad."

"Así que creo que nos las hemos arreglado bastante bien para que nuestro lema siempre parezca auténtico, pero no necesariamente auténticos cuando se trata de la capacidad de juego.
Así que hay ciertas habilidades que se basan en artilugios que podrían no haber existido de ese modo en la realidad, pero la mayoría de los vehículos y armamento que te encuentras están realmente en la época, es en la época real de esa guerra en ese momento y está modelado con bastante detalle según el armamento original."

"Muchas gracias.
Eso es todo lo que tengo para vosotros.
Sólo como última cosa, ¿cuándo podemos esperar ver los orígenes de Commando y ¿en qué plataformas podremos verlo?
Plataformas en todas las nuevas consolas y PC y sigue estando previsto para 2024."

"Estupendo. Muchas gracias chicos. Nos vemos.
Gracias a vosotros.
Un placer. Gracias a ti."

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