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No More Room in Hell 2
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Sobrevive con tus amigos o vuélvete contra ellos - No More Room in Hell 2 Entrevista en la Gamescom

Hablamos con Torn Banner Studios' Ken Bourgon sobre todo lo que debe entusiasmarnos en No More Room in Hell 2.

Transcripción del audio

"Hola a todos, soy Alex de Gamereactor. Estoy aquí con Ken. Estamos revisando No More Room in Hell 2.
Ken, ¿qué se siente al acercarse el lanzamiento de este juego tan querido por tantos y con un origen tan popular en la industria de los videojuegos?
Es emocionante, aterrador. Hay un nivel de presión que creo que sentimos debido a la gran comunidad que lleva tanto tiempo entusiasmada con este juego."

"Pero aún estamos un poco... En Torrent Banner es muy guay porque hemos tenido la posibilidad de tomar la visión original que el equipo de Lever Games tenía para No More Room in Hell 2 y luego poner el peso y la experiencia de ahora un estudio con 150 desarrolladores trabajando en el juego para tomar esa idea, esa idea original que tenían como proyecto de pasión y convertirla en un juego completo."

"Algo que también hicimos con Chivalry. Así que me parece bien.
Así que habéis aportado como una nueva escala a No More Room in Hell básicamente.
Se nota en los trailers y también en las descripciones que hemos visto del juego.
Habrá una especie de cooperativo para 8 jugadores que también evolucionará hacia secuencias de muerte permanente."

"¿Qué puedes decirme sobre cómo se ha planteado el tipo de escala para No More Room in Hell 2?
Sí, en todos los sentidos. Es muy guay porque una vez más...
Sólo quiero jugar a No More Room in Hell 1. Eran mapas lineales, niveles lineales, lo cual es muy interesante para eso.
Y luego, cuando el equipo empezó a trabajar en No More Room in Hell 2, les encantó esta idea de un mundo abierto y de dar a los jugadores la capacidad de elegir la dirección que quieren tomar y cómo quieren enfrentarse al apocalipsis activo de No More Room in Hell 2."

"Y así, cuando empezamos a desarrollar el juego, surgieron algunas cosas.
Una de ellas era lo que queríamos que sintieran los jugadores.
Es un apocalipsis activo. Van a entrar en una zona infestada de zombis.
Entonces, ¿cómo creamos un entorno en el que tengan que aportar algo?
Y la muerte permanente y la mecánica roguelike de un juego así tenían mucho sentido para nosotros."

"Todo encajaba con la historia, la tradición y el diseño del juego.
Y sí, son juegos de muerte permanente, así que entras en estas rondas que deben durar entre 25 y 40 minutos.
Si lo superas, pasarás y luego saldrás al otro lado con la posibilidad de subir de nivel a tu personaje.
Hazlos más fuertes, más malos, más rápidos, mejores tiradores, mejores cuerpo a cuerpo."

"Creo que hay uno mejor desmembrando zombis.
Algunas cosas diferentes realmente geniales.
Pero al final si tu personaje muere tienes que volver a empezar desde el principio.
El equipo de diseño del juego realmente quería crear un sistema en el que normalizáramos la muerte."

"Los personajes no deberían alcanzar el nivel máximo muy a menudo.
Y cuando elijas un nuevo personaje al principio, queremos que parezca que estás eligiendo un personaje en una especie de experiencia cinematográfica.
Al igual que en Chivalry, cuando crearon Chivalry querían que en cada juego te sintieras como si estuvieras entrando en una batalla de tu película favorita."

"Braveheart, Gladiator, todas esas cosas.
Cuando empezaron a desarrollar No Man's Hall 2, A Torn Banner, cogieron esa idea y la pusieron en queremos que en cada ronda del juego te sientas como si estuvieras entrando en tu película de terror zombi favorita de los 80, 90 y principios del 2000.
Y así, cuando eliges a estos personajes, es como si estuvieras eligiendo un personaje de una película y luego, cuando entras en el juego, tienes la capacidad, como jugador, de convertir esa película en lo que tú quieras que sea."

"¿Ves al jugador dando forma a su propia narrativa con sus amigos o quizás en solitario?
Y como podemos ver, como yo mismo he hecho en No hay más sitio en el infierno, puedes ayudar a tus amigos, pero también puedes dejarlos atrás...
y con el crecimiento del personaje del jugador, ¿se incentiva eso de alguna manera?
Me encanta esta pregunta porque es una auténtica experiencia PvE como juego."

"Para nosotros es muy importante que sientas que estás ahí dentro con tus otros compañeros de equipo y que no hay PvP.
Hay el menor espacio posible para que hagas algo contra tu otro equipo.
Dicho esto, creo que con la muerte permanente lo que está en juego es más importante que lo que acabas de decir.
porque, por supuesto, siempre debes ayudar a tus compañeros de equipo pero si tienes un personaje que has tenido de cinco a diez partidas ese personaje vale algo y tal vez pienses de forma diferente sobre una habitación."

"Hemos tenido muchas pruebas de juego en las que ves una situación en la que uno de tus compañeros se queda encerrado en una habitación rodeado de zombis.
No tienes mucha salud. En ese momento vas a tomar una decisión.
Algunas personas pueden ser felices, otras infelices.
Llamamos al juego hacedor de amigos y potencialmente destructor de amigos."

"Esperamos que no haya una tonelada de eso, pero crea una jugabilidad muy interesante.
He tenido ambas experiencias en el original. A veces más la de destruir.
Pero sí, también hay como dices como cuando estás rodeado en una habitación con zombis puedes infectarte como hemos visto en el trailer.
Tu personaje también puede girar. Eso es algo que también vimos en el original."

"¿Cómo has aprovechado eso del original?
Así que no tendremos una infección clásica en nuestra versión de acceso anticipado del juego.
Es algo que, por supuesto, nos entusiasma.
A medida que avancemos hacia el acceso anticipado, eso no ocurrirá."

"Si mueres, si te mata un zombi tu cuerpo se transformará.
Estarás fuera de la partida pero para cualquiera que estuviera contigo podría añadir esta apuesta añadida que ahora también se enfrentan a este otro zombi.
No tenemos nada que anunciar por ahora sobre la infección como mecánica de juego pero es algo que creo que nos entusiasma."

"Cuando te infectas estás añadiendo un cuerpo a la horda.
Como hemos visto en el tráiler, tenéis muchos más zombis.
¿Cómo manejáis eso? ¿Cómo manejáis la cantidad de zombis?
¿Y podemos encontrar manadas itinerantes por el mundo abierto?
Sí, una pregunta muy interesante y algo en lo que hemos tenido que profundizar mucho como equipo."

"Somos muy conscientes de lo que fue No Man's Hell 1 como juego de zombis de acción más lenta.
Algo que requería un juego estratégico mucho más metódico.
Y creemos que también tenemos esto en el juego.
La idea de nuestro juego lo que realmente nos entusiasma es el ritmo."

"Y así, al principio del juego, cuando te encuentras solo, casi a oscuras, con una linterna...
te parecerá un juego muy diferente del final cuando te enfrentes a esas hordas masivas de zombis.
Así que ha sido algo realmente interesante con lo que jugar para nuestro equipo de diseño de juegos."

"Entre los dos puntos queremos que este juego al final del mismo cuando seáis ocho personas trabajando juntas para intentar encender la central eléctrica y mantener las cosas en marcha y hacer frente a estas hordas debe sentirse muy diferente desde el principio.
Pero hemos sido muy conscientes al crear esto de crear una experiencia que las personas que jueguen a No Man's Hell 1 vayan a conocer."

"No va a parecer una situación de manzanas y naranjas.
Y entonces hablaste de una combustión un poco más lenta al principio.
¿Es algo que seguiremos viendo?
¿Seguirá siendo una especie de acumulación de recursos al principio?
¿O vas a sentir que puedes convertirte en John Rambo desde el primer minuto?
Empiezas con casi nada."

"Y realmente queremos eso.
Queremos que parezca casi una experiencia de juego de terror.
Una experiencia de juego de terror para un solo jugador al principio.
Deberías encontrarte con otros compañeros en los primeros minutos."

"Pero hay mundos en los que vas por el camino equivocado.
No sigues una especie de camino trillado.
Y estás solo.
No queremos que ese modo de juego, al menos al principio, dé la sensación de que tienes demasiados poderes."

"Eres alguien que, para dar un paso atrás, todo el mundo en el que estamos es un apocalipsis activo.
Y nuestro jugador actúa como respondedor.
Y así, en la primera partida te encuentras intentando escapar."

"En este juego adoptamos un enfoque diferente.
Es casi un optimismo en el que como jugador has decidido hacer el último sacrificio o la decisión altruista definitiva de volver al mapa porque estás trabajando para encender esta central eléctrica en medio que está fallando y puedes ver cómo en un apocalipsis activo esa central probablemente esté suministrando energía a hospitales, escuelas, todas estas otras cosas en la historia más amplia."

"Y así entrarás en esta zona y creemos que es importante que no seas un Navy SEAL.
No eres Rambo.
Pero en cambio cuando eliges tu personaje al principio verás que eres Gary el Fontanero."

"Ninguno de estos nombres es real. Me los invento en el momento.
Así que eres alguien que, si has jugado unos cuantos partidos y has sobrevivido has entrado y encendido la central unas cuantas veces de repente vas a ser mucho más potente y mucho más capaz."

"Pero al principio queremos que te sientas como que vas a tener un duro camino hasta la central eléctrica.
Y se hace más fácil y cuando conoces a amigos y colegas la cosa cambia de verdad.
¿Cómo es la experiencia en solitario?
¿Si nunca conoces a nadie?
La idea del juego es que eso no ocurra."

"Yo creo que sí puede.
Sé que nuestro equipo de diseño de juegos ha estado trabajando recientemente en cómo asegurarnos de que te reúnes con la gente.
Si vas a jugar solo, creo que la idea es que el juego sea muy difícil."

"Queremos que, al igual que el primero, no sea un juego fácil.
Creo que mucha gente respondió a eso, resonó con eso.
Así que la idea subyacente y creo que aquí es donde se pone realmente buena es que realmente intentas agruparte lo antes posible porque tus posibilidades de supervivencia son mucho mayores."

"Y cuando llegues a la central eléctrica al final querrás que la mayor cantidad de gente posible intente lograrlo.
¿Existen también objetivos secundarios que la gente pueda encontrar en el mundo?
¿Y qué pueden esperar localizar?
Sí, ésta es una de las partes más divertidas del juego y las partes más variadas o interesantes o únicas del mismo es que por todo el mapa, a medida que te diriges hacia la central eléctrica serás guiado sutilmente hacia estos lugares icónicos del terror."

"Así que podrías pensar en la Gasolinera que viste en el primer tráiler.
En el segundo tenemos nuestra iglesia.
Teníamos en el segundo remolque, si lo ves, Esto me parece genial por parte del equipo de medio ambiente, hay un almacén, antiguo edificio de almacenes que se ha convertido en hospital."

"Así que cuando vuelvas a ver el trailer puede que lo localices.
Creo que es lo más chulo cuando entras en él porque es tan surrealista y tan inteligente.
Y todos estos lugares tienen estos objetivos tipo puzzle para intentar restablecer la energía en ellos."

"Las recompensas son, en primer lugar, mejores armas y mejores recursos, por supuesto.
ya que debes obtener algo por hacer algo.
La segunda es que si encuentras a tus compañeros de equipo, o te encuentras solo en el juego, todos estos lugares deben balizarse e iluminarse."

"Y digamos que estás en los 5 a 10 a 15 minutos y por la razón que sea no has encontrado un compañero de equipo, de repente verás por el camino uno de estos lugares que ahora está iluminado de repente."

"Y puede que el equipo ya no esté allí, pero de repente tienes una dirección y un marcador que te llevará hacia los demás.
Hubo algo que tocaste ahí que me pareció realmente interesante sobre tu equipo de entorno que introduce cosas en el mundo para contarte algo más sobre la tradición."

"¿Cómo habéis enfocado la tradición y la narración de la historia?
a través de esa nave de mundo abierto?
Creo que es lo más divertido que ha hecho nuestro equipo medioambiental con la creación de este juego."

"Todas nuestras localizaciones han sido creadas por ellos, y la cantidad de investigación que han hecho y la cantidad de narración de historias que han colocado a lo largo del mapa es muy, muy interesante.
Creo que tenemos una narrativa realmente profunda e interesante de lo que es el Infierno de Nadie."

"Si jugaste al primero, creo que conoces la enfermedad del sueño que transformó a la gente en la mitad de la población del mundo, más o menos.
Matt Kazan, lo siento si esa cifra es incorrecta, en unos dos años se queda dormido."

"Y tienen una enfermedad del sueño, no pueden despertarse.
Y una noche o una semana, todos se transforman básicamente en zombis.
Creo que es más realista, enfoque de lo que pueden ser los zombis."

"Creo que muchas historias de zombis, cuando las oyes, al final piensas, probablemente podrían haberlo resuelto.
Así que pensamos que tenemos una tradición muy amplia e interesante, pero como juego ronda a ronda, es difícil contar esas historias."

"Así que gran parte de ese trabajo lo ha hecho el equipo medioambiental.
Todos estos PDI, y también tenemos lugares más pequeños, repartidos por todo el mapa.
Todos ellos deberían ayudar a contar la historia de dónde se encuentra la sociedad en este momento, en un apocalipsis que comenzó hace un par de semanas."

"En ese apocalipsis, en ese apocalipsis activo que vemos por todas partes, parece que va a haber menos énfasis quizás en los tipos de zombis y más énfasis en la horda en sí, una especie de enfoque quizá más realista.
¿Es eso lo que pretende el equipo?
Sí, un poco de ambas cosas."

"Creo que, al igual que en el primer partido, lo más importante fue para los jugadores del primero era lo realistas que parecían los zombis.
Y hemos tenido muy en cuenta eso.
En este partido era muy importante que te sintieras como si lo estuvieras, una experiencia zombi más realista."

"Así que al principio del juego, tendremos tres tipos de zombis diferentes.
Y todo se basa en lo avanzado que estés en el virus.
Así que si ves el trailer, muchos de los zombis que verás parecen casi humanos."

"Y esos son los zombis que están al principio del virus.
Los que parecen más humanos son los corredores, y son los que se moverán más rápido.
Son muy molestos en el mejor de los sentidos, exactamente lo que quieres."

"Y luego, la mayor parte de las hordas, son zombis más clásicos, muy a lo Romero.
Y a medida que avanzan los zombis, empiezas a tener, como tenemos chillones también en el trailer, este tipo de alarma absolutamente aterradora que te asusta por ese zombi, y luego te asusta por todo lo demás que va a venir."

"No me imagino enfrentándome a un chillón en solitario.
Pero Ken, sólo tengo una pregunta más para ti.
¿Cuándo se podrá ver No hay sitio en el infierno 2?
¿y en qué pueden verla?
Sí, así que acceso anticipado Halloween."

"Conmovedor. Creo que tiene sentido.
Y para empezar Steam Epic PC.
¿Quién sabe a partir de ahí?
Perfecto. Ken, muchas gracias por tu tiempo."

"Gracias a ti."

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