Español
Gamereactor
Videos
Predecessor
HQ

Lagartos Gladiadores y Mapaches Marines Espaciales - Entrevista Gamescom Predecessor

Nos sentamos con Olivia Fajardo y Simon Hadasch, de Omeda Games, para hablar del esperadísimo lanzamiento de Predecessor 1.0.

Transcripción del audio

"Hola a todos, soy Alex de Gamereactor, estamos en directo en la Gamescom, estamos revisando Predecessor y estamos hablando con Olivia y Simon, y es un momento emocionante para vosotros, el juego se lanzó ayer, fue una especie de sorpresa, pero habéis estado en acceso anticipado durante un tiempo, ¿qué habéis podido aprender de ello y qué habéis para este lanzamiento 1.0 completo para los jugadores?
Sí, al 100%, creo que lo que ha sido realmente interesante para nosotros es que hemos construido este juego con nuestra comunidad, ¿verdad?
Así que esto no es sólo una celebración y un logro increíble para nosotros en los Meta Studios y para nuestro equipo, sino también para todos los fans que nos han apoyado cuando estábamos haciendo el desarrollo durante muchos años, así que sí, quiero decir, ver la recepción de toda nuestra comunidad ha sido genial."

"Muchos de ellos sienten un gran orgullo por haber estado allí el primer día, así que sí, así que, en cierto modo, es un punto de partida muy bueno para nosotros, porque estamos el trabajo acaba de empezar, ¿verdad?
Pero al mismo tiempo, es una gran celebración, es un buen momento para nosotros."

"Sí, nada que añadir para mí también, hace tres años que estoy en la empresa, y verlo pasar de ser un pequeño proyecto comunitario a este lanzamiento 1.0 fue realmente emocionante.
Para algunos es incluso más largo, así que ayer también fue un gran día para nosotros."

"Así que es una especie de recoger los huesos, resurgir de las cenizas de Paragon, ¿qué se siente conseguir esa respuesta de la comunidad, como dices, vosotros estáis muy unidos con vuestra comunidad, y que ellos sean la espina dorsal para que se plantee?
Creo que hay mucho respeto por los activos de origen que tenemos, pero al mismo tiempo, es un momento realmente interesante para nosotros, porque estamos construyendo esto con la comunidad."

"Cada vez que traemos algo nuevo, podemos obtener muchas aportaciones de la comunidad del tipo, vale, ¿cómo queremos que ocurra esto?
¿Cómo queremos que esto se introduzca en el juego, verdad?
Hay muchas conversaciones interesantes con la comunidad, algunas de ellas tienen una opinión muy firme sobre cómo deberían funcionar ciertas cosas, debido a experiencias anteriores, pero hasta ahora, la acogida ha sido estupenda, porque han visto lo creativos que son nuestros equipo, y lo bien que somos capaces de poner en escena a los personajes que ya conocen."

"en predecesor, y es justo el punto de ver cómo predecesor evoluciona hacia su propio juego.
Creo que la cuestión es que, sí, está muy bien que resurjamos de las cenizas de Paragon, pero también es bueno ver lo lejos que está llegando el predecesor, y convirtiéndose en algo propio.
También estamos publicando nuestros propios héroes originales, que nos ayudan a arrojar algo de luz sobre parte de la creatividad del equipo, y estamos super ilusionados con que esto siga adelante y creciendo, y trayendo más jugadores y más contenido."

"Ha sido un viaje muy divertido.
Sí, creo que especialmente con el primer único, o nuestros propios personajes que hicimos, la recepción fue muy buena, sí, encajan en la lista de los originales, y creo que también fue un gran logro para nosotros."

"También con las nuevas pieles Undertow que acaban de salir ayer, donde estamos construyendo nuestra primera línea de pieles, hasta ahora, la acogida ha sido estupenda, y creo que esos son los momentos en los que el equipo se siente muy orgulloso de su trabajo.
Y has dicho, como hemos dicho antes, que ha sido un largo camino llegar hasta aquí, has estado en la empresa durante tres años, ha sido un gran alivio ver cómo este juego cobraba vida en 1.0, y hay mucha gente en la comunidad que también ha participado, pero también hay mucha gente que habrá visto el trailer anoche, o quizás y habrán dicho: "Bueno, yo participaré cuando sea 1.0, cuando esté completamente desarrollado"."

"¿Cómo de fácil va a ser para los recién llegados entrar en el juego, en comparación con los veteranos?
Porque hay una especie de estigma en torno a los MOBA, por así decirlo, que a veces puede ser un un poco difíciles para los nuevos jugadores, pero ¿cómo se va a acomodar a los nuevos jugadores con la 1.0?
Sí, es una gran pregunta, porque hemos trabajado mucho en la integración y..."

"la razón de ello es que entendemos que, entendemos que los MOBA tienen esta herencia capa de dificultad y complejidad, pero junto a eso, también desarrollamos predecesores desde el primer día con la consola en mente, así que entendemos que la gente no quiere estar sentada entre páginas de Wikipedia para cada cosa."

"Así que trabajamos mucho con nuestra interfaz de usuario, y también con nuestra experiencia de usuario, para que fueran muy encontrar fácilmente los elementos que quieren para sus construcciones, pero además, hemos introducido muy pronto en el juego un sistema de autocompra, para que no tengas que preocuparte de todos los objetos para tu construcción y demás, todo lo que tienes que hacer es ir y jugar, y nosotros lo haremos."

"por ti.
Obviamente, en cuanto te sientas más cómodo, puedes desactivarlo, y a partir de ahí, hay no hay más asistencias, ni ruedas de entrenamiento, sí, exactamente.
Así que hemos hecho mucho para que la incorporación sea lo más acogedora posible."

"Creo que con este lanzamiento 1.0 hemos hecho muchas cosas para nuestro tutorial, muchas cosas para nuestra incorporación, para asegurarnos de que los jugadores puedan centrarse en divertirse.
No mucho por mi parte.
El objetivo era bajar un poco el nivel de entrada, y tener sobre todo nuevos jugadores, y se centraran puramente en entrar en el juego, en comprender el mapa."

"Como has dicho, los MOBA ya son muy complejos de por sí, y luego, lento pero seguro, tener la oportunidad de eliminar estas automatizaciones por sí mismos y pasar a lo manual, y eso no significa que tenga que ser todo a la vez, también puede ir sólo por las crestas, sólo para los objetos, sólo para nivelarlos."

"Así, paso a paso, podrán acostumbrarse cada vez más, porque sí, sabemos lo complejo que es son los MOBA.
Sí, como antiguo adicto a Dota, puedo dar fe del hecho de que intentar entrar en algo nuevo, pero algo que me llamó la atención, en concreto la atención con Paragon fue este, perdón, con Predecessor, fue este estilo visual que tenéis."

"Es algo que en cierto modo desafía el estereotipo de que los MOBA no suelen ser muy bonitos.
Están bastante sucios, o son bastante viejos, pero tienen muy, muy buen aspecto.
juego.
¿Podrías hablar un poco más sobre el estilo visual que tenéis, y quizás algunas inspiraciones en él?
Sí, al 100%."

"Creo que, en primer lugar, la decisión que tomamos desde el principio fue que queríamos que esto fuera super bonito, y pasar a Unreal Engine 5, como desde muy pronto en el proyecto, nos permitió ampliar los límites de lo que podemos hacer en en términos de recursos visuales y calidad y texturas y animación y todo."

"Así que sí, para nosotros, como la fidelidad visual y como la alta calidad de los modelos, de el mapa, hay muchos huevos de Pascua en el mapa.
Cada vez que vamos a hablar con el equipo de sonido, nos dicen, oh sí, por cierto, ahora tenemos como sonidos de mariposa, como en una esquina, es como, sí, así que hay un montón de de pasión."

"Así que el equipo está realmente apasionado por dar lo mejor de sí mismo, y somos super entusiasmados.
También que queríamos hacer el juego al que queríamos jugar, ¿verdad?
Así que eso nos permitió sentarnos juntos en una habitación y decir, vale, ¿cuál es el tipo de MOBA al que nos gustaría jugar y que tuviera personajes y recursos geniales."

"personajes muy diversos, tenemos extraterrestres, humanoides,.., No sé, como un mapache con un traje de marine espacial.
Sí, así que sí, podemos sacar personajes realmente divertidos, y creo que esa es una de las cosas que más me gustan.
las cosas de las que estamos superorgullosos, y especialmente ahora también con nuestros personajes originales."

"Me encanta explicárselo a la gente, Zerus es como, sí, es como un lagarto gladiador.
¿Qué más quieres?
¿lo sabes?
Así que sí, estamos súper emocionados."

"Exacto.
Sí.
No lo sé.
¿Hay algo más que quieras añadir?
Creo que ya lo has mencionado, Unreal Engine 5 fue como una decisión realmente consciente para nosotros porque estamos construyendo esto a largo plazo, como un MOBA, estamos construyendo que para los años venideros."

"Y cambiar a Unreal Engine 5 al principio del proceso, nos permitirá a largo plazo hacer uso de todas las buenas características que vienen con él.
Y algo que tocaste allí fue como los nuevos diseños de personajes.
También hemos hablado antes de ello, de que vosotros traigáis vuestros propios personajes originales al juego."

"¿Cuál es el proceso de diseño detrás de esto?
¿Cómo se te ocurre una especie de lagarto gladiador, por ejemplo?
¿Cómo pasas a una especie de, vale, esto es lo que vamos a hacer.
Hay una especie de, ya sabes, grandes reuniones donde se lanzan montones de ideas, o tienes una especie de idea de lo que vais a hacer dentro de unos meses?
Claro que sí."

"Así que para el proceso de diseño, normalmente vamos desde el lado del diseño de un juego de cosas.
Así que estamos mirando realmente, vale, ¿qué falta en el juego?
¿O cuál es el hueco que queremos llenar?
¿Qué tipo de función también necesita algo nuevo?
¿O qué mecánica o lo que sea podría ser realmente interesante probar?
Y normalmente partimos de ahí."

"Fueron como muchas iteraciones y realmente intentamos encontrar lo correcto que siente bien, que sea divertido, porque la diversión siempre estará en el centro.
Y a partir de ahí, solemos echar un vistazo en plan, vale, ahora sabemos todo esto sobre el personaje o el kit que estamos construyendo, ¿qué tipo de personalidad nos encajaría?
Para las pieles, es una carrera un poco diferente, ¿no?
Porque lo que buscamos es qué tipo de fantasía queremos aportar a las pieles."

"al juego?
Así que si te gustan los Ceros o lo que sea, probablemente te gusten las cosas tipo lagarto, pero no a todo el mundo le gusta tal vez hacer de lagarto, pero le gusta mucho su kit.
Por eso también hay skins que cambian completamente la fantasía."

"para hacerla accesible a un público más amplio.
Sí, no tengo mucho que poner encima de eso.
Pero sí, creo que, como ha dicho Simon, lo más importante para nosotros es que nos guste aportar cosas nuevas y divertidas al juego que también se reflejen no sólo en el nuevo personaje que estamos haciendo, sino en cómo estamos decidiendo utilizar algunos de los viejos personajes que tenemos de Paragon, ¿verdad?
El predecesor hace mucho hincapié en la verticalidad."

"Así que algunos de los personajes tienen como un cambio masivo y actualizaciones en sus kits para para que jueguen de forma única en Predecesor, ¿verdad?
Me encanta lo que hicimos con Aurora, que puede construir un puente de hielo, como si todo el equipo pudiera escalarlo, como saltar por encima de las paredes."

"Así que ese tipo de cosas, como que sólo puedes trabajar en Predecessor.
Y eso es lo que nos encanta hacer.
Y algo que también iba a mencionar antes, cuando hablábamos de también sobre los recién llegados, es la idea de equilibrar eso y quizá más en porque muchos MOBA, de nuevo, tienen la idea de que son realmente..."

"competitivos porque la gente pasa cientos y cientos de horas aprendiendo y perfeccionando sus habilidades con estos personajes.
¿Cómo lo enfocas desde el punto de vista del diseño para asegurarte de que tal vez como el el jugador ocasional no se pierda por el camino?
Sí, hay algunas cosas que creo que ya hemos mencionado."

"Hay como auto-compra y auto-habilidades que te permiten no preocuparte demasiado por como esos aspectos cuando estás empezando.
Así que creo que lo primero que es importante cuando te lanzas a un MOBA nuevo es encontrar los personajes que resuenen contigo, encontrar el estilo de juego..."

"que resuenen contigo.
Así que al permitir a los jugadores centrarse sólo en saltar en una partida, como usar las habilidades y luego ver qué se pega, ¿sabes?
Creo que la primera vez que juegas como Serath y luego como si saltaras sobre alguien y le hace explotar, sí, genial."

"Eso es lo que quiero hacer.
Y luego puedes empezar a aumentar lentamente la complejidad con otras cosas.
Creo que eso ayuda mucho.
Hay algunos personajes que entendemos que tienen como una mayor complejidad para empezar."

"Algunos de los que entendemos son como más fáciles de jugar por primera vez o introducimos como en un tutorial, por ejemplo.
Así que como el primer héroe con el que te sientes cómodo, ya entendemos que está en un...
No quiero decir que sea fácil, pero es más accesible, sí."

"Pero creo que tiene un techo muy alto.
Así que esas son el tipo de cosas como que no queremos asumir que esos jugadores no son capaces de ejecutar todo eso.
Sólo queremos poner en primer plano la parte divertida."

"Y luego pueden empezar a introducir poco a poco los aspectos más complejos y únicos.
como sus propias construcciones, sus propias crestas y ese tipo de cosas a medida que sigan jugando.
al juego.
Sí."

"Y con la 1.0, también nos hemos esforzado un poco para ayudar a los jugadores a que no se queden atrás.
sino también en la selección de roles y héroes.
Así que ahora hemos añadido que los nuevos jugadores, por ejemplo, reciben como roles específicos recomendados en el principio."

"Así que un rol de apoyo puede ser mucho más fácil que uno de jungla.
E incluso dentro de esos roles, probablemente haya héroes que sean mucho más fáciles de jugar.
Así que esos se destacan más para los nuevos jugadores.
De modo que probablemente les resulte más fácil y divertido al principio."

"Y por último, pero no menos importante, también hay modos en los que hay menos en juego, ¿verdad?
Como Brawl es un buen ejemplo, cuando aprendes a jugar con ciertos héroes y no estás...
cómodo para entrar en un 5v5 real con un héroe nuevo.
Simplemente entra en Brawl, elige el héroe que quieras probar y haz spam con sus habilidades."

"para ver cómo se siente y aprenderlo antes de ir más lejos.
Algo de lo que también hablasteis fue de la intención de las consolas de ser una especie de no prioridad, pero definitivamente en el corazón de predecesor.
¿Eso supuso algún reto o qué ventajas viste en ello cuando ibas a el juego, especialmente en el acceso anticipado?
Creo que sí, para ambos."

"Hay ciertos retos, pero también algunas cosas realmente buenas que vienen por detrás de ello.
Obviamente, como lanzar un parche en múltiples plataformas, es más complicado que simplemente lanzar en PC."

"Pero es más fácil cuanto más lo haces.
También otra cosa es que cuando tienes un tipo de diseño de juego muy como agnóstico al control, eso suele ayudarte a largo plazo.
Como cuando estás diseñando y desarrollando todos los héroes, tener tanto controlador como teclado y ratón en mente."

"Así que eso definitivamente ayuda y podemos ver que se refleja en nuestra comunidad.
Incluso antes de que tuviéramos la versión para PlayStation y Xbox en directo, creo que alrededor del 10 o el 15% de nuestros jugadores ya jugaban con mando porque lo preferían.
Así que sí, creo que también trabajamos mucho con la UI y la UX para asegurarnos de que la UI es muy accesible y que sea divertido jugar independientemente de los controles y de cómo decidas jugar."

"Y estamos viendo muchos buenos resultados gracias a ello.
Una vez que lo lanzamos en Xbox y PlayStation, estamos viendo una reacción realmente buena de nuestra comunidad, para la comunidad de consolas, por lo bien pensadas que están las consolas está el juego."

"Por mi parte todavía no hay mucho.
Definitivamente, como ya ha dicho Olivia, tienes que tener en cuenta todos los controles.
hagas lo que hagas.
Como va no sólo desde el punto de vista del héroe y de la jugabilidad, sino también de la IU, literalmente cualquier cosa en el juego tiene que funcionar para ambos."

"Y hasta ahora, creo que hemos hecho un gran trabajo en eso que ahora que ni siquiera necesitamos el cursor virtual ya en ninguna parte de nuestro juego, todo debería ir como la seda cuando se trata de como navegar con un mando y múltiples plataformas.
Obviamente, añadir más plataformas es bueno, pero también un reto para el equipo, pero estamos consiguiendo cada vez mejor."

"Otra cosa del juego que me pareció interesante cuando hablabas antes era el elemento de verticalidad.
¿Cómo crees que eso hace que Predator se diferencie de otros MOBA, pero también qué eso te permite pensar en habilidades adicionales que tal vez no sean simplemente que este tipo lanza una flecha muy lejos y acierta, o que esta persona puede esconderse en los árboles y ¿cómo te permite eso pensar de forma diferente en el diseño del juego?
Sí, creo que la verticalidad nos abre muchas posibilidades en el diseño de juegos."

"No sólo, oh, puedes ir alto, sino que es como, ¿cómo afecta eso al ritmo del juego?
¿Cómo afecta eso a la jungla?
¿Cómo afecta al apoyo?
Por ejemplo, a veces me encanta jugar como Muriel sólo porque puedo volar por todas partes y ellos están como, sí, guay."

"Me hace sentir más especial.
Creo que al fin y al cabo, es una de las cosas que después de jugar con algunos héroes que tienen ese tipo de verticalidad, no puedes volver atrás en cómo ves que transcurren los combates, ¿verdad?
Porque hoy en día tengo que tomar una decisión consciente, es como, oh, voy a bajar este pendiente o por este valle."

"Estoy en una mala posición, si hay alguien como en la cima que yo no puedo ver, pero ellos pueden verme, así que tienes que empezar a pensar no sólo en el nivel micro del juego, como el tipo de situación 1v1, y no sólo en el lado macro, es como, oh, ¿estamos invadiendo por encima o algo así?
Pero también en este sentido geográfico, topográfico, es como, oh, tengo que hacer..."

"de que si me meto por este callejón, tengo que volver a parpadear para asegurarme de que voy sobrevivir o me comprometo a ello, ¿sabes?
Así que nos permite, es decir, desafiar a los jugadores al respecto, por lo que realmente necesitas tenerlo en cuenta cuando vayas allí, porque te pueden "gankear" en cualquier momento, o podrías volar y disparar cohetes desde el aire, lo que siempre es divertido."

"Esa es mi opinión sobre la verticalidad.
Sí, creo que estoy de acuerdo con eso.
Creo que la verticalidad te da la oportunidad de crear una jugabilidad realmente única e interesante, pero viene con estos retos que tienes que tener en cuenta, no todo el mundo tiene verticalidad, como un héroe cuerpo a cuerpo podría mirar al cielo y preguntarse, como, ¿cómo llego allí ahora?
Así que tienes que tenerlo todo en cuenta."

"Pero creo que si consigues hacerlo bien, se crea un ambiente realmente interesante y momentos divertidos.
Sí, creo que, me encanta ver cuando en nuestras comunidades, y hay como algunos clips donde hay como tres personas volando por ahí, y son como, es increíble."

"Sí.
Qué raro.
Una buena encuesta Richter.
Sí.
Brillante."

"Eso es casi todo lo que tengo para ti.
Pero quería preguntarte qué te entusiasma de 2024.
¿Qué te entusiasma de ver el lanzamiento de la versión 1.0 y de ir más allá?
Sí, ¿qué te entusiasma de la versión 1.0 en 2024 y de ir más allá?
Creo que, como mencioné rápidamente al principio, hemos estado trabajando con el predecesor para bastantes años, pero esto es realmente el principio para nosotros."

"Así que ahora estamos empezando, ya sabes, a mirar las hojas de ruta.
aquí para quedarnos.
Así que hay una gran cantidad de contenido nuevo, que está por llegar.
Y siempre es bueno presentar una comunidad nueva, porque una cosa es..."

"cuando estás en beta abierta, hay todo un ambiente de beta abierta, ya sabes, como si la gente estuviera en una especie de pequeña fiesta, pero ahora es...
como, vale, ahora, ahora estamos totalmente, ya sabes, disponibles y abiertos 1.0.
Así que ya estamos recibiendo una gran afluencia de gente nueva que va a refrescar..."

"la comunidad.
Y ellos, suelen traer muchos cambios, como en la meta del juego.
Así que estamos muy emocionados por ver a dónde nos va a llevar nuestra comunidad.
Definitivamente, con cada persona que entra, la comunidad empieza a crecer y empieza..."

"a ir en distintas direcciones.
Y sí, estoy superemocionado por ver adónde va ahora con 1.0.
Brillante.
Olivier, Simon, muchas gracias por vuestro tiempo, ya está disponible la versión 1.0 del predecesor."

"Gracias de nuevo, chicos.
Muchas gracias a todos.
Muchas gracias.
Transcrito por https://otter.ai"

Gamescom

Más

Vídeos

Más

Tráilers de películas

Silo: Temporada 2 - Trailer oficial

Silo: Temporada 2 - Trailer oficial

Submerged - Trailer oficial

Submerged - Trailer oficial

Armor - Trailer oficial

Armor - Trailer oficial

The Diplomat: Temporada 2 - Trailer oficial

The Diplomat: Temporada 2 - Trailer oficial

A Complete Unknown - Trailer oficial

A Complete Unknown - Trailer oficial

Moana 2 - Trailer especial

Moana 2 - Trailer especial

Heretic - Tráiler oficial 3

Heretic - Tráiler oficial 3

Time Cut - Trailer oficial

Time Cut - Trailer oficial

Paddington in Peru - Nuevo tráiler

Paddington in Peru - Nuevo tráiler

Better Man - Trailer oficial

Better Man - Trailer oficial

Compañero - Teaser Trailer

Compañero - Teaser Trailer

Más

Traílers

Más

Últimas noticias

Relacionados