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Age of Mythology: Retold
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Atlantis no es real - Age of Mythology: Retold Entrevista en la Gamescom

Nos sentamos con Earnest Yuen y Kristen Pirillo, de World's Edge Studio, para charlar sobre el regreso a Age of Mythology.

Transcripción del audio

"Hola a todos, soy Alex de Gamereactor y estamos en directo en la Gamescom.
Estamos echando un vistazo a Age of Mythology Retold. Estoy aquí con Ernest y Kristen.
Y básicamente chicos, acabamos de ver un nuevo aspecto del juego desde anoche también en O&L."

"¿Qué puedes decirle a la gente para que se entusiasme?
¿Qué puedes decirle a la gente que no lo haya visto antes de O&L, de qué va el juego?
Así que sí, anoche, gracias a Jeff Kelly que mostró el impresionante trailer sobre el juego en O&L anoche.
Así que es genial, es la primera vez que podemos mostrarlo."

"Y puedes ver a Atenea hablando con el personaje principal, que es como un Kantos.
Como diciéndole, oye, tienes que emprender una gran aventura.
Que en realidad es una referencia al juego.
Tendrá más de 15 misiones del juego."

"Y hay alrededor de diferentes campañas para que te adentres en esta aventura.
Embárcate en este viaje épico para dar la vuelta.
Y es simplemente fantástico.
Y, por supuesto, podemos ver todos los gráficos que están como nuevos."

"Que hemos rehecho por completo.
Y también hay muchas cosas divertidas.
Claro, para Age of Myth es un gran juego para empezar.
Si nunca has jugado a un juego Age o ni siquiera has jugado a RTS."

"Tenemos muchas características de accesibilidad que tenemos de nuestros otros títulos.
Y luego en la alineación, Age of Myth es nuestro juego más creativo.
Así que en cada facción tenemos a los griegos, a los nórdicos, a los egipcios y a los atlantes.
Todos juegan de forma muy diferente."

"Y todas tienen su propio contenido único.
Así que hay tantos tipos de juego dentro de Age of Myth que lo hacen realmente accesible.
Y tienes casi garantizado que te divertirás pase lo que pase.
Así que realmente hay algo para todos."

"Muchas gracias a todos.
Como has dicho antes, es como la primera vez que la serie Age adopta este enfoque mitológico.
Como has dicho, hay mucha creatividad.
Pero también hay, imagino, algunos retos."

"Y también muchas libertades al construir esto en torno a mitos y criaturas míticas y seres legendarios.
¿Cuáles fueron algunas de esas libertades y desafíos que encontraste?
Diría que, en primer lugar, el juego es muy querido, ¿verdad?
Así que es uno de los juegos que nuestros fans han estado pidiendo una y otra vez."

"En primer lugar, estamos muy contentos de poder recuperar el juego.
Y cuando hablamos de ello, decimos algo así como, oye, ¿por qué todo el mundo adora este juego?
¿Y qué tiene de asombroso?
Y una de las cosas que creemos que es superúnica es que hay otros juegos que se basan en mitologías."

"Pero normalmente tienen que centrarse en una mitología, ¿verdad?
Esto es seguir la historia de la mitología griega.
O esta siguiendo una de como esta sobre cuatro como dando vueltas, ¿verdad?
Pero en nuestro juego, en Age of Mythology Retold, en realidad estás mezclando todas estas mitologías diferentes."

"Tienes como griegos luchando contra nórdicos luchando contra egipcios, atlantes.
Es como una loca batalla épica de todos estos juntos.
Y es increíble poder aprovechar todas estas mitologías diferentes.
Y es muy divertido verlas interactuar."

"Sí, quiero decir, una de las cosas más importantes en las que hemos estado trabajando y en las que trabajaremos probablemente siempre es asegurarnos de que haya un equilibrio entre el caos y el equilibrio real del juego, que es algo para lo que hemos confiado mucho en la voz de los jugadores.
Pero a medida que hemos ido haciendo Age of Myth, lo realmente divertido de tener una mitología tan diversa es que para algunas cosas tenemos mucha información existente."

"Y por eso uno de los mayores cambios que hicimos es, ya sabes, el mito de las unidades Pestochos, que es más o menos un cocodrilo láser.
Hemos cambiado ese dios por Sobek, que es un dios cocodrilo, ¿verdad?
Así que donde hay información, ya sabes, hemos hecho un trabajo realmente bueno, creo, tratando de sintonizar con ella, porque todos somos empollones."

"Tenemos historiadores de verdad trabajando con nosotros.
Tenemos gente a la que simplemente le apasiona la mitología.
Pero luego hay cosas que son bastante inventadas, ¿no?
La Atlántida no existe."

"Puede que la haya, en realidad. Aún no la hemos descubierto.
Pero hay muchos.
Pero lo que es fantástico es que, sí, tenemos muchas cosas que son como inventadas.
Así que esas son las cosas con las que, ya sabes, realmente podemos presionar y ser creativos."

"Es un buen equilibrio entre la historia y lo que conocemos de la cultura pop, lo que sabemos académicamente, y también lo que es divertido.
Lo que es divertido de jugar, lo que es divertido de mirar.
Sinceramente, he aprendido mucho sobre diferentes mitologías gracias al juego."

"Así que despertó el interés de decir, oye, espera, ¿esto es real?
¿Esto es realmente lo que ocurrió?
Y es muy interesante descubrirlo.
No, creo que eso es lo que a mucha gente le gusta de Game Slide."

"Es que puedes sumergirte en esa mitología desde una especie de puerta de entrada, casi.
Y como has dicho, ha sido algo que los fans han estado pidiendo a gritos durante mucho tiempo.
Les ha gustado verlo.
Y has mostrado, como has dicho antes, los gráficos."

"¿Hasta dónde llegas con la fidelidad gráfica para asegurarte de que el juego sigue teniendo ese aire original?
Así que para Age of Apothology Retro, desde el punto de vista gráfico, lo hemos rehecho todo.
Así que todo lo que ves, las animaciones, los modelos 3D, el efecto gráfico, está completamente rehecho al 100%."

"Pero intentamos deliberadamente asegurarnos de que captamos la sensación del original.
Así que cuando la gente dice, oh, esto se ve y se toca exactamente como yo lo recordaba, es cuando estamos más contentos.
Dicen que sí, que tenemos éxito, ¿verdad?
Así que llegamos exactamente a cómo..."

"Queremos construir un juego que esté en tu cabeza.
Cómo recuerdas el juego es el juego que queremos poder presentar para que la gente pueda jugar a ellos.
Sí, y cómo lo hicimos fue algo divertido y un poco informal."

"Fue como dije, todo el mundo en el equipo es un empollón.
Todos jugaron al juego original.
Así que cuando llegó el momento de examinar estos activos, fue una labor de amor porque son muchos."

"Y las sacábamos y veíamos cómo eran realmente en Legacy a un tamaño mayor del que habíamos visto nunca.
Y nos dimos cuenta de que en su mayor parte era como...
A veces era como píxeles borrosos pegados a un globo aerostático."

"Y era un test de Rorschach. No había nada.
Y entonces tendríamos que tener discusiones del tipo, ¿recuerdas que esta unidad tuviera la sombra de las 5 o una barba desaliñada?
¿recuerdas que esta unidad tuviera un aspecto un poco más agresivo?
O eran un poco como..."

"Y así, ya sabes, fuimos uno a uno de esta manera.
Y fue una labor de amor. Fue un poco como un test de Rorschach.
Pero en realidad, todo se redujo a ser como, ¿es así como lo recordaba?
Así que estamos muy orgullosos de ello."

"Y creo que viendo todos los activos ahora, es como si los viéramos y es como mirar a nuestros propios hijos.
Es chocante cuando los pones uno al lado del otro.
Sí, es como, espera, no, en serio."

"Recuerdo que tenía mucho mejor aspecto.
Como hace 20 años, cuando jugué por primera vez.
Exacto. Diré que, por aquel entonces, se lo decía a la gente, En realidad dije que los gráficos habían tocado techo."

"Esto es claramente, como, no hay forma de que los gráficos por ordenador se vean mejor que esto, nunca.
Así es como lo recordaba.
Y así, como, ahora mirando hacia atrás, es tan impactante ver la diferencia entre el antes y el después."

"Es uno de esos.
Las gafas de color de rosa siempre están de moda.
La misma idea, en realidad, con la transición del juego a una versión más moderna."

"¿Tuviste que hacer algo con el equilibrio o cosas así?
Porque hay muchas cosas, ya sabes, aquí tienes cosas muy, muy potentes.
Y también hay algo de no ir demasiado lejos en las figuras de acción que se golpean entre sí."

"Pero, ¿hay un elemento de, oh, podemos hacer que estos tipos sean tan fuertes?
Porque podría existir el argumento de que alguien en la mitología podría vencer a otra persona y bla bla bla.
Así que dejaré el equilibrio real a nuestro impresionante director de diseño para que hable de ello."

"Pero puedo decirte, desde mi punto de vista de Fiend, que sí, una de las cosas, una de las razones por las que creamos Atop Mythology Retold es que no nos limitamos a rehacer el original.
Queremos ir más allá."

"Y una de las cosas que hemos hecho es que hoy en día tenemos PCs increíbles, consolas increíbles para poder manejar un montón de cosas que hace dos décadas era sólo un sueño.
No es posible hacerlo."

"Así que ahora hemos podido, por ejemplo, Los Poderes de Dios en el juego original, la mayoría de ellos sólo puedes usarlos una vez.
Y lo que hemos visto en las pruebas es que la gente se aferra a al Poder de Dios hasta que lo utilicen en el momento exacto."

"Lo cual es lamentable, porque el Poder de Dios es uno de los más geniales cosas que hay en el juego.
Pero hoy en día con la potencia de procesamiento que tenemos en realidad podemos permitirte usar los Poderes de Dios varias veces y en pantalla al mismo tiempo."

"Así que permite jugar a mucha más gente.
Pero tienes razón.
Presenta un reto de equilibrio.
Así que le paso el micro a Kristen."

"Siento que mi afirmación sobre esto es que el equilibrio nunca se acaba.
Sólo quiero exponerlo.
Pero, sí, ya sabes, mientras nos acercamos a esto, hay un par de cosas que hicimos."

"La primera es que observamos a mucha gente jugar al juego Legacy.
Un montón.
Y, sinceramente, muchas de las personas que trabajan en el juego son esas personas que juegan al juego Legacy y lo comparten y forman parte de la comunidad."

"Y así supimos un par de cosas desde el principio.
Una de ellas es que queremos que la gente haga más Unidades de Mito.
Queremos que la gente use sus Poderes de Dios.
Y por eso reajustamos muchas cosas para que las Unidades de Mito fueran más útiles porque muchas veces la gente las usaba al principio del juego y luego se esfumaban cerca del final, durante el conflicto final."

"Así que uno de nuestros principios rectores era realmente tener proporciones míticas para las cosas.
Y por eso requiere mucho equilibrio donde es como, bueno, tienes un presupuesto de energía."

"Si haces algo más potente aquí tienes que hacerlo menos potente allí.
Y hemos trabajado mucho con nuestros jugadores en esto para asegurarnos de que se sentían bien."

"Y, obviamente, el más importante es el reutilizable Dios Powers porque, en teoría, eso podría hacer estallar literalmente el universo muy rápidamente.
Y lo que en realidad encontramos es, ya sabes aunque quizá puedas arruinarlo para todos, la mayoría de la gente no lo hace."

"En realidad, lo que descubrimos con los God Powers reutilizables es que la gente tenía estrategia para ello enseguida.
Así que fue un interesante ir y venir entre, ya sabes, poner estas cosas, reequilibrarlas, y ver cómo las juega la gente."

"Y en realidad nos sorprendieron muy a menudo.
Y así, quiero decir, es algo que nunca estará terminado, para que quede claro.
Siempre estaremos escuchando."

"Siempre vamos a estar cambiando.
Con Retold, ya sabes, parte de la razón por la que se llama Retold es que hicimos cambios sustanciales, y en realidad era para que todo pareciera más grande que la vida, más mítico, una especie de HDR en espíritu y tono y estilo de juego, sí."

"Así que yo diría que, en realidad, hay incluso más que eso, ¿no?
Fuimos más allá.
En cuanto a los Nos, cambiamos completamente su forma de jugar.
¿Quieres hablar un poco de eso?
Sí, claro."

"No lo sé.
Sí, quiero decir, ese fue otro gran, gran cambio de equilibrio que hicimos es que nos encantan los Nos.
Y el caso es que nuestro objetivo es conseguir que más gente juegue con él porque es increíble."

"Gigantes de Escarcha, quiero decir, Vikingos, todo eso.
Es genial.
Pero como Civ, la forma en que fue diseñado, originalmente, hace eones, era muy castigado si cometías un error."

"Son una civilización muy ofensiva, así que necesitabas tener muchas agallas.
Y mucha gente aún está intentando orientarse.
Así que todos estuvimos de acuerdo en que queríamos hacerlo un poco más accesible, pero sigue teniendo su identidad de Civ agresivo."

"Y así, sí, gran parte de esa Civ había sido básicamente reequilibrada.
Así que es un poco más indulgente, pero sigue teniendo algo de fuerza.
Y además, tenemos el paquete del dios Freyr también procedente de los nórdicos, lo que fomenta un poco más de añadiendo estilos de juego adicionales al Civ."

"Es superdivertido.
Antes sólo jugaba al griego, y ahora juego principalmente al nórdico.
El equipo ha hecho un trabajo increíble."

"¿Acabas de pedirles que sigan puliendo el nórdico hasta que, ya sabes, puedas jugar?
Puedes darles caña.
Sí.
No, algo que..."

"Equilibrio.
Sí.
Algo que tocaste y que vimos en el O&L fue este tipo de campaña.
Como dices, hay algunas misiones."

"¿Qué puede aportar esto a los jugadores nuevos y antiguos?
Las campañas, en cuanto a la historia, queremos ceñirnos al original tanto como podamos porque es muy querido."

"Así que es algo que la gente recuerda de verdad.
Es una de las cosas clave de las que la gente sigue hablando y dicen: "La Era de la Mitología", Recuerdo haber jugado la campaña."

"Es una de las mejores campañas de la historia de los RTS.
Así que queremos asegurarnos de que respetamos esa y acercarlo lo más posible al original.
Pero ya que Kristen mencionó el pack del dios Freyr, también tenemos algo nuevo añadido."

"El pack del dios Freyr viene con una nueva misión que es completamente nueva en el juego que la gente realmente pueda disfrutar.
Así que eso es algo que queremos dejar que la gente juegue y lo experimente y entonces lo verán por sí mismos lo que hemos hecho allí."

"Sí, es decir, yo diría que la campaña es lo que...
Diría que cuando menciono a la persona media La Edad del Mito, se quedan como, Dios mío, la campaña."

"Y diré que incluso dentro del equipo de desarrollo, a todo el mundo le encanta la campaña.
Nuestro director artístico tenía un póster de Archantos en su pared cuando era niña."

"Y así, sí, cuando se trataba de construir la campaña, en realidad se trataba de muchas cosas relacionadas con la calidad de vida que hemos ajustado.
Pero en su mayor parte, manteniéndonos fieles a nuestras raíces."

"Así que, quiero decir, algunas de las cosas que puedes ver en la campaña es que hemos añadido algo más de tutorialización a los primeros.
Ahora tenemos el modo historia."

"Y lo que te perdiste es que una nueva misión de campaña.
Ya lo sé.
Sí, la única misión nueva de la campaña un personaje de la campaña de legado, Gargarensis, que es uno de mis villanos favoritos."

"Es una magdalena. Me encanta.
Sí, hay muchas cosas nuevas que descubrir en el juego.
Muchas Gracias.
Y una última pregunta, chicos."

"¿Cuándo podremos ver la reedición de Age of Mythology ¿y en qué podremos verlo?
Así pues, es la primera vez que publicamos un juego de Age tanto en PC como en consola al mismo tiempo."

"Así que es mucho...
Así que, sinceramente, es muy emocionante poder llevar el juego a la gente, si les gusta jugar con mandos o con ratón y teclado el mismo día."

"Y la fecha de lanzamiento es el 4 de septiembre.
Así que, muy, muy cerca ya.
De hecho estoy hablando con un equipo ahora mismo para hablar de cosas en las que todavía estamos trabajando."

"Pero si consigues la edición premium del título, podrás obtener acceso avanzado al título incluso antes.
Por lo tanto, serán 7 días antes."

"Creo que será el 28 de agosto.
Sí, el 28 podrás empezar a jugar.
Muchas gracias.
Así que, tres cosas hemos aprendido hoy."

"Age of Mythology sale el 4 de septiembre.
Todos somos frikis y la Atlántida no es real.
Chicos, muchas gracias por vuestro tiempo.
Eso es Age of Mythology."

"Gracias."

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