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Warhammer 40,000: Space Marine II
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Por el Emperador - Warhammer 40,000: Space Marine II Entrevista de Tim Willits en la Gamescom

Hablamos de todo en Space Marine II con el CCO de Focus Entertainment, Tim Willits.

Transcripción del audio

"Hola a todos, soy Alex de Gamereactor. Estoy aquí con Tim. Estamos charlando sobre Space Marine 2.
Tim, estamos a las puertas de Space Marine 2. Se ha convertido rápidamente en el juego más esperado de 2024 por mucha gente.
Lamentablemente, por cierto, no puedes verlo, pero llevo mi Ultramarine o una especie de Azul Titus."

"Quizá demasiado suave para Titus, ya que tiene un osito de peluche en la parte delantera.
Pero sí, ¿cómo es la expectación en Focus? ¿Cómo te sientes?
Sí, estamos genial. Es decir, estamos realmente entusiasmados con el juego.
Ya sabes, los avances han sido muy positivos. La gente de la exposición lo ha estado jugando."

"Ya sabes, se han mostrado muy entusiasmados, muy positivos.
Y de lo que estamos realmente contentos es de los fans incondicionales de Warhammer 40.000.
Y esta franquicia existe desde hace 45 años.
Están como, esto es bueno. Esto es, ya sabes."

"Porque teníamos que respetar la franquicia y respetar el universo.
Y construir algo que pueda atraer a los jugadores de acción que quizá no entiendan que y la gente a la que le encanta esa franquicia fue sin duda un reto.
Pero creo que el equipo ha hecho un gran trabajo."

"Como ya has dicho, es Warhammer. Es como recoger este enorme legado.
Hemos visto a muchos estudios hacerlo. También hemos visto hacerlo al estudio original de los Marines Espaciales.
¿Cómo es asumir ese nivel de responsabilidad?
¿Qué tipo de preparativos llevaste a cabo?
Sí, hacer cualquier juego en un universo con millones y millones de seguidores es sin duda un reto."

"Pero los chicos del equipo, nuestro director de juego Dmitry Gigarenko, tiene pasión y amor.
Y tiene como, ya sabes, ama al Emperador.
Y entonces el equipo, como si esto fuera su magnus opus.
Y porque mucha gente no entiende que la franquicia Warhammer 40.000 en el universo ha inspirado videojuegos durante décadas."

"Y muchas cosas que la gente ha jugado en otros juegos, se pueden remontar directamente a esto.
Así que espero que cuando la gente juegue a Space Marine 2, vea eso.
Pasó algo parecido con una especie de Boltgun en la que veías a ese tipo como Doom, básicamente cualquier fan de Warhammer 40.000 que quisiera durante años y años y años para conseguir ese tipo de experiencia de tipo Doom y conseguir una experiencia de Marines Espaciales de ritmo realmente rápido."

"Pero algo que me gusta mucho de Space Marine 2 es que da la sensación de que eres un tanque andante.
¿Cómo se consiguió que eso fuera real?
Porque, por desgracia, los Marines Espaciales no son reales.
Pero has conseguido que casi cobren vida a través de este juego de una forma que no habíamos visto antes."

"Sí, ha sido todo un reto para el equipo.
Porque hace 45 años, cuando diseñaron el Space Marine, no creo que pensaran que iba a ser un videojuego 45 años después.
Así que el equipo empezó con eso primero."

"Teníamos una caja gris, es decir, un nivel de juego sin texturas.
Y el mero hecho de caminar en bruto era todo un reto.
Y luego correr. Y luego los impactos.
¿Y cómo se sujeta un arma? Y sólo para animar."

"Y hacer que funcione con la armadura de los Marines Espaciales.
Porque has visto a gente haciendo cosplay de Marines Espaciales y apenas pueden caminar por un pasillo.
Así que ha sido algo que el equipo ha iterado durante años.
Pero trabajando con Games Workshop, creo que el equipo dio en el clavo."

"Creo también algo que hablé con el director creativo, Oliver Hollis-Leak.
Un gran tipo que habló en detalle sobre la cantidad de investigación que hicisteis.
Y algo que también se percibe en el juego es que no sólo habéis conseguido dominar a los Marines Espaciales, sino también a las otras facciones."

"Luchamos contra Tiránidos y luchamos contra el Caos.
Creo que, sobre todo desde un punto de vista visual, los Tiránidos resultan muy, muy impresionantes.
Por la cantidad de ellos que tienes en pantalla.
¿Cómo lo has conseguido? Sólo en general."

"¿Y cómo te aseguraste de que, a pesar de los Tiránidos, a veces matas a docenas de ellos de un solo golpe?
sigan sintiéndose intimidantes y amenazadores?
Así que los enjambres Tiránidos están directamente influidos e impactados por la tecnología de los enjambres Saber.
Así que si jugaste a Guerra Mundial Z, esa fue la primera vez que desarrollamos la tecnología de enjambre."

"Y eso se ha evolucionado y mejorado después del lanzamiento de Guerra Mundial Z, como Aftermath.
Y así, en Space Marine 2, es el motor del enjambre 2, a falta de una descripción mejor.
Y también tenemos un director de IA más avanzado.
Así que podemos controlar muchos más Tiránidos."

"En Guerra Mundial Z, cuando la Horda te golpea, a veces se desprenden un par de zombis, pero son zombis tontos.
En Marines Espaciales 2, cuando el enjambre alcanza un punto de ruptura y los Tiránidos empiezan a desprenderse, cada uno de esos Tiránidos está pensando y está pensando en patearte el culo.
Y en el juego, el director de la IA equilibra la acción."

"Así que te sientes como un ultramarino espacial primario, por lo que eres casi imparable.
Pero un juego no sería divertido si fueras invulnerable.
Pero estás tan abrumado, y te golpean tantas cosas a la vez, que realmente te sientes como en esta épica, oh dios mío, no voy a superar esta batalla."

"Pero lo haces porque eres un malote, y es la mejor sensación del mundo.
Algo que acabas de tocar ahí es cómo hacer que te sientas poderoso pero no invulnerable.
Porque si miras los codex de Warhammer 40k, cada codex de cada facción dirá que es el mejor.
Y que son los más poderosos, y que pisotearán a todos en el lore."

"¿Cómo se aborda un universo así, en el que cada facción intenta imponerse como la mejor?
Incluso cuando tienes a los protagonistas, no quieres que sólo sientan que son los mejores del campo.
Sí, bueno, todo buen Marine Espacial tiene un poco de ego.
Y no temen a nada."

"Pero en realidad todo se reduce a la ingeniería y la orquestación de estas batallas épicas.
Hay algunas escenas en Space Marine 2 que son ridículas.
Tienes a los Arcadios, los soldados de tamaño humano.
Están ahí abajo luchando, siendo aniquilados."

"Tienes otros escuadrones de Marines Espaciales haciendo cosas, tu escuadrón está haciendo cosas.
Y entonces la cosa se pone fea.
Es la intensidad.
Y por supuesto, como jugador, eres Tidus."

"Eres el mejor Marine Espacial de todo el universo.
El Emperador te quiere más.
Pero aún te quedan los desafíos que hacen que el juego sea emocionante.
Como jugador, también puedes ser alguien además de Tidus."

"Porque esta vez tenemos a los tres jugadores durante todo el modo cooperativo y toda la campaña principal.
Y van en paralelo.
¿Qué decisión se tomó para tener estas dos campañas?
Así que tienes a Tidus, pero también tienes misiones cooperativas no sólo aleatorias."

"Con eso estás trabajando hacia una historia y un objetivo.
Sí, tienes toda la razón.
La historia y el universo son muy ricos.
Estoy seguro de que Oliver pudo hablar más de esto cuando le entrevistaste."

"Pero pudimos crear convincentes...
No quiero llamarlas misiones secundarias porque no lo son.
Es una campaña cooperativa que transcurre en paralelo.
Cuando estás en el modo campaña, haces cosas y te enteras de que otro escuadrón está derribando una señal, derribando las defensas, juegas con ese escuadrón."

"Y puedes personalizar y jugar con diferentes clases.
Así consigues la variedad que no podrías conseguir.
Porque, como sabes, si perteneces a un determinado grupo ultramarino, no puedes ponerte una armadura roja."

"Pero damos a la gente personalización.
Pueden progresar. Pueden jugar en una clase diferente.
Así que tienen toda esa variedad que no podían hacer si sólo jugaban con Tidus.
Así que tienes lo mejor de ambos mundos."

"Bueno, lo mejor de tres mundos en cierto modo.
Porque también tenemos el PvP.
Que, como has dicho antes, en la campaña principal y en la campaña paralela, no podemos cambiar de nuestros colores ultramarinos."

"Pero en el PvP, sí podemos.
E incluso podemos ser malvados tipos del caos si queremos.
Con tanto material, ¿cómo decidisteis llevar el barco tan lejos?
Porque el PvP, el cooperativo y la campaña, podían ser cada uno a su manera."

"Pero todas están en ésta.
Sí, éste es un juego muy denso.
Antes he bromeado diciendo que si pudieras sostener una versión digital, te parecería digitalmente pesado.
Teníamos que hacer un juego así de grande porque el universo es así de grande."

"Y los aficionados esperan esto.
E incluso los aficionados a la acción moderna, quieren mucho.
Pero aprendimos mucho desarrollando Guerra Mundial Z.
El director del juego es el mismo director del juego."

"El sistema de progresión es similar.
El equipo tuvo éxitos y desafíos en el pasado que les han ayudado a adquirir la experiencia y los conocimientos necesarios para hacer este juego.
Así que sí, creo que la gente sentirá que su dinero ha merecido la pena.
Cuando compren este juego, dirán, ¿sabes qué? Esto es bueno."

"Y me siento bien por ello.
Y tenemos planes para después del lanzamiento, y tenemos mucho contenido gratuito que publicaremos.
Agruparemos nuestro DLC de pago como hicimos con Guerra Mundial Z, así que no vamos a pinchar a la gente.
Y realmente creo que los jugadores van a apreciar lo que hemos hecho."

"Creo que hace poco volví a jugar al primer Marine Espacial para hacerme una idea, justo antes de probar la versión preliminar.
Y algo que me llamó la atención es que no lo habéis hecho sólo como un homenaje.
Habéis optado por esta especie de sistema de combate construido.
¿Podrías hablarnos un poco más de lo que se ha hecho?
Porque esta vez el cuerpo a cuerpo es mucho más profundo."

"Hay un sistema de parada.
También hay jefes mucho más detallados que los que vimos.
Sí, tienes toda la razón.
Uno de los principales objetivos del equipo era hacer que todo el sistema de combate fuera más profundo, más táctil."

"Me gusta llamarlo la danza de la muerte, en la que no estás machacando el botón.
No es un shooter de la vieja escuela. Odio esa frase.
Es un juego moderno y pateador.
Y como has dicho, puedes bloquear, pero también agarrar."

"Y luego puedes hacer los golpes críticos.
Pero también necesitas seguir moviéndote.
Así que realmente creo que hay muchas herramientas en tu caja de herramientas de combate que puedes desplegar y utilizar para ganar la batalla, especialmente cuando juegas contra otro humano."

"Los tiránidos son una cosa, pero las personas son inteligentes.
Y definitivamente tienes que moverte, desplazarte, bloquear y golpear.
Así que no es sólo un juego de disparos. No es sólo un juego de combate cuerpo a cuerpo.
Y has hablado un poco de que los humanos juegan de forma diferente a los Tiránidos, pero también tenemos al Caos."

"¿Cómo van a jugar de forma diferente a los Tiránidos?
En realidad no pueden formar enjambres, pero son mucho más duros individualmente.
Sí, son mucho más duros individualmente, y tienen defensa.
Pueden moverse de forma diferente."

"Tienen mejores armas.
Así que sí, se mueven de forma diferente. Piensan de forma diferente.
Tienen mejores armas. Son mucho más duros.
Pero son igual de divertidos de matar por la gloria."

"¿Viene con diferentes sistemas de diseño para crear esos diferentes enemigos?
¿o se trata de ideas ajustadas para el diseño de los enemigos?
Es un poco de ambas cosas.
Nuestros programadores de IA, reciben una tarea."

"Y también tuvimos que atenernos al lore.
Y tuvimos que colaborar estrechamente con Games Workshop, porque no podíamos tener tipos de enemigos haciendo cosas que no están permitidas en el universo.
Así que eso también fue un reto."

"Has mencionado algo sobre los encuentros con jefes.
El equipo dedicó mucho tiempo a hacer que los jefes fueran más divertidos.
Y hacer combates contra jefes es difícil.
Créeme, es muy difícil."

"Así que creo que tenemos un equilibrio realmente bueno entre las hordas que están locas, y luego cada Tiránido individual tiene un estilo de lucha diferente, supongo.
Y luego, con los Marines del Caos y los jefes, no vas a machacar botones en este juego.
Hemos visto, al igual que vosotros, que hemos tomado mucha experiencia de Guerra Mundial Z, también están los juegos de la Horda del Tiburón Gordo que han tenido éxito también con Warhammer."

"¿Os habéis inspirado en ellos?
Sí. Esos juegos son geniales. Millones de personas juegan a ellos.
Tienen un montón de buenos ejemplos de progresión.
Hacen que quieras seguir jugando, lo que es fundamental para el éxito a largo plazo de cualquier juego, que sólo quieras volver."

"Una de las cosas que tenemos, tenemos clases.
Cuando juegues PvE, sabrá si has jugado las misiones antes, y cambiará algunos enemigos.
Puedes volver a jugarlo, y puedes irte, Dios mío, es el Marine del Caos, ¿de dónde ha salido?
Tenemos las herramientas para que sientas ganas de volver al juego."

"También tienes esta campaña lineal con el regreso de Titus, lo que llevó a traerlo de vuelta, porque al final del primer Marine Espacial, queda un poco en el aire lo que ocurre con Titus.
Hay una dirección que puedes seguir al traerlo de vuelta, pero ¿hubo algún momento en el que pensaste, ¿quizá contemos una historia diferente de los Marines Espaciales?
Es una buena pregunta."

"Probablemente sea una pregunta mejor para Ollie y Dimitri, pero Titus, era Marino de Firma, y para responder a lo que le ocurrió.
Fue desterrado, se acercó demasiado al Caos, la gente no confiaba en él, luego pasó 200 años en el Escuadrón de la Muerte, pero estuvo matando Tiránidos y le trajeron de vuelta, y puede que Kalgar sienta debilidad por él, no lo sé."

"Creo que fue una buena forma de traerlo de vuelta, pero también de empezar una nueva historia para él, porque si no has jugado al Space Marine 1, no te estreses por eso."

"Juega a Space Marine 2, te tenemos cubierto, la historia tiene un comienzo normal, y un final normal, y Tito es un personaje importante.
Esta vez también tenemos nuevos personajes, como el escuadrón de Titus, los que serán tus marines cooperativos."

"¿Puedes hablar un poco sobre ellos?
y de lo que podemos esperar ver con la dinámica entre los tres, a medida que avances con Francia?
Una de las cosas que el equipo quería hacer, es hacer que el lado humano, a falta de un término mejor, y mostrar que estos Marines Espaciales tienen personalidad."

"Sí, sigue el códec, pero Titus ha aprendido que quizá haya que torcer un poco las cosas, y obviamente tiene un pasado accidentado, así que sus compañeros no confían en él, pero ellos tienen sus propios problemas, y eso hace que la experiencia sea más atractiva, cuando empiezas a preocuparte de verdad por ese tipo."

"Así que mejora la experiencia en general, y ayuda a las personas que no están familiarizadas con el universo.
Pueden entrar y ser como oh, vale, puedo identificarme con esto, estos chicos están teniendo retos, pero también son unos malotes."

"Así que realmente creo que ayuda a que la historia sea más profunda, aunque la gente no espere que los Marines Espaciales sean más profundos.
¿Tiene sentido?
Creo que algo que también ha mejorado son las cinemáticas."

"Creo que es algo que tal vez, bueno, probablemente lo has explicado muy bien mejor que yo, es un paso adelante en la tecnología, como vimos con el Enjambre, ¿algo así?
Sí, las cinemáticas eran, en nuestra opinión, fundamentales para contar esa historia, porque es, quiero decir, un juego de combate, pero quieres, y ayuda a mostrar la, dar más trasfondo al universo, para mostrar lo grande que es el universo, para mostrar lo complejo que es el universo, y a veces es difícil hacerlo sobre la marcha."

"Así que entre las misiones, como has visto mostramos charlas de Titus, charlas de compañeros de escuadrón, hablas con Calguard y tus capitanes, y hablas con el Mechanicus Adaptus."

"Así que realmente ayuda a explicar el universo y hacer que la gente se sienta más cómoda, si no son fans acérrimos de Warhammer 40K.
Hemos visto mucho bombo alrededor de este juego por parte de personas que no son fans de Warhammer 40K."

"Muchas personas que conozco personalmente que no están metidas en Warhammer siguen hablando de los Marines Espaciales.
¿Qué crees que salva esa distancia para la gente que tal vez no estén metidas en Warhammer para que entren en este juego, aunque sea algo, una secuela, ¿y tiene la etiqueta Warhammer 40K?
Porque es un juego de acción de la hostia, y porque otros juegos, lo sé de buena tinta, porque lo he hecho, He cogido cosas de este universo y las he puesto en sus juegos."

"Si eres aficionado a la acción no hay mejor juego para jugar ahora mismo que este juego.
Y ha habido grandes éxitos con otros juegos de acción este año, y todos esos fans pueden ir directamente a jugar a Space Marine 2."

"Así que sí, tiene un 2, pero es un juego completo para todos.
Y acabas de hablar de lo completo que es.
Creo que originalmente teníais previsto publicarlo, el invierno pasado."

"Esa fue una ventana de lanzamiento más vaga.
¿Cómo te ha ayudado el tiempo extra a pulir lo que es Space Marine 2?
Sí, el tiempo extra ha sido estupendo.
Ya conoces el viejo dicho de que un partido sólo es tardío hasta que patina, ¿pero un mal partido es malo para siempre?
Ya sabes, como hemos hablado antes, es un juego denso."

"Hay tres, casi cuatro modos para jugar, y todo eso tiene que ser perfecto.
Y nuestros fans esperan que sea perfecto, y la tecnología es tan avanzada que el equipo sólo necesitaba tiempo para hacerlo bien, y mereció la pena."

"Créeme, mereció la pena.
Y la tecnología es superavanzada, pero habrá mucha gente que quizá quiera jugar en sistemas más débiles.
¿Cómo funcionará Space Marine 2 en esos sistemas?
Creo que... ¿Hemos publicado ya nuestras especificaciones?
Sí, sí, sí."

"Sí, es decir, si tienes un ordenador antiguo, ya sabes...
Sí, créeme, en toda mi carrera, personas han tenido que actualizar sus ordenadores para jugar a algunos de mis juegos.
Pero no, funcionamos de maravilla en la PS5 y la Xbox Series X."

"Estamos en el stand de Xbox.
Así que, sí.
A mí personalmente, me encanta jugar en un PC porque puedo ir al máximo, al máximo, al máximo, al máximo, al máximo."

"Pero no, funciona muy bien en las consolas modernas.
Y tenemos juego cruzado.
¿Y también hay progresión cruzada?
Para serte sincero, no lo sé."

"Otra persona me hizo esa pregunta, y yo estaba como, oh, no lo sé Porque cada vez que juego, tengo que reiniciar todo de todos modos.
Así que no estoy seguro."

"Pero creo que si aún no lo hemos dicho, creo que lo haremos en algún momento.
Yo estoy igual. Soy de juego cruzado, pero de progresión cruzada, Estoy como, ¿salto de Xbox a PC?
Parece un problema de ricos de una forma extraña, sí."

"Sí, es un problema del primer mundo.
Pero también hay algo que me ha parecido muy, muy impresionante, algo que se remonta a lo que estábamos hablando con el diseño de los Marines Espaciales es el diseño del sonido del juego."

"¿Cómo se consigue algo que, una vez más, no es real?
una especie de arma de ciencia ficción, y sin embargo hacer que parezca que es algo que puedes coger, sostener y disparar, ¿probablemente no deberías disparar mañana?
Sí, la ingeniería de sonido en los videojuegos es muy delicada."

"Mi consejo secreto personal es, si eres diseñador de sonido cualquier arma para la que estés construyendo, no hagas que suene como esa arma.
Haz que suene como el arma de arriba."

"Incluso en los viejos tiempos de Doom, nuestra escopeta de doble cañón era como un pequeño minicanón.
Y nuestra arma tipo AK-47 era un sonido AR-74.
Así que siempre necesitabas hacer un sonido para lo más grande."

"Y luego, porque eso es lo más importante en los juegos, es que las armas tienen que sonar increíblemente bien.
Y es sólo trabajo e iteración.
Esta vez hemos utilizado una voz diferente para Tito."

"¿Cómo crees que afectará eso al cambio de personaje que también vemos en él?
Sí, Clive Standen es la voz de Titus.
Es un gran fan de Warhammer. Es un buen amigo mío."

"Y creo que lo ha clavado.
Tiene ese carácter sólido y recto, soy Titus, sigo las reglas.
Pero aún así, cuando las cosas empiezan a torcerse un poco, también puede aportar algo de emoción a su voz y a su actuación."

"Y ha estado genial apoyando el juego.
Vuelve a publicar todas mis tonterías al respecto.
Así que, sí, es genial trabajar con él.
La gente le conoce como Rolo de Vikingos."

"Había un artículo que decía que su personaje era el personaje más duro de toda la serie.
Y él es como, sí, yo soy como, ¡vamos Titus! Así que, sí, ha sido genial trabajar con él."

"Y antes has hablado un poco del contenido posterior al lanzamiento.
Sin estropear nada ni nada por el estilo, qué pueden esperar ver los aficionados cuando miren hacia el futuro de los Marines Espaciales?
Sí, los modos de juego serán gratuitos, las armas serán gratuitas, los modos de juego serán gratuitos, los nuevos mapas serán gratuitos."

"Así que tendremos actualizaciones de la calidad de vida, tendremos algunos modos de juego, creo.
Y luego tendremos paquetes de personalizaciones que podrás comprar."

"Y creo que la semana que viene publicaremos nuestra hoja de ruta, o una especie de hoja de ruta de alto nivel.
Y también hay mucha personalización en el juego base.
Todo es desbloqueable jugando, ¿correcto?
Sí, sí, sí."

"No hay microtransacciones raras.
Tim, eso es todo lo que tengo para ti, en realidad.
Muchas gracias por tu tiempo.
Sí, ha sido un placer."

"Me alegro de que lo hayas jugado y de que lo hayas disfrutado.
Me ha encantado.
Estoy deseando matar más cosas.
Probablemente volveré a ello en algún momento pronto."

"Pero, sí, muchas gracias.
Gracias a ti."

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