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Civilization VII
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Avance en vídeo de Sid Meier's Civilization VII

Hemos probado todos los cambios masivos que llegan a Civilization VII y hemos dado nuestras opiniones.

Transcripción del audio

"En el momento de escribir esto, aún no habrás visto los grandes cambios que se avecinan en Civilization 7, pero me imagino una reacción bastante volátil. Muchos jugadores, aficionados a la estrategia especialmente, se aferran mucho a sus favoritos y se estremecen ante la idea de que algo cambie en una franquicia que tanto aman. Puede que me equivoque, pero ya me imagino los largos posts de reddit a raíz de esta revelación."

"En nuestra visita a las oficinas de Firaxis en Sparks, Maryland, rodeados de cortinas tan blancas y artefactos tan antiguos que parecía como si se hubieran instalado decenas de PC en el palacio de un emperador romano, cenando unas galletas increíblemente adictivas, nos dieron un ambiente mucho más acogedor para procesar todo lo que viene en Civilization 7. La división de un juego largo en tres épocas separadas, la separación de líderes y civilizaciones, la eliminación de trabajadores, el cambio de de distritos, el sistema de influencias. Hay mucho que repasar, así que perdóname si esto avance suena más como una explicación que como un artículo de opinión."

"¿Por dónde empezar? Bueno, el cambio más evidente es sin duda el sistema de Edades. Similar al Millenia de Paradox Interactive de este año, en lugar de jugar una partida de Civ 7 en en su totalidad de principio a fin, habrá pausas claras cuando pases del Edad de la Antigüedad a la Edad de la Exploración y terminar en la Edad Moderna. Las edades cambiarán después de que haya transcurrido cierto tiempo o un jugador haya sido eliminado, y cada tienen su propio texto que investigar, políticas entre las que elegir y edificios que crear. Algunos cosas continúan de una época a otra, mientras que otras quedan bloqueadas tras una determinada época. Este cambio se ha introducido para evitar que la gente se aleje de Civ debido a la duración de los juegos y para evitar que alguien haga una bola de nieve desde el turno 1 hasta el 300. Sobre el papel, las Edades parecían como una forma estupenda de hacer que Civilization 7 se diferenciara de sus predecesores, al tiempo que combatía problemas clave que los jugadores han tenido con los juegos durante décadas. Sin embargo, durante nuestra sesión sólo pudimos jugar una época y no vimos la transición entre una época y otra, lo que nos pareció extraño. Básicamente, lo que jugamos parecía una versión más larga de la primera partida de los juegos Civilization del pasado de la serie, lo que significaba que, aunque ciertas elementos eran interesantes de ver, como que ahora las mejoras de las baldosas vienen con la crecimiento en lugar de depender de los trabajadores, parecía que no llegábamos a ver un elemento clave del mayor cambio de la serie quizás desde su creación."

"Por tanto, el jurado sigue deliberando sobre las Edades. Una gran idea, pero tendremos que ver cómo en el juego. El segundo cambio más importante se refiere a la forma en que elegir líderes y civilizaciones en Civilization 7. En lugar de vincular un líder político a a una civilización determinada, Firaxis te permite ahora mezclar y combinar como te plazca. En Por supuesto, ciertos líderes están preparados para liderar determinadas civilizaciones, como Augusto y Roma, pero si quieres optar por un Hiteshput americano o un Hisoka británico, puedes encontrar la forma de hacer que esos combos funcionen. Además, cuando llegues al final de una edad, tendrás que pasar a una civilización diferente, lo que muestra cómo cambiaron los imperios a lo largo del tiempo. Esto significa que siempre alerta, y a los que les guste familiarizarse con una nueva meta tendrán hojas de cálculo llenas de las mejores combinaciones a los 5 minutos de salir el juego."

"Una vez más, no vimos cómo se desarrolla esto en una partida completa, y como nos recomendaron que emparejáramos a nuestro líder con su civilización para empezar, nos preguntamos si eso es la forma óptima de jugar. Algo que sí elimina este cambio es la necesidad de que cada líder tenga un significado político, y ahora podemos tener cultural y científicamente importantes dirigiéndose a nosotros en nuestras pantallas de líder."

"Ya que hablamos de pantallas de líder, merece la pena mencionar las mejoras que se han introducido. Se han añadido nuevas y bonitas animaciones cada vez que se acerca un líder o viceversa, mostrando el nuevo y magnífico estilo artístico de Civilization 7, que trae un aspecto moderno y realista a la serie de estrategia, mucho más agradable a la vista que el caricaturesco caricaturescos de Civilization 6. También se han mejorado visualmente los entornos, las unidades y otros elementos."

"con una inmensa cantidad de detalles. Encantador jugar en un monitor 4K con un PC potente, pero un poco preocupante para cualquiera que vaya a comprarlo el primer día en Switch.
De todos modos, volvamos a los líderes y a otro cambio, que es la adición de influencia. Influencia es otro recurso en Civilization 7, que ganas y gastas en diplomacia y otros eventos aleatorios. No estamos seguros de haber conseguido entender el sistema con las horas que teníamos, pero parecía demasiado fácil ser el chico bueno todo el tiempo, pero de nuevo con la cantidad de solicitudes que recibes, puede que te des cuenta de que toda tu influencia se va en mantener buenos acuerdos comerciales y abrir mercados agrícolas con tus líderes amigos. No parece dejar mucho margen para la manipulación táctica, ya que tendrás que gastar influencia para hacer algo que beneficie a tu imperio por igual que al de los demás o te quedarás atrapado siendo el malo de la película."

"Sin trabajadores y con un sistema de distritos simplificado que te permite dividir tus edificios entre distritos rurales y urbanos, tienes espacio mental para otro recurso, pero no estamos seguros de que la influencia encaje perfectamente en ese lugar.
Al igual que los trabajadores, los bárbaros también han desaparecido de Civilization 7. O al menos el nombre tiene. Sigue habiendo facciones hostiles desde el principio del juego, pero Civilization ha abandonado por fin el término bárbaro y en su lugar ha etiquetado a estas terceras partidos como facciones independientes, que actúan a la vez como bárbaros y como ciudades-estado más adelante en el juego, con ventajas y desafíos similares ofrecidos por ellos. Firaxis mantiene históricos en su corazón, por lo que es interesante verla participar en el debate en torno a qué llamamos bárbaros en la historia antigua y moderna."

"Civilization 7 sigue teniendo mucho de esa fórmula clásica que tantos otros juegos de estrategia han intentado replicar sin éxito. Durante el tiempo que jugamos, no pudimos dejar el juego en paz.
incluso cuando nos llamaron para entrevistarnos. Esto demuestra que incluso con cambios que podrían parecer devastadores y revolucionarios, el núcleo de lo que es Civ sigue siendo prácticamente el mismo."

"Cada juego tiene su encanto único que mantiene a los jugadores en él durante años después de su lanzamiento, así que, en efecto, el peor enemigo de Civilization se ha convertido en sí mismo. Esperemos que con estos grandes cambios y una acogida positiva cuando la gente se siente a jugar, Civilization 7 puede destacar entre sus iguales."

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