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Arranger: A Role-Puzzling Adventure

Entrevista: El arte y el diseño singulares detrás de Arranger: A Role-Puzzling Adventure

Uno de los conceptos de juego más originales e interesantes que probamos y descubrimos en el Summer Game Fest en Los Ángeles fue el que supone el alma de Arranger. En el stand de Netflix disfrutamos de esta fascinante conversación con el director artístico David Hellman y el diseñador de juego Nico Recabarren.

Transcripción del audio

"Estamos en Los Ángeles para el Summer Game Fest. Estoy en el stand de Netflix y resulta que tres de tres juegos que he visto aquí me han llamado mucho la atención. Son realmente interesantes, realmente originales, juegos únicos y el último va a ser Arranger."

"Así que hemos 'organizado' esta entrevista con David y Nico para conocer un poco más sobre esta especie de RPG de aventuras basado en mecánicas que es extremadamente peculiar. Así que, ¿cómo... cuál es el elevator pitch y cómo surgió la mecánica principal? La mecánica principal surgió en realidad de intentar hacer un Cubo de Rubik 2D, lo cual es curioso, pero sí, entonces el objetivo principal era intentar hacer como un juego que pudieras... como un juego de puzles, en primer lugar, ¿verdad? Eso es lo que me gusta diseñar, pero también quería hacerlo como más ampliamente atractivo, por eso cuando empecé a trabajar con Nick Suttner y David Hellman, empezamos a hacerlo como un juego de aventuras. Así que en cierta manera es como si el juego de aventuras se escondiera dentro de varios puzles y todo en el mundo se construye con el mismo... Es decir, se explora con la misma mecánica. Así que Sí, creo que eso es básicamente todo. Me encanta cómo presentáis la mecánica porque una cosa es, ya sabes, tener la idea y otra es desarrollarla y presentársela al jugador de un modo..."

"parecía una forma muy Nintendo de presentar la mecánica. Es la lo primero que haces al empezar el juego es aprender a moverte en mi caso fue con un iPad, y luego cada paso que das es basándote en esa mecánica y sigues añadiendo cosas. Entonces, ¿cómo trabajáis en el diseño del juego para que funcione así desde el principio?
Creo que básicamente... sabemos, como desarrolladores del juego, que sabemos que desarrollamos, a medida que juegas al juego, desarrollas ciertas técnicas y yo siento que intentamos encontrar las formas más atómicas de mostrar específicamente esas técnicas. Así que una vez que descubres cómo hacerlo, es como el mundo se abre ante tus ojos, delante de tus ojos, y es como si empezaras a hacer cosas más complejas. Así que creo que eso fueron principalmente los elementos. Intento aislar esas cosas. Y por supuesto no tendría tanto sentido si no se transmitiera visualmente, de forma visualmente apropiada, ¿verdad? Así que no es sólo que los gráficos son bonitos, lo son, son bonitos, no es sólo eso. Es el lenguaje visual que empleáis. ¿Qué puedes decirme sobre eso? Sí, bueno, el primer trabajo del arte es apoyar la funcionalidad. En este juego, todo está en la cuadrícula. Así que tenemos una división poco habitual entre los objetos relevantes para el juego, que están todos en la cuadrícula, y luego los del escenario, que está detrás de la cuadrícula y se aleja bastante de como una representación convencional del mundo. Así que lo de la cuadrícula es muy claro, muy, muy icónico, y simplemente se adhiere a la lógica de la cuadrícula. Pero cuando nos salimos de la cuadrícula nos soltamos mucho y nos alejamos de puntos de vista coherentes."

"Has visto que hay paisajes cerca de la cuadrícula, pero luego de vuelta en el espacio de paralaje, tenemos viñetas de cómic que pueden mostrar vistas del horizonte, primeros planos, todo tipo de cosas diferentes, dan una sensación más como de narración subjetiva a todo el asunto. Así que es un formato realmente genial, supongo. Todo ello manteniendo un legibilidad muy clara para todo el asunto, ¿verdad? Sí, ese es el objetivo, sí."

"¿Cómo lo haces que siempre te toca trabajar con juegos visualmente atractivos, diferentes, y al mismo tiempo mecánicamente singulares?
Es sólo un pequeño picadillo mío. No sé. Es sólo una suerte de emparejamiento, y sí, es genial. Ha sido un formato estupendo para mí. No sé qué decir a eso en concreto. Es una buena observación."

"¿Qué puedo saber sobre la historia del juego? El sentido del humor que tiene desde el es muy, muy interesante. ¿Qué puedes decir sobre lo que está pasando con esta Jemma? Creo que, en primer lugar, el mérito es de definitivamente Nick Suttner, que es el guionista del juego. Y sí, creo que como, sólo por el contexto, empezamos con el juego durante la pandemia, así que creo que hay muchos temas relacionados con eso. Hay como varios, a lo largo de la historia del juego, hay varias comunidades que están separadas, pero por diferentes razones y por diferentes medios. Y Jemma tiene esta personalidad, y su naturaleza es desordenar las cosas de diferentes maneras. Y eso la lleva a meterse en líos, pero también a abrir, en cierto modo, esas comunidades y conectar de una manera muy dulce. Así que sí, creo que la historia que contamos es una historia de autodescubrimiento de Jemma, pero creo que es una historia muy personal."

"Creo que muchos de nosotros tuvimos una experiencia un poco extraña con la pandemia, por supuesto, y creo que eso está muy sutilmente representado también en el juego. Sí, exactamente. Y ya sabes, cuando trabajas en un rompecabezas, puede que te desordenes mucho antes de poner las cosas en el forma correcta. Y así fue también ese tipo de observación sobre cómo los puzles y lo que se siente al jugar a los puzles, fue parte de la inspiración para esta historia sobre un personaje, Jemma, que es muy disruptiva, hace un desastre, pero luego al final, con suerte, con ella, harás que el mundo sea mejor."

"Después de todo, es la Arranger, así que parece que... no... parece que lo es, ¿no? Se mueve de forma diferente. Ella lo explica al principio del juego, como, ya sabes, para los que aún no lo entienden, estás viendo juego mientras hablamos, ¿verdad? Pero la forma en que se mueve es que reorganiza el toda la fila o columna de fichas mientras se mueve, y entonces los elementos se mueven, y el los enemigos se mueven con ella. Sigo sintiéndome mal por la señora de la escalera, así que supongo que no encaja en este mundo, pero al mismo tiempo, es la clave para el mundo haga clic, y encaje, y resuelva el puzzle. Ésa es exactamente la idea."

"Lo has dicho muy bien. Y puede hacer reaparecer por los extremos contrarios. Sí, de forma muy retro, como, final de la pantalla. Sí, pensé en Pac-Man, eso es todo. Sí, así que sólo experimentado, como, un par de, ya sabes, el tutorial, y un par de muy simples rompecabezas al principio, pero luego en el vídeo, veo cosas mucho más complejas. Así que ¿qué puedes decirnos de las cosas más locas que puedes hacer con esta mecánica? Creo que hemos encontrado con la mecánica básica, como una básico, como, un conjunto de reglas que nos permiten añadir un montón de cosas sobre él."

"Por ejemplo, en algún momento vas a pescar, y pescar es básicamente desplazarse, pero hay que encontrar la forma de hacerlo, es decir, una forma óptima de hacerlo, para poder pescar realmente. Así que creo que, cosas como esas son, como, un ejemplo de cómo la mecánica era tan, como, abierta, en cierto modo, que nos permite añadir un muchas cosas diferentes encima. Y es, como, la onda interesante para nosotros es que nunca, es decir, no se supone que el juego se vuelva más difícil a lo largo del desarrollo de las diferentes áreas. Se supone que es, como, nuevo cada vez."

"Como, llegas a hacer, con el mismo conjunto de reglas, empiezas a encontrar cosas nuevas que tienes que aprender de nuevo. Así que, para nosotros, como desarrolladores, es como un fase de luna de miel de cada mecánica. Nunca nos cansamos de ella. Simplemente pasamos al siguiente.
Sí, se llama Aventura Rompecabezas de Rol. ¿Tiene algo de RPG puro? Como por ejemplo, ¿tiene algún tipo de progresión para el personaje? ¿Sube de nivel? ¿O es sólo una cuestión de, ya sabes, juego de rol sus historias y simplemente, ya sabes, enfrentarte a algunos enemigos? Creo que el juego de rol tiene más que ver con el personaje y con tener el personaje y progresar. Nosotros evitamos cosas como el inventario. De hecho, se podría decir que el mundo es tu inventario. Está todo ahí fuera, en la cuadrícula, así que. Tendrías que organizarlo, ¿no?
Todo el tiempo. Como, en un juego de Resident Evil, como, bien. Sí, sí. Lo mantenemos muy sencillo. Puedes tocar gran parte con una sola mano o con la mano derecha."

"deslizando sobre la, en el caso de la versión de pantalla táctil. Así que lo mantenemos mecánicamente muy sencillo y accesible, pero lo realmente inteligente está en, como, la diseño del puzzle y la novedad de lo que puedes hacer con él cada vez. Y tengo decir, cuando se estrene en el, no sólo en Netflix en dispositivos táctiles, sino también en PC y en Nintendo Switch. Así que en la PlayStation 5, ¿puede utilizar el panel táctil en el mando? No, la verdad es que no. ¿Entonces es sólo stick? Sí, stick."

"Stick y la cruceta, por supuesto. Pero en Nintendo Switch, puedes usar el pantalla táctil igual que en el iPad. Sí, exacto. Sí. Vale, he mencionado a los jefes también. ¿Tienes jefes aquí? Entonces tienes que diseñar criaturas que quizás ocupen diferentes columnas y filas, o? Sí, sí, son criaturas que son más grandes que una sola baldosa, puedo confirmarlo hoy. ¿Qué podemos esperar en cuanto a jefes, tanto mecánica como artísticamente? Perdona, ¿qué? ¿Qué podemos esperar en cuanto a jefes?
¿Los jefes? Son muy desagradables, te desafiarán, te mirarán ferozmente, pero, ya sabes, encuentra el punto débil y estarás en camino."

"Muy bien, sin spoilers. Vale, vale, ya lo pillo. Chicos, ya habéis acabado. ¿Cuándo es saldrá a la venta? Sí, el juego saldrá a la venta el 25 de julio, y es va, como has dicho, a salir en diferentes plataformas. Fantástico.
Algo que quieras añadir que no hayamos tocado y que te gustaría reorganizar de esta entrevista? Creo que no. ¿Hemos mencionado a todo el mundo?
¿Hablamos de Nick, hablamos de Tommy, Tomás Batista, nuestro diseñador de audio y compositor? Nuestra música es preciosa. La música es muy bonita, y como la artista, me inspiré mucho en la música, y sí, creo que eso da, dará a los jugadores, como, una sensación realmente rica a medida que avanzan, y nosotros teníamos un equipo artístico. Yo había trabajado con artistas y dirigía el arte, así que teníamos varios artistas que me ayudaron a completar el cuadro, así que fue un trabajo de equipo al final, y fue una labor de amor, y creo que todos estamos muy agradecidos de haberlo hecho juntos. Eso parece. Estoy deseando arreglar las cosas en este juego cuando llegue julio. Muchas gracias por vuestro tiempo."

"Disfrutad de la feria. Muchas gracias a ambos."

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