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Warhammer 40,000: Space Marine II
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Llevar lo humano a lo sobrehumano - Warhammer 40,000: Space Marine II Entrevista

Nos sentamos con el Director Creativo de Space Marine II's, Oliver Hollis-Leick, para hablar del multijugador, del regreso de Titus y de cómo el equipo consiguió la bendición del creador del Marine Espacial.

Transcripción del audio

"He visto el trailer, a estas alturas la gente ya habrá visto el trailer.
El multijugador llega a Space Marine 2, no sólo en el PvP que recordamos de Space Marine 1, sino que también tendremos operaciones PvE."

"¿Podrías explicarnos un poco los modos multijugador y lo que ofrecen en Space Marine 2?
Sí, claro. Lo bueno de Space Marine es que todos los modos son multijugador.
Así que tienes la campaña cooperativa, que se puede jugar en solitario o con hasta tres jugadores.
Luego tienes el modo operaciones PvE, que es, de nuevo, cooperativo para tres jugadores, pero es más como una extensión de la historia."

"Así, en la campaña, empezarás a, como Titus tiene el rango de teniente, técnicamente tiene el mando de escuadrones adicionales, y así a medida que más y más mierda golpea el ventilador en el juego, puede comandar algunos de esos escuadrones.
Y así, les asigna objetivos y luego se van y no vemos lo que hacen, aparte de los controles regulares por Vox, la radio."

"Y así, oiremos esas conversaciones, pero luego iremos por el otro lado y jugar realmente como esos equipos que están cumpliendo las órdenes de Tito y ver lo que les pasaba.
Así que tenemos estos múltiples puntos de vista en el mismo campo de batalla, por así decirlo.
Por tanto, sigue siendo una continuación de la historia, está muy conectada, pero tiene un poco más de libertad en cuanto a la forma de hacerlo."

"Así, en la campaña, porque en los Marines Espaciales, en Warhammer el tipo de armadura que tienen los Marines Espaciales dicta en gran medida qué armas pueden utilizar y qué equipo pueden tener y habilidades poseen.
Así, en el modo PvE, ofrecemos a los jugadores seis clases diferentes entre las que elegir, con las que pueden progresar y desarrollarse, y les da un poco más de libertad en cuanto a estilos de juego y todo ese tipo de cosas."

"Ese modo también es muy rejugable, porque ya no está directamente ligado a la historia.
Podemos variar los tipos de enemigos, tiene vida después del final de la campaña, es muy bueno para la rejugabilidad.
Así que, esas son las operaciones PvE, y luego está el modo PvP, que es una característica muy solicitada, así podrás tener 6v6 buenos contra malos, si hay buenos o malos en Warhammer."

"Algo que me preguntaba es cómo, porque como has dicho, es todo multijugador, puedes coger a dos amigos y pasar juntos toda la campaña.
¿En qué se diferencian estas misiones principales de las misiones de operación?
¿Serían las misiones principales más cinematográficas y las misiones de operación más centradas en objetivos?
¿o es una mezcla de ambas?
La campaña es una campaña de historias, así que todo lo que hagas contribuirá a esa historia."

"Así que tenemos cinemáticas, tenemos mucha VO, tenemos acontecimientos específicos que están teniendo lugar y que no pueden cambiarse sin cambiar la historia.
En cuanto a su recorrido, es más lineal, porque es una historia.
Con el modo de operaciones PvE, seguimos teniendo personajes, cada clase de los Marines Espaciales es un personaje, al que pone voz un actor, tienen su propia personalidad, pero el diálogo es más variado y responde mejor a las situaciones cambiantes, está menos encerrado en la historia, así que hay más libertad."

"Genial.
Hace un momento hablábamos de las clases, y de cómo van a ofrecer distintos tipos de formas de jugar como Marines Espaciales, vimos a los exploradores y a tipos más pesados de Marines con armadura."

"¿Te animas como jugador a probar muchos de ellos de forma diferente?
o es más bien coger la clase que te parezca adecuada y seguir con ella, como, por ejemplo, en una misión de operación PvE, podrías intercambiar entre diferentes misiones, o incluso dentro de una misma misión, ¿o estás más encerrado en lo que quieres jugar y lo que se adapta a tu estilo?
Por lo que sé, por lo que recuerdo, aunque estamos haciendo cambios en respuesta a los grupos de discusión que estamos realizando y a los grupos de prueba, pero a medida que avanzas en la campaña, desbloqueas más de estas clases diferentes, las conoces en el..."

"Así pues, nuestro centro en el juego es la Barcaza de Batalla, Es una enorme fortaleza voladora de varios kilómetros de largo, llena de todo tipo de locuras, y...
Exacto."

"Sí.
Una gigantesca ciudad voladora asesina, básicamente.
Así que...
Mientras realizamos nuestras misiones, bajamos al hangar, vemos a estos Thunderhawks gigantes despegando y volando hacia los planetas de abajo, y vemos a los Marines Espaciales moviéndose, y conoceremos a estos personajes e interactuaremos con ellos, y el Capitán Akaran nos asignará estos personajes a medida que avancemos y mejoremos nuestras habilidades."

"Así, iremos desbloqueando estas diferentes clases a medida que avancemos, lo que significa que, sí, por definición el jugador tendrá que jugar con algunas de ellas para ver qué le parece bien, pero, en última instancia, será cuestión de elegir lo que te parezca mejor."

"Y puede que tengas unos cuantos que te gusten, dependiendo de la misión entre la que quieras cambiar, pero también ofrecemos mucha personalización, así que puedes cambiar el tipo de cascos, armaduras, hasta cierto punto.
Realmente puedes hacerlos tuyos, por así decirlo."

"Con el jugador único, ¿cómo funciona con, digamos, traer a dos amigos con los que quieres jugar la campaña?
¿Sois todos Titus en vuestros propios juegos?
¿o tendréis dos amigos diferentes que se pongan en la piel de dos personajes diferentes de los Marines Espaciales?
Yo lo veo como Gears of War."

"Tienes estos cuatro personajes, y te enfrentas a uno de ellos cada uno.
Así que es muy parecido.
Entrarás, se te asignarán tus personajes, y serán Tito, Quirón y Gadriel, y te distribuirán sobre ellos."

"Y sólo los Marines Espaciales en general, Algo que me ha gustado mucho es cómo habéis captado realmente la sensación de ellos.
Son como tanques andantes.
Me preguntaba si podrías explicar un poco el tipo de proceso, desde el punto de vista creativo y de diseño, para que se muevan y se sientan como lo hacen."

"Sí. Así que, cuando empezamos a crear el juego, nos reunimos con Games Workshop, que nos presentó a un tipo llamado Jez Goodwin, que es el creador de los Marines Espaciales.
Y es un gran tipo, y se trajo este cuaderno negro, y lo abrió, y allí estaban todos sus bocetos."

"Bocetos de cosas que nunca verás en las miniaturas de mesa, ni en los juegos.
Cómo funciona cada pequeña pieza de armadura, qué hace esto, qué hace aquello.
Lo sabía todo. Todo era un proceso de diseño muy funcional.
Y así, explicó cómo debía moverse un Marine Espacial, cómo les afecta el blindaje, cómo es la distribución del peso."

"Así que, tomamos esa información, cogimos nuestro modelo, nuestro modelo aparejado de un Marine Espacial, y empezamos a hacer pruebas de animación para averiguar dónde estaba el mejor límite para cada una de estas cosas.
Lo que no es demasiado rápido, ni demasiado lento, sino lo justo."

"Lo que no es demasiado ligero, pero tampoco demasiado pesado.
Estábamos encontrando la zona Ricitos de Oro del movimiento de los Marines Espaciales.
Así que fueron meses y meses de pruebas.
Y, por supuesto, todos los efectos de sonido que contiene también lo mejoraron mucho."

"Así que, sí, fue un proceso largo.
El punzón de las armas, o incluso el simple hecho de andar por ahí, es algo que he notado mucho.
Me siento muy, muy bien."

"Comparándolo ligeramente, supongo que en algo que también he disfrutado, otro juego de Warhammer fue Boltgun, que tenía ese aire nostálgico de shooter de los 80 y 90.
Llevar eso a un público más moderno me pareció realmente impresionante."

"También, cuando hicimos la captura de movimiento para todas las cinemáticas, utilizamos estas grandes almohadillas de fútbol americano de la NFL.
Porque restringe los brazos, debido a la armadura de los Marines Espaciales, no tiene una amplitud de movimiento completa."

"Así que teníamos eso, y también usábamos botas militares gigantes con estos tipos, y teníamos armas grandes y pesadas.
Así que intentamos, en la medida de lo posible, que los actores se sintieran como Marines Espaciales.
Creo que, por desgracia, se acostumbraron."

"También parece un entrenamiento.
Sin embargo, es un cardio estupendo para correr con pesas extremas en los tobillos.
Hemos hablado un poco de Titus.
Titus ha vuelto, y siempre pensé que era una elección interesante, teniendo en cuenta cómo acaba el primer juego."

"¿Hubo algún momento en el que pensaras ¿quizás nos centraremos en un Marine Espacial diferente?
Porque hay un millón de ellos en la galaxia.
Probablemente haya cien millones de historias interesantes que contar con ellos."

"¿Qué te atrajo de nuevo a Titus?
Bueno, la historia de Titus estaba inacabada.
Nunca supimos por qué se resistía a la guerra.
Nunca supimos qué le ocurrió después."

"Sabemos que se lo llevaron los Templarios Negros, pero no sabemos qué hicieron con él.
Y así, fue un cliffhanger.
Y estoy seguro de que, si hubieran tenido la oportunidad, que Relic habría terminado esa historia."

"Y así, justo cuando empezábamos y estábamos buscando en Internet e investigando sobre el primer juego, había muchas ganas por parte de los aficionados de saber qué había pasado.
Y creo que si nos hubiéramos alejado de eso mucha gente habría estado descontenta, pero habríamos dejado algo sin terminar."

"Y creo que lo que queríamos hacer era continuar esa historia, pero también hacer algo de lo que estás hablando, que es crear nuevos personajes y conocer personajes.
Como el Capitán Aqueronte, que es un personaje real del lore, que ahora podemos presentar."

"Así que intentamos hacer un poco de ambas cosas.
¿Cómo conseguís el equilibrio con el lore expansivo?
No creo que haya probablemente, aunque haya millones y millones de fans de Warhammer ahí fuera, Llamaría mentiroso a cualquiera que haya afirmado haber leído todos los libros, porque es muy amplio."

"Es uno de los mayores universos de ciencia ficción hasta la fecha.
¿Cómo se aborda eso al hacer un juego como Space Marine 2?
¿Intentas escoger de todos los rincones de la galaxia?
o te centras, quizás sólo en los Ultramarines, ¿te centras en la historia de Tidus?
Es muy tentador intentar incluir todo lo posible."

"Así que, desde el principio, empecé con los Ultramarines, y leí "Sin miedo" de Dana.
Fue un libro increíble y apasionante.
Recuerdo que no podía dejarlo."

"Así que, a partir de ahí, leí Imperio Oscuro, porque han cambiado muchas cosas desde Sin Miedo en 10.000 años.
Pero "Sin Miedo" me dio una idea de la mentalidad de los Ultramarines, cómo piensa Gilliam, qué quería que fueran los Ultramarines."

"Leí algo sobre los Cadianos, Sangre Cadiana, creo, de Aaron Dembski-Bowden.
Intenté leer tantas novelas como razonablemente pude.
Pero luego, a partir de ahí, gran parte fue simplemente indagar en la tradición general, cómo funciona este libro, quién está implicado en qué, qué hace esto, pueden hacer eso, no, no pueden."

"¿Cómo conectamos estos diferentes elementos entre sí?
Teníamos que lidiar con todo el maledictum de Psychatrix, esta especie de grieta en el espacio y cómo afecta a las cosas.
Así que fue como extenderlo todo sobre la mesa, y luego despejar lo no esencial para que pudiéramos obtener una historia realmente clara."

"Porque una de las dificultades es que los fans de Warhammer cogerán esto y lo entenderán enseguida.
Será interminable para ellos.
Pero queremos que este juego sea accesible a todos los públicos, porque es una gran introducción a lo que es un universo asombroso."

"Y así, si hiciéramos esto algo opaco, grueso, tipo de diálogo fiel, lleno de términos de Warhammer, la persona media habría dicho, no puedo jugar a esto, No lo entiendo, ¿de qué están hablando?
Tuvimos que caminar por esta línea y encontrar la forma de contar esta historia, cómo creamos personajes fieles a su verdadero yo, pero que también sean accesibles."

"Entonces se trataba de seleccionar, de no sobrecargar al jugador con conocimientos e información.
Me he fijado mucho en eso.
Creo que el primer juego hizo que mucha gente se aficionara a Warhammer por sí solo, y lo he notado en la respuesta a los trailers de este juego, es que la gente ve a Titus partiendo por la mitad a un Tiránido con una espada de cadena, y cualquier amante de los juegos de acción se pondrá instantáneamente como, Quiero formar parte de eso."

"Aparte de Titus y los Marines Espaciales, algo que me ha gustado mucho en lo que he visto hasta ahora es cómo has utilizado a la Guardia Imperial como IA útil.
¿Cómo surgió eso de introducir más..."

"Siempre me ha gustado la Guardia Imperial porque aporta un enfoque humano en este universo donde hay alienígenas y gente sobrehumana con esteroides y lo que no.
¿Cómo se decidió traer a la Guardia Imperial?
y ¿qué utilidad podemos esperar de ellos?
En realidad, has destacado un par de puntos realmente importantes en la pregunta."

"Así pues, una de las grandes razones para incluir a la Guardia Imperial es porque dan contexto al tamaño y la escala de un Marine Espacial.
Así que, cuando pases junto a acadios y se arrodillen y saludan, aprecias, vaya, soy realmente masivo."

"Eso es un humano.
Así que fue una gran razón para hacerlo porque hace que los Marines Espaciales se sientan más poderosos.
Otra razón para hacerlo es que el Imperio hace la guerra con múltiples grupos militares diferentes, y queríamos retratar una guerra épica de 40K, no sólo Marines Espaciales en una misión."

"Así que, cuanto más podamos incluir, en términos de acadianos, está el Adeptus Mechanicus, tienen sus propios vehículos diferentes.
Cuanto más podamos hacerlo, mejor.
Y es, me gusta la frase, es como una guerra completa, como un conflicto total planetario."

"Multiplanetario.
Multiplanetario, sí.
Porque hay muchos Tiránidos en pantalla a la vez, y es algo que parece imposible, pero también refleja bastante bien su escala."

"Otra cosa que me gusta es que no son sólo una horda, también hay individuos entre esa horda que podrían fácilmente derribar a un Marine Espacial, como ya hemos visto en un par de tráilers.
También hay Tiránidos con aspecto de jefes."

"Cómo cambia el combate contra la horda, contra una gran bestia bicho gigante, básicamente?
Así que tienes que ser capaz de adaptarte a cada situación.
Así pues, los Marines Espaciales están, por supuesto, equipados para todo, pero eligiendo cómo hacer las cosas, y con un enjambre, puede ser una especie de hack and slash, cuando todos sean hormogantes, y luego cuando aparezca un guerrero, tienes que cambiar de táctica, no puedes ser tan general como antes."

"Tienes que pensar siempre en el equipo que tienes en tu arsenal, y como es cooperativo para tres jugadores, por supuesto puedes jugar en solitario, y la IA hará lo suyo, pero si juegas con tres jugadores, el sistema subirá automáticamente un poco la dificultad."

"Así que tienes que pensar en cómo gestionar estos enemigos diferentes.
Por tanto, hay mucha variabilidad en la forma de abordar cada tarea.
En las operaciones, imagino que hacemos algo parecido, una especie de lucha contra enemigos similares."

"Corre esto, ya hemos hablado un poco de cómo lo hace, Ya sabes, Titus está enviando a estos escuadrones a estas misiones, como has dicho, la mierda golpea un poco más el ventilador.
Sí."

"¿Esto corre paralelo a la historia entonces, y por tanto, ¿tiene una especie de punto final que también coincide con la historia?
o es un tipo de modo de juego más rejugable para los jugadores continúen después de completar la historia?
Es ambas cosas."

"Así pues, rara vez una guerra con los Tiránidos termina con un disparo final.
Incluso cuando se rompe la espalda del enemigo que hay mucho que limpiar, ya sabes.
Y así, justo cuando nuestra historia termina, la guerra continúa."

"Y así, el modo de operaciones FV cubre las dos cosas que has mencionado.
Por un lado, y en un punto, es paralelo a la historia, y oyes literalmente la misma charla por radio de ambos lados.
Jugarás con Titus y oirás a tus compañeros de equipo, luego cambiarás y oirás a Titus por la radio."

"Pero entonces, una vez terminada la historia de la campaña, que continúa, creo que lo llamamos sólo hay modo guerra, a menos que esté marcado, que es donde está activado y los tipos de enemigos..."

"Sí.
Así es. Gracias, Jan.
Así, los tipos de enemigos pueden ser mucho más variados.
Podemos introducir varias facciones diferentes."

"Has visto aparecer el caos en este juego.
Por lo tanto, habrá niveles en los que antes sólo había Tiránidos, y entonces podremos introducir el caos en ellos, y podemos empezar a mezclar las cosas."

"Creo que Warhammer siempre ha encontrado esto, especialmente en los últimos 10 años más o menos, ha encontrado realmente su fuerza en el multijugador PVE.
Lo hemos visto con Vermintide y Darktide, especialmente."

"¿Habéis echado un vistazo al éxito de Fatshark y ver cómo podéis cambiar lo que han hecho, ¿pero también seguir con la fórmula que funciona para muchos jugadores?
Así pues, Space Marine 1 fue en cierto modo el modelo de este juego."

"Sabemos que teníamos un shooter de acción en tercera persona, y si nos desviamos demasiado en la dirección de algo como Rogue Trader o Vermintide, correríamos el riesgo de dejar de ser fieles al juego original.
Así que, cuando pensamos en hacerlo multijugador cooperativo, afortunadamente, nuestro juego anterior, Guerra Mundial Z, o Guerra Mundial Zed, como diríamos tú y yo, era una plantilla mucho mejor para saber cómo funciona ese tipo de cosas."

"Así que se cruzaron muy bien.
Así que pudimos coger muchos de los sistemas que habíamos desarrollado y todas las bases que habíamos sentado en la Guerra Mundial Zed y lo reforzamos y modificamos para este juego."

"Así que, más o menos, hasta aquí hemos llegado.
Y, por supuesto, miramos en todos los ámbitos lo que la gente estaba disfrutando y lo que les gustaba, y lo incluimos siempre que fue posible, pero teníamos que asegurarnos de que nos manteníamos fieles al proyecto de los Marines Espaciales."

"Cambiando un poco al PvP, ¿qué estáis tomando del original con eso?
Hemos dicho que el Marine Espacial 1 era una especie de modelo, ¿hay mucha inspiración en el PvP que vemos en los Marines Espaciales 2?
Así que nuestro PvP es 6v6."

"Puedes ser Fuerza Imperial, Marines Espaciales Imperiales, los buenos.
Exacto.
O múltiples facciones diferentes del Caos."

"Así pues, tienes esta gama de, no eres sólo el Caos, están los Devoradores de Mundos, está lo que sea.
Así que ahí sí que puedes elegir tus facciones.
Mucha personalización disponible."

"Yo diría que acabamos de cogerlo.
Le hemos sacado mucho jugo.
Hemos hecho todas las cosas.
Cuando estuvimos en la Gamescom el año pasado, uno de los desarrolladores originales de Space Marine 1 se pasó por el stand y jugó al juego y le hizo un gran cumplido."

"Dijo, habéis hecho todo lo que nosotros hubiéramos deseado hacer.
¿No es genial?
Sí, exacto.
Dijo: "Realmente te has mantenido fiel", pero lo has llevado donde nosotros hubiéramos deseado llevarlo."

"Y ése es el tema general de todo lo que hacemos.
Lo llevamos al siguiente nivel.
Algo que has tocado ahí es la personalización.
Y en el tráiler ya podemos ver que también se puede, no sólo cambiar el tipo de capítulo Caos que quieras ser, sino que también puedes ser capítulos Lealistas de las Salamandras y otros capítulos Lealistas que no aparecen necesariamente en la campaña principal."

"¿Qué nivel de personalización hay?
Antes has hablado un poco del creador del Marine Espacial original viniendo y pasando por diferentes armaduras.
¿Tenemos ese nivel de detalle, y qué podemos esperar?
En términos de, estamos limitados por ciertas cosas como los tipos de armadura, ya sea blindaje Kravitz o blindaje táctico, y estamos limitados por los tipos de armas que utilizan los Marines Espaciales."

"Pero igual que cuando haces una miniatura, en tu Pack Ballesta, tienes todas las opciones diferentes que podrías ponerles, y hay modificaciones que puedes hacer."

"¿Tiene alcance? ¿No tiene alcance?
Así que tenemos en cuenta todo eso.
Y luego, por supuesto, permitimos un montón de pequeños cambios, como el tipo de cresta que llevas en el casco, y cómo exhibes tu..."

"No recuerdo cómo se llama este escudo que va en el pauldrón de ahí, pero cosas así.
Sigilosi.
Me parece correcto."

"Algo así Y así, todo ese tipo de cosas están ahí.
Así pues, las cosas estéticas son muy personalizables.
Por supuesto, puedes variar mucho las cosas con la pintura que elijas."

"Y luego las modificaciones de las armas, creo que algunas son cosméticas, y otras son realmente funcionales.
Cambiarán tu forma de jugar.
Así que intentamos dar a los jugadores tanta libertad como pudimos, pero en cuanto a entrar con destornilladores, eso es probablemente un poco..."

"Quizá no la codera 14 que va debajo de la armadura, pero nunca verás cosas así.
Exacto. Sí, sí.
La tensión de las correas del cinturón."

"El contacto visual o algo parecido.
¿Cuánto pueden esperar desbloquear los jugadores desde el punto de vista cosmético?
sólo por jugar al juego?
Habrá algunos cosméticos adicionales que obtendrás con los pedidos anticipados y cosas por el estilo, pero ¿cuánto habrá disponible sólo por decidir enfrentarse en multijugador?
Es una buena pregunta, y puede que tenga que remitirme a Jan en parte."

"Lo sé en cuanto a las modificaciones de las armas, de forma muy tradicional, suelen ganarse.
Así que, cuanto más juegues, más podrás desbloquear y acceder.
Yo esperaría lo mismo de la armadura, y luego en cuanto a trabajos de pintura y demás, no estoy seguro."

"Jan, ¿sabes más de eso que yo?
¿Sobre los números de la misma?
Sobre si desbloqueas modificaciones cosméticas y funcionales a los marines PvE y PvP a medida que progresas."

"Sí, simplemente...
Cuanto más juegues, más puntos de XP ganarás, y monedas del juego.
Y esas te ayudarán a, por ejemplo gastar puntos de maestría para dar nuevas ventajas a tus armas, o una nueva moneda para comprar, no sé, un pauldron o un nuevo casco."

"Pero la cosa es que, por supuesto, no hay muro de pago para ganar esos cosméticos.
Fue muy importante para nosotros.
Es jugando y progresando en los rangos de XP."

"Genial.
Hablando de jugar, hablando de llegar al combate cuerpo a cuerpo o algún combate lejano con Marines Espaciales, ¿cómo de difícil será enfrentarte a tus enemigos en PvP?
¿Era una especie de planteamiento de combate más rápido, o va a ser algo así como derribar a un Marine Espacial ¿va a ser una tarea difícil para ambos bandos?
Bueno, los Marines Espaciales son increíblemente duros, pero algunas de las armas que se fabrican para combatir a los Marines Espaciales también son increíblemente potentes."

"Así que dependerá de tu enfoque, y va a depender de cada escenario.
Si eres un Segador, no vas a poder ir cara a cara sin esfuerzo con un personaje tipo Hulk."

"Así que dependerá.
La idea es hacerlo lo más variable posible de modo que a cada segundo, mientras se desarrolla, tengas que cambiar de táctica.
Pero habrá ventajas y desventajas para cada personaje."

"Así que, sí, depende.
Sin embargo, es un modo bastante rápido y furioso, ¿verdad, Jan?
¿Estás de acuerdo?
No es como un lento desgaste mientras intentas derribarlo."

"Es bastante feroz y rápido.
Sí, absolutamente.
Tenemos tres modos anunciados hasta ahora con PvP.
¿Qué alcance tendrá el apoyo al PvP?
más allá del lanzamiento, ¿y podemos esperar quizás más modos, mapas, etc.?
¿Y lo mismo ocurre con PvE?
Así que no, Jan, corrígeme si me equivoco, pero en realidad aún no estamos hablando de cosas posteriores al lanzamiento."

"Yo diría que cualquiera con cerebro estaría pensando en eso.
Pero en lo que se refiere a hablar de ello, desde luego aún no puedo ir por ahí.
Pero estamos creando una base increíblemente sólida, a partir de la cual podremos crecer."

"Y en este tipo de cosas PvE, ¿esperamos algún tipo de mini-narrativa, supongo, a veces?
Verás en los modos PvE, serán como, ya sabes, el Caos está tomando el control de esto."

"Depende de los... Voy a llamarlos tipos ligeramente mejores en lugar de chicos buenos.
Los tipos ligeramente mejores intentarán quitarles algo a los malos.
¿Vamos a conseguirlo?
O es sólo algo así como, estos tíos están aquí, nosotros somos ligeramente mejores tíos, ¿vamos a acabar con ellos ahora?
No, definitivamente, tendrás objetivos específicos."

"En el modo PvE vinculado a la historia, tendrás objetivos muy específicos.
Tus esfuerzos son fundamentales para avanzar en los objetivos de los Marines Espaciales.
Y como he dicho, hablarás por Vox con Titus y su equipo mientras avanzas.
Será muy, muy tenso."

"Y cuando entremos en los modos rejugables, serán probablemente objetivos más típicos, menos específicos, menos orientados a la historia, pero todos los personajes de PvE tienen voz de actores."

"Cada uno tiene su propia personalidad.
Cada uno se relaciona con el otro de forma diferente.
Así que depende del sistema de diálogo que funcione, es como si cada personaje tuviera una línea para cada situación."

"Así que si eliges tres personajes diferentes dependiendo de la combinación que hagas, eso afectará en gran medida al desarrollo de las conversaciones.
¿Y también tendrán conversaciones entre ellos?
Sí, serán bromas."

"Cuando alguien se equivoque o lo que sea, también habrá muchas bromas.
Similar en cierto modo a lo que hablábamos antes con el tipo de características de Darktide."

"Tendrás a tu hombre y alguien se ensañará con él en unos cinco minutos en cuanto lo haga.
Exacto.
Y tienes al Capitán Aqueronte en la barcaza de combate vigilando de cerca las cosas y enviando actualizaciones."

"Se pretende que parezca un grupo militar interconectado, no sólo tres tíos solos en una misión en un planeta lejano.
Tras las líneas enemigas.
Exactamente."

"Hablábamos antes de cómo empezaste adentrándote en el lore de Warhammer para prepararte para este juego.
¿Has llegado a...
¿Cuántas cosas leíste para sentirte había una comprensión de lo que..."

"Sentir que tenías una comprensión de, Vale, ya tenemos la idea de quiénes son estos tipos, lo que tenemos que hacer.
Aquí es donde vamos a partir de aquí."

"¿O es siempre aprender?
Es decir, siempre fue aprendizaje de principio a fin.
E incluso hice cambios a veces por...
Lo más difícil era por dónde empezar."

"Porque es fácil crear una historia en la que Marines Espaciales contra Tiránidos.
Puedes luchar contra mucha gente en Warhammer.
Pero para elegir..."

"Porque el núcleo de la historia es el viaje de Tito.
Fue pensando en dónde ha estado ¿y por qué vuelve?
¿Qué ha pasado?
Y por supuesto ha tenido que cruzar el Rubicón y convertirse en un Marine Primaris."

"Y la pregunta era ¿por qué y cómo lo hacemos?
Y así fue el tipo de decoración, los tipos de enemigos y todo eso, era importante."

"Pero era más importante saber ¿dónde empezamos y dónde tenemos que acabar?
Gran parte de eso se refería a la comprensión de los Ultramarines.
Porque ése es el núcleo del sistema de creencias de Titus."

"Lo que significa ser un Ultramarino.
Y después, los retos de...
Las cosas obvias como...
¿Qué se siente al volver a casa después de tanto tiempo?
¿Qué se siente al entrar en un mundo que ha cambiado enormemente respecto al que conocías con nuevas caras, nuevos enfoques, nuevas armaduras, todo este tipo de cosas."

"Nuevos implantes en tu cuerpo.
Eso me llevó mucho tiempo de lectura sobre los Ultramarines.
¿Y cómo se mantiene lo humano en lo sobrehumano?
Perdona, ¿se nos ha acabado el tiempo?
Sigue la última pregunta."

"Lo siento, el tiempo ha pasado muy deprisa.
Sí, lo siento.
Partiendo de ese punto, ¿cómo mantienes al humano dentro de Titus para la adaptabilidad?
Porque es muy fácil perder eso con algo como un Marine Espacial."

"Como has dicho antes, miden 2,5 m.
Tienen cosas en el cuerpo que les impiden sentirse como nosotros.
¿Cómo consigues que ese personaje siga siendo relatable?
Así que cada personaje tiene sus propios retos."

"Y siempre que esos retos sean relacionables, podemos aceptarlos.
Y así hasta Tito, que es inmortal a menos que lo mates, que es un superhombre se mire por donde se mire, para él, la fraternidad sigue siendo el núcleo."

"¿Por qué hace esto?
No es un Terminator.
Antes era un niño que ha transicionado a ser un Marine Espacial, que se ha hecho todas estas cosas y ahora lucha por una causa."

"¿Cuál es su sistema de valores?
¿De dónde procede su honor?
¿Y qué le importa?
Muchos de sus retos son muy, muy cercanos."

"Así que no importa lo grande o pequeño o poderoso o débiles sean, podemos ponernos de acuerdo porque está luchando.
Y lo entendemos."

"Así es como hay que hacerlo, es encontrar la lucha en el corazón de su carácter.
Perfecto.
Muchas gracias."

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