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Galacticare Entrevista - Brightrock Games explica qué se necesita para hacer un hospital cósmico

Hemos hablado con los creadores de este disparatado título de gestión para que nos cuenten cómo surgió, qué les llevó a desarrollar su tono disparatado y cómo consiguieron incorporar las numerosas mecánicas y sistemas de juego.

Transcripción del audio

"Hola a todos y bienvenidos a otro episodio de entrevistas Gamereactor. Hoy soy con los maravillosos chicos de Brightrock Games. Estoy aquí con Mitch y Lee para hablar de sobre el próximo Galacticare. Digo lo próximo, porque cuando escuches esta entrevista o veas esta entrevista, el juego probablemente estará aquí o muy, muy cerca de estar aquí. Así que podemos decir que es muy actual. Siendo así, la primera pregunta que quiero haceros a los dos es algo un poco general."

"En primer lugar, ya sabes, ¿cómo estás, ya sabes, disfrutando de este día de verano de mayo? Bien, casi un día de verano de mayo. Y, ya sabes, ¿cuál es la sensación del promotor, ya sabes, anticipada, entusiasmado ante el lanzamiento de Galacticare?
Bueno, sí, bueno, por primera vez en lo que parecen, no sé, siete meses, ocho meses, realmente hay sol fuera. Así que parece que va a hacer un día estupendo."

"Y estoy aquí hablando contigo, pero eso es, eso es brillante porque para ser franco, Estoy realmente emocionada. Estoy realmente emocionado de poner este juego delante de la gente porque, Sí, llevamos mucho tiempo trabajando en esto. Es, es genial ver que esto llega...
juntos. Es genial escuchar las reacciones que hemos tenido hasta ahora. Así que sí, estoy deseando de tenerlo en las manos de la gente. Mitch, ¿cómo te encuentras?
Sí, tengo muchas ganas. Tenemos todas las voces de los personajes, tenemos todas las artes están preciosas, la banda sonora es impresionante, los sonidos están todos. No puedo esperar a que la gente vea a los personajes y estos mundos fantásticos que hemos creado."

"Muy emocionado. Y antes de entrar en el conjunto específico de Galacticare, hablemos de un poco sobre la dirección que ha tomado Brightrock. Vienes de la serie Overworld y has dado el salto a Galacticare y, ya sabes, cualquiera que conozca Overworld sabe, ha visto trozos de Galacticare, que son muy diferentes tipo de ideas en cuanto a su ambientación. Entonces, ¿qué te hizo querer dejar atrás ese tipo de ambientación de mazmorras y fantasía para el, ya sabes, para el cosmos en Galacticare?
Sí, bueno, supongo que empezamos con la Guerra por el Sobremundo en 2011, creo."

"eso fue cuando el Kickstarter fue hace tanto, tanto, tanto tiempo. Y sí, a medida que de llevar ese proyecto a su conclusión en 2015, cuando se lanzó por primera vez y eso es...
lejos de la conclusión, porque tuvo años de apoyo tras su lanzamiento. Estábamos como empezamos a pensar, oh, ¿qué hacemos para nuestro próximo juego? Y obviamente como una gran cosa era como si realmente quisiéramos resucitar juegos y géneros que nos entusiasmaban, nos atraían como desarrolladores y como jugadores."

"cuando jugábamos de niños. Y ahora parece que fue hace tanto tiempo. Así que miramos esa especie de catálogo de juegos que nos gustaban mucho y dijimos, vale, esto es algo que nadie ha hecho desde hace tiempo. Y teniendo en cuenta que esto es en 2015 cuando hablábamos de esto. Nadie ha hecho esto, pero realmente queremos cogerlo y convertirlo en algo un poco más. Así que nos decantaremos por una gestión hospitalaria en el espacio y lo llenaremos de extraños alienígenas y locas enfermedades y todo tipo de maravillosas tonterías. Y luego pasamos tres años trabajando en la Guerra por el Sobremundo y luego dijimos, oh, en realidad, probablemente deberíamos hacer ese otro juego. Así que sí, así es básicamente como ocurrió."

"Y hablando un poco también de ese tono, ese humor que tiene el juego, ¿había alguna cosa en particular que te sirviera de inspiración y dijeras, sí, me gusta la forma en que en que han hecho este tipo de cosas de estilo humorístico. Eso es lo que queremos ver y transportarnos al mundo de Galáctica."

"Sí, responderé a esta. Así que, sí, creo que hay mucho como, especialmente tipo de autores y comediantes británicos, obviamente, nuestros escritores en particular han como crecido en ese viejo tipo de humor británico. Así que tienes algo como Monty Python ahí, Enano Rojo, Guía del Autoestopista Galáctico, ese tipo de cosas. Y realmente, incluso creo para mí, y puede que sea de donde lo haya sacado Dante, pero Basil Fawlty de Fawlty Towers es definitivamente ese tipo de canalla. Es realmente cuando escuchas de verdad ese personaje y ese tipo de sarcasmo británico y esa especie de ingenio, es en lo que realmente nos inspiramos. Pero también el tipo de la construcción del mundo y el tipo de arte y demás, definitivamente tenemos algunas cosas del tipo de Futurama era una especie de línea de base de este tipo de mundo espacial que era como conocido por nosotros. Miras Futurama y no está muy lejos de lo que podrías imaginar..."

"este tipo de ser del futuro y los alienígenas no eran demasiado raros. Y sí, sí, realmente de tener una idea de un montón de cosas diferentes, de verdad. Hablaba con el director artístico sobre la dirección y otras cosas, y sobre los Hombres de Negro, especialmente para algunos de los dirección alienígena. Y tenemos Space Dumplings, que es una novela gráfica. Si echas un vistazo hay un montón de inspiración en ella, sobre todo en los colores que hemos creado en este entorno para los personajes. Así que sí, un montón. ¿Lee?
Sí, es como extraordinario, realmente, cuando empiezas a tener ideas..."

"para un juego de comedia de ciencia ficción, empiezas a darte cuenta, en primer lugar, de cómo de la cantidad de cosas de ciencia ficción que puedes usar. Pero podrías salir a la calle y tropezar con más de 20 referencias a la ciencia ficción en tu paseo diario, sobre todo si pasas por delante de un cómic tienda como yo. Y sí, como que hay tantas ideas geniales ahí fuera. Y en muchos es una pena que no haya más comedia en la ciencia ficción. Y sí, como todos esos grandes ejemplos, que Mitch mencionó, que utilizamos para escribir..."

"y referencias artísticas, y es maravilloso recurrir a ellos, como una fuente inagotable.
Y luego le das tu propio sabor. Y realmente entra y se convierte en algo único y especial.
Y hablando un poco del aspecto hospitalario, del aspecto médico de las cosas, Galáctica destaca porque no te limitas a curar dolencias normales, ¿verdad?
Estás curando todas esas cosas raras y extrañas de ciencia ficción que la gente, nadie va a estar familiarizado con ellas porque son muy exclusivas de Galáctica. ¿Cómo te las arreglaste para crear este tipo de cosas? ¿Hubo algo en lo que te fijaste y tal vez tuviste que dibujar el y dijisteis, quizás esto sea demasiado raro para nosotros, incluso con Galáctica? ¿Hubo algo que de ese tipo con el juego?
Bueno, voy a dar una puñalada porque como eso de que se te ocurran como locas ideas de enfermedades es que pueden venir de cualquier parte del equipo. Así que durante todo el proceso, como, ya sabes, como los seis o siete años en los que esto ha sido una idea y luego ha evolucionado a la preproducción real y luego a la producción y demás, ha sido como una constante de ideas. Y empezó siendo muy, muy sencillo. Como, ¿qué tal un tipo con un percebe en la cabeza? ¿O qué pasa si un tipo se convierte en gelatina? ¿Y si un tipo es realmente plano o lleno de espacio? Y luego como a medida que esas ideas evolucionan y vas sacando más referencias, ¿qué pasa si es como un implante cerebral robótico que te hace explotar si no ¿haces bien tu trabajo? Y se vuelve loco. ¿Y si un tipo está literalmente derritiéndose de dentro a fuera o siendo devorado por un virus? Y sí, como que te pasa mucho."

"Es tan, tan divertido. Así que sí, ideas de cualquier parte del equipo, empujándolas constantemente, encontrar las que parezcan geniales, porque eso ha sido muy importante para Galactica es como asegurarse de que las condiciones parecen distintas en el hospital. En muchos de estos juegos, es muy fácil hacer pequeños cambios..."

"a los personajes. Pero intentamos asegurarnos de que siempre impulsamos algún tipo de visual e intentamos limitar la cantidad de veces en las que no hay algo obvio al respecto.
Además, que con como siete especies, siete especies, son muchas como versiones diferentes que hacer. Por ejemplo, si hacemos una en la que un tipo es como, puedes ver a través del esqueleto, tienes que hacer siete esqueletos. Tienes que hacer uno humano, uno viejo, tienes que hacer un rostro. Y eso es enorme para la producción, sobre lo que, ya sabes, estoy seguro de que Mitch también tendrá algo que decir."

"Las pesadillas que eso provoca. Así que sí, Mitch, ¿alguna idea?
Sí, no, sólo que el hecho de ir a cuestas de las condiciones y demás es...
incluso podría venir de un juego de palabras, como si alguien tuviera una referencia de...
como La Guerra de las Galaxias, por ejemplo, es sólo un juego de palabras de una película popular."

"Y pensando, ¿cómo sería eso?
Y sí, puede ser tan raro como eso o simplemente pensar en la ciencia ficción clásica.
Tenemos uno que es hipercongelación, en el que obviamente piensas cuando especialmente como los extraterrestres y demás, cuando están en los criopodios y tienen esta hipercongelación."

"Y entonces es ese tipo de proceso de, bueno, ¿cómo te deshaces de alguien congelado?
Bueno, tenemos un lanzallamas gigante. Así que esa es la solución.
Y en la parte de atrás de eso, en la misma habitación tenemos la corteza del hipersueño.
Así que, obviamente, cuando duermes demasiado, te sale la costra en los ojos y demás."

"Así que lo tenemos como una dolencia de todo el cuerpo.
Entonces, ¿cómo deshacerse de estos grandes trozos de costra es una escopeta gigante?
Obviamente, disparas a estos trozos gigantes de costra.
Así que es como una especie de patio de recreo infantil de lo más raro y guay..."

"y esa forma visualmente atractiva de deshacerse de este tipo de enfermedades y dolencias y clasificarlas realmente.
Así que, sí, creo que eso también ha sido lo realmente genial.
Es como llegar a la solución del problema también.
Así ha sido muy, muy divertido."

"Creo que esa es una de las cosas que realmente atrajo de hacer un juego de hospitales también.
Como que no hay muchos géneros en los que puedas tener una experiencia que no sea de combate, pero también como llevar como, ya sabes, vas y juegas como Doom o algo así.
Uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Muy, muy diferente de este juego, para ser justos."

"Pero también tengo tres pistolas en mi hospital, tres o cuatro pistolas en mi hospital y tratan a los pacientes.
Es como muy, muy divertido. Absolutamente. Es un placer trabajar con ellos.
Y, ya sabes, Galáctica destaca en el tipo de género en el que encaja, porque tiene un argumento muy definido que puedes seguir."

"A medida que construyes estos diferentes hospitales por todo el espacio y diferentes partes del cosmos.
¿En qué consistía? ¿Cuáles fueron las dificultades para hacerlo, debería decir?
Porque a menudo se observa en el género una especie de falta de narrativa central en muchos de estos juegos.
Pero Galactica tiene eso, ¿sabes? ¿De dónde surgió la idea?
¿Cuándo decidisteis desde el principio, ya sabes, que éste iba a ser el caso de Galactica?
que íbamos a tener esta narrativa principal que seguir y que enseñaría a la gente a jugar al juego y les llevaría en este viaje?
Hmm. Sí, creo que es difícil precisar exactamente de dónde surgió esa idea."

"Recuerdo cuando empezamos con las ideas.
Recuerdo que se me ocurrieron nombres episódicos para los niveles.
Como el episodio uno de Galactica, el Sarampión Fantasma y algo parecido.
Y eso fue lo que me lanzó la idea."

"Bueno, ¿y si cada nivel tuviera realmente un concepto central, una idea en la que basarse?
Y entonces empezara a evolucionar lentamente con el tiempo hacia esta idea.
Bueno, si vamos a hacer eso, si vamos a construir estos niveles para ser, en lugar de, oh, simplemente vas a X región del espacio y construyes un hospital, en realidad, pero más allá de eso, te encuentras con personajes allí, averiguas de qué van, te enteras de las especies y cosas así."

"Por algo escribimos la historia, un poco de space opera para acompañarla, por qué vas de un lugar a otro y cuál es el resultado final de tu viaje como administrador de un hospital, que no creo que sea algo que se haya hecho.
Y desde luego no es algo habitual en los juegos de gestión más allá de lo que he mencionado, pasar de ir a X lugar o a Y lugar y ahora es tu trabajo montar lo que montaste en el último lugar aquí."

"Así que, sí, realmente queríamos impulsar eso.
Y como digo, un poco de space opera, personajes divertidos. ¿Cómo puedes decir que no a eso?
Y hablemos también un poco de la jugabilidad, porque creo que sabemos que Galacticare es muy singular en su estilo, pero también encaja en esa especie de aspecto de constructor de simulaciones de gestión general."

"¿Hubo alguna parte cuando estabas creando Galacticare en la que pensaras, Veo cómo la industria y cómo otros desarrolladores han hecho esta parte, pero nosotros podemos hacerlo mejor.
¿Hay alguna parte que hayas pensado que quizá habría que abordar en esta área de este género?
Y éstas son las cosas que queremos asegurarnos de que Galacticare no haga, si sabes a qué me refiero."

"Como esas áreas en las que el género puede tropezar y que Galacticare quiere rectificar y superar.
Bueno, sé que yo tengo una respuesta, pero me encantaría que Mitch también la tuviera.
Sí, supongo que siguiendo con el tema de la narrativa, creo que eso ayuda mucho a la jugabilidad de esto.
Y eso es realmente lo que me resolvió porque empecé un poco más tarde en el desarrollo del juego."

"Así que tenían el tipo de historia empezando a establecerse.
Y recuerdo que me presentaron MC2 y jugué al Team Hospital.
He jugado a Two Point Hospital y a un montón de juegos de gestión diferentes.
Y todos tienen ese aspecto central."

"Y obviamente tenemos esos elementos centrales, pero la narrativa para mí, que es lo que realmente me apasionó y pensé, esto es simplemente impresionante.
Como si no sólo tuvieras una oleada de pacientes llegando.
Tienes que curarlos y tratarlos."

"Y luego tienes que hacer eso durante una hora y media, dos horas más o menos en cada nivel y hacerlo continuamente.
En realidad tienes cosas que hacer.
Así que MC2 sigue siendo probablemente uno de mis favoritos porque es la Luna Ardiente, que es un gran festival sobre una luna que explota y la gente va a celebrarlo."

"Hay un festival de música. Y tienes eso en vez de una oleada aleatoria de pacientes que llegan, tienes una historia detrás en la que algunas personas han estado en un mosh pit y se han roto brazos y extremidades.
Y por eso han entrado. Y la luna ha explotado un poco más.
Así que está llegando gente con quemaduras y cosas así."

"Y Metalhead también es muy guay.
Han estado en un mosh pit, están escuchando música metal.
Así que tienen una cabeza de metal y llevan las bandas puestas y todo.
Y eso para mí es uno de los principales impulsores de la jugabilidad de no eres sólo, de nuevo, repetitivamente en cada nivel."

"Tenemos algunas mecánicas diferentes. Tenemos una en una prisión.
Así que tienes que contratar nuevos médicos.
Tienes que trabajar con un asesor que sea genético, un científico malvado, esencialmente, y clonar a tus médicos.
Así que tienes un conjunto de médicos con los que empiezas."

"Y en lugar de contratar a otros nuevos, que es lo que harías normalmente, tienes que clonarlos y luego especializarlos.
Así que tienes un tipo especial de objetos de inventario que te ayudarán a cambiar su pericia.
Así que cada nivel, creo, tiene una mecánica de juego diferente, que lo hace único.
Y haces cosas diferentes que realmente lo impulsan."

"Y sí, los asesores, creo, Lee te hablará de los asesores, pero están ahí son otro gran motor, creo, que realmente aportan a este juego.
Sí, Mitch, Mitch, como totalmente adivinado lo que iba a ir para.
Creo que intentaba evitarlo por los pelos yendo en cabeza."

"Es como muy bueno, buen material.
Sí, creo que los asesores son probablemente como el gran sistema central.
Esa fue una de las cosas que pensamos que iba a añadir aquí y hacer algo diferente.
El motivo es que se cruza con un montón de áreas diferentes en las que queríamos iterar y evolucionar, no sólo el género de la gestión hospitalaria, sino un poco el de la gestión en general."

"Como a lo largo del tiempo, y lo hemos visto en muchos juegos y en muchos géneros, como la meta progresión se ha convertido en algo muy, muy grande donde vas.
Antes era como si jugaras al Commander Conqueror y fueras bajando, despliega tu MTV, construye tu base o lo que sea."

"Y luego haces lo mismo el siguiente nivel y nada se traspasaría.
Y haces eso una y otra y otra vez.
Y con el tiempo, hemos ido añadiendo estos elementos metálicos al diseño del juego, en los que pasas de un nivel a otro.
a un nivel y te llevas algo contigo."

"Y nuestra respuesta a eso, como una de las múltiples respuestas a eso, de hecho, porque hay múltiples sistemas.
Pero éste es uno que está en el centro es el sistema de consultores donde a lo largo de la narración, conoces a médicos especiales de una de cada una de las especies alienígenas que tienen mecánicas especiales, habilidades especiales."

"Y en lugar de ser un único médico que tienes temporalmente en un nivel, los llevas contigo a lo largo de la campaña, los subes de nivel, adquieren nuevas habilidades.
Y también aprendes un poco sobre sus narraciones y sus historias.
Así que en cada nivel, son narrativamente importantes cuando se presentan por primera vez."

"Y algunos de ellos reaparecen en niveles posteriores en los que desempeñan un papel.
Y Mitch mencionó algo así como el Dr. Odioso, el Dr. Odioso.
Es un prisionero en esta enorme instalación construida por la Oda, que es una de las especies alienígenas.
Él mismo es un Ode. Y todo es clonación."

"Para que nunca mueran. Pero lo ha hecho de la forma más siniestra posible, clonándose a sí mismo sin fin.
Así que la prisión está llena de él. Y en la prisión hay montones de versiones enfermas de él que tiene que curar.
Pero también la forma que le gusta de curar a la gente es matándola y luego clonándola.
Así que tienes a este supervillano que viaja contigo a lo largo de la campaña y que simplemente hace, Bien, ahora voy a matar a este paciente. Y voy a revivirlo."

"Es tan, tan divertido. Y ése es uno de esos sistemas en los que creo que estamos realmente entusiasmados porque se entrecruzan.
Queríamos esa progresión en el mapa. Queríamos más decisiones de juego sobre quién despliegas y qué haces.
X e Y dentro del ámbito del propio hospital. Y también queríamos el componente narrativo.
Y como esta trifecta de cosas es lo que el sistema consultor se sitúa en medio."

"Y todas las demás cosas que hemos añadido y desarrollado se sitúan en cada una de esas pequeñas áreas.
Creo que en general es una gran representación. Por supuesto. Y también lo has mencionado.
Creo que una de las cosas que más me llamó la atención también, cuando tuve la oportunidad de ver un poco de Galactic Air, es el doblaje. Nos has dado un gran ejemplo de ello hace un momento."

"Pero también hay otras voces más conocidas en el reparto, como la de Matt Berry, que asume un papel bastante icónico.
¿Cómo fue trabajar con Matt Berry? ¿Cómo surgió? ¿Cómo conseguisteis contratar a Matt Berry para Aire Galáctico?
No trabajamos con... No sé quién es ese tal Matt Berry.
Pero trabajamos con un tipo llamado Ben Kearns, que tiene un cierto sabor distintivo en su voz."

"Y pone voz a un personaje llamado Dorian Salazar. Y ciertamente suena como cierto actor famoso.
Y hace un trabajo increíble. El hecho de que hayas ido y hayas dicho, oh sí, Matt Berry.
Sinceramente pensé que lo era. De verdad, de verdad pensé que lo era.
Ha sido increíble. Le encantaría."

"Por favor, díselo. Es excelente en eso. Excelente.
Pero no, continúa. Perdona.
Pero, en general, no se pueden subestimar las voces y el sabor y la vida que la voz aporta a tu juego.
Especialmente con actores de voz reales."

"Uno de los momentos más satisfactorios de este proyecto para mí personalmente, he participado un poco en la narración.
Yo también he hecho algo de actuación de voz.
El punto en el que esto cuajó, en el que habíamos escrito el guión, lo pusimos delante de un actor de doblaje o de todos los actores de doblaje.
Y les hicimos leerlo en voz alta."

"Y entonces no sólo le aportan su propia interpretación y su propio sabor, sino que también le dan vida y le inyectan un alma que antes no tenía.
Lo oyes y te hace sentir bien.
Y es la primera vez que oyes muchas de estas cosas dichas en voz alta."

"Y es algo así como, sí, es una experiencia genuinamente gozosa.
Y no se puede subestimar en mi mente lo importante que es tener una transmisión con un montón de personajes divertidos y diferentes voces retratadas y cuánto sabor aporta eso."

"Ha sido realmente increíble.
He mencionado a Ben.
Ben es relativamente nuevo en este espacio, y ha hecho un trabajo increíble, no sólo como Dorian Salazar, sino como varios personajes más."

"Y también hemos tenido la oportunidad de volver a trabajar con Richard Ridings, con quien trabajamos en Guerra por el Mundo Exterior, anteriormente del propio Dungeon Keeper, que sirvió de inspiración para War for the Overworld, y también Daddy Pig de Peppa Pig."

"¿Qué vas a hacer?
Voy a trabajar con Papá Cerdo.
Y cada vez que voy y me reúno con el tío, un tipo maravilloso, lo clava absolutamente.
Y tenemos a Lani, con quien también hemos trabajado en el pasado, y ella es Lani Minella."

"Es absolutamente increíble.
Ve a leer su página web y verás su lista de créditos.
Crecí escuchando ésta en mis videojuegos.
Y tener la oportunidad de trabajar con estos gigantes, y también con tantos nuevos y prometedores actores de doblaje es absolutamente maravilloso."

"No hay ni una sola persona a la que haya escuchado la voz de a la que no quiera oír más y con la que no quiera volver a trabajar.
Sinceramente, lo más importante para mí ha sido Ben.
Me he ido por la tangente. Pido disculpas por ello."

"No, no. Es fantástico oírlo.
Como una especie de penúltima pregunta entonces también, Galacticare no sólo se lanzará en PC, sino que también llegará a consolas.
Y eso no es nada del otro mundo. Los juegos llegan tanto a consolas como a PC todo el tiempo."

"Pero para un juego de simulación de gestión como Galacticare, a menudo hay ocasiones en el género en las que el proceso entre PC y consola no es tan fluido e intuitivo como en otras plataformas y otros géneros y juegos.
¿Cómo has adaptado Galacticare a las consolas?
¿Y qué tipo de sistemas habéis introducido para esa versión para que sea tan auténtica y fluida como la versión para PC?
Sí, sin duda. Es realmente emocionante tenerlo en consola."

"Sobre todo verlo en pantalla grande si tienes un televisor grande.
Ver todos estos colores brillantes y vibrantes en tu televisor y simplemente sentarte en tu sofá y jugar a esto.
Creo que ha sido realmente, en términos de controles en un mando, porque obviamente este tipo de juegos suelen ser de teclado y ratón."

"porque obviamente estás colocando las cosas hacia abajo.
Pero lo probamos por primera vez.
Recuerdo que todos conectamos el gamepad y estábamos como, bien, debería funcionar en gamepad y todos jugamos."

"Y la cantidad de nosotros que dijo, esto es realmente bueno.
Esto es brillante en un gamepad.
Y tenemos gente en el equipo que, como siempre dicen, ¿puedo jugar con el gamepad?
Y nosotros les decimos, sí, obviamente puedes jugar con el gamepad."

"Queremos que la gente lo juegue tanto como pueda.
Y nos quedamos muy, muy sorprendidos.
Fue probablemente una de las mayores sorpresas de desarrollo que hemos tenido en este en la que nos dijimos, vaya, esto funciona de verdad en un controlador."

"Así que tener eso ha estado muy bien.
Obviamente, eso luego pasa a PlayStation y Xbox y otras cosas más adelante, sería absolutamente brillante.
Así que, sí, como he dicho, me he sentido muy natural..."

"cuando hemos tenido este gamepad en las manos.
Y, sí, hemos trabajado mucho para que resulte lo más natural posible.
para el jugador como lo sería con un teclado y un ratón.
Sí, creo que en eso, sólo para retomar el punto de Mitch, más allá de que sea definitivamente una experiencia importante para que la gente sienta que tiene una experiencia natural."

"Y creo que una de las decisiones que tomamos muy al principio cuando fuimos a decir, oye, quizá deberíamos llevar esto también a consola.
Y como nuestro primer juego para consola, como nuestro primer juego de la historia que utiliza la entrada de un mando, en realidad es como un desafío único y distinto aprender todo lo que implica, ¿qué significa eso en realidad?
Como si ya fuera bastante difícil considerar un método de entrada, por no hablar de dos, tres o cuatro."

"Y como una de las decisiones que tomamos fue esencialmente, correcto, no vamos a tratar esto como algo que va a ser sólo teclado y ratón.
Vamos a diseñar con la idea de que esto va a tener que funcionar con ambas cosas."

"Y cuando sea necesario, haremos adaptaciones específicas o haremos ajustes específicos cuando utilices una u otra para que siempre parezcan naturales.
Para que nunca parezca que una de mis sensaciones como jugador de PC, principalmente de PC, es cuando veo un juego que se lanza en consola, obviamente se hizo en PC porque nadie se sentó a programar en una consola o en un teléfono ni nada parecido."

"Fue hecho en PC por gente que usa PC y el PC juega como la basura.
Y parece como si te hubieran estafado de una gran experiencia que habrías disfrutado porque a cada momento se interpone en tu camino."

"Da la sensación de que nunca se diseñó pensando en eso.
Y eso era tan importante para nosotros para Galáctica que diera la sensación de haber sido diseñada teniendo en cuenta esos métodos de entrada y hacerlo para ambos al mismo tiempo es un reto único."

"Y creo que, para no tocarnos los cuernos, creo que ha funcionado.
Y eso es gracias a los esfuerzos combinados de múltiples personas como en UI, en diseño, como Mitch en producción y el equipo de programación y todos los que han participado, ha costado mucho trabajo conseguirlo."

"Y esperemos que cuando la gente lo tenga en sus manos sentirán que es tan natural como si se hubiera diseñado sólo para esa plataforma.
Ésa es mi esperanza."

"Y la gente ha dicho que me siento genial.
Cruza los dedos.
Bueno, como última pregunta para terminar la entrevista, hablemos del futuro de Galáctica."

"¿Qué le depara el futuro a este juego?
El universo es un lugar grande, ¿verdad?
No lo neguemos.
Es un gran lugar."

"Hay muchas enfermedades que supongo que podemos curar si llega el caso.
¿Qué le depara el futuro a Galáctica?
¿Quieres encabezarlo?
Por supuesto."

"Bueno, de nuevo, lo intentaré.
Bueno, como tú dices, el universo es un lugar grande.
Creo que con Galactica, hemos establecido una de las, cuando he trabajado con Dante, nuestro guionista principal, que ha sido responsable en gran medida de establecer la idea central que sustenta el universo."

"Una de las cosas más emocionantes es que no es sólo el nivel superficial.
No es sólo una capa superficial sin nada debajo.
Hay mucho de lo que podemos tirar."

"Hay muchos conceptos básicos e hilos argumentales, y el universo está diseñado a partir de una capa narrativa ascendente para que sea algo vivo, que respira, con personajes que realmente lo habitan."

"Eso ha sido muy importante para nosotros.
Así que con respecto al futuro, entonces estoy seguro de que, como mínimo, vamos a apoyar este juego, ya sabes, como hemos hecho con nuestros juegos anteriores con actualizaciones y contenidos y algunas cosas para mantener a la gente, contenido gratuito sólo para mantener a la gente contenta con él y asegurarnos de que el juego funciona lo mejor posible y se sienta bien."

"Y más allá de eso, tenemos algunas ideas para el contenido de nuevas historias, nuevos niveles, nuevos arcos argumentales para los personajes, como el ya mencionado Dorian Salazar volviendo triunfante a su pequeña campaña."

"También podemos visitar algunas de las historias de los otros personajes como Heal y Medi, que son en gran medida el núcleo del reparto.
Sé que hemos querido pasar más tiempo con ellos y sus propios retos específicos y sus historias."

"Así que hay muchas historias de las que podemos tirar y seguir ampliándola.
En cuanto a la jugabilidad, hemos tenido montones de ideas a lo largo de los años de las que podíamos tirar."

"Diferentes tipos de modos de juego o diferentes mecánicas que se van formando por el camino no pueden llegar a lanzarse, todo este tipo de cosas que potencialmente podríamos volver a examinar, tal vez encontrar algún espacio para ellas."

"Y luego, quizá más allá de eso, podría seguir, zorra.
Detenme si quieres que pare.
No, creo que has dado en el clavo en casi todo.
Creo que también hay con estas historias, es obvio que tenemos un montón de condiciones nuevas que nos gustaría explorar."

"Tenemos una extensa lista de condiciones.
Cuando miras la trayectoria de X dentro del juego y miras a través y de todas las especies que pueden tener estas condiciones, hay montones y montones."

"Y hay cargas que también hemos archivado porque quizás tenemos demasiadas condiciones de cabeza o que hacen esto.
Pero creo que con la expansión de nuevos niveles y demás, definitivamente vamos a tener nuevas condiciones, nuevas salas para tratar también estas afecciones."

"Y sí, nuevos modos de juego.
Conozco a Josh, nuestro director creativo, tiene muchas, muchas ganas de pasar a nuevos modos de juego y hacer que la gente pruebe cosas nuevas en el género y ampliar realmente sus límites."

"Tenemos este juego básico con esta historia, la narrativa y los personajes y todo, y realmente empujándolo más y explorando esas diferentes vías."

"Como ha dicho Lee, tenemos montones de ideas para niveles y arte y cosas que acabamos de decir, podríamos hacer esto, podríamos hacer esto, y podríamos hacer esto.
Y son ellos los que traen todo eso y dicen esto es lo que tenemos. Es genial para más adelante."

"Y lo tenemos todo en un gran, gran lugar para rebuscar juntos y hablar de ello.
Pero creo que ésa es una de las cosas buenas de este lugar es que no soy sólo yo quien toma la decisión o Josh o Lee."

"Es como un equipo, colectivamente, desde el concepto hasta el final, es la aportación de todos.
Estamos todos sentados juntos hablando de cosas, diciendo que esto sería una idea genial y hablando de ello."

"Y verás indicios de cada persona en todo el equipo en este juego en algunos lugares.
En lugares en los que ni siquiera trabajaron directamente, verás su inspiración en ello."

"Así que sí, espero ver eso también en el futuro en todo lo que hagamos.
Bien, ahí lo tenemos.
El futuro parece muy, muy brillante para Galáctica y para el propio equipo, incluidos Lee y Mitch en los Juegos Brightrock."

"Así que permanece atento.
Para cuando veas esta entrevista o para cuando estés escuchando esta entrevista ahora mismo, Galactica puede estar aquí o muy cerca de estarlo."

"Así que asegúrate de ir a verlo en PC y consolas.
Y por lo demás, permanece atento a tu región local de Game Retro para ver más de nuestras excelentes entrevistas.
Cuidaos todos."

"Gracias a todos."

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