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Gaming Gossip: Episodio 9 - Accesibilidad en videojuegos: El debate de la pintura amarilla

Hablamos de cómo se han gestionado últimamente la accesibilidad y las mecánicas tutoriales en los juegos, y de los aspectos positivos y negativos de estos métodos recientes.

Transcripción del audio

"Hola a todos y bienvenidos de nuevo a creo que éste podría ser nuestro octavo o noveno episodio de Gaming Gossip. He perdido la cuenta. No importa. No importa.
Estamos aquí, la pandilla de siempre, como me gusta llamarnos, los chicos malos, Ben, Alex, David."

"Allá vamos. Hoy vamos a hablar de un tema menos sensible al tiempo como hemos hecho en el pasado. Vamos a hablar de todo el debate sobre la pintura amarilla.
Para aquellas personas que no estén familiarizadas con lo que es el debate de la pintura amarilla, se trata esencialmente de la idea de que los desarrolladores de juegos utilizan pintura amarilla en los juegos y un montón de otras ideas diferentes de accesibilidad para ayudar a la gente en el camino."

"Y a veces es muy útil. A veces es muy, es algo que nos gusta destacar y hablar de ello. Y a veces es un poco negativo y da lugar a algunas críticas.
Y hay un montón de razones diferentes por las que es un tema de debate.
Así que de eso vamos a hablar hoy. Para empezar, Supongo que, ya sabes, ¿cuál es nuestro consenso general sobre la pintura amarilla?
¿Creemos que es buena para los videojuegos? ¿Creemos que los está frenando?
¿Cuál es la opinión al respecto?
Me parece bien. Me gusta. Me viene bien. Acepto el nombre de chico malo, pero sólo, ya sabes, con los paréntesis en los juegos entre medias, creo."

"Porque, sí, no sé, a veces necesitaré algo para ser como, sí, aquí es donde tienes que ir. Hubo muchas veces, Estaba jugando, en lo que pienso es en The Last of Us Parte II Remasterizado, donde estaba jugando a eso y era como, OK, sigue la luz."

"Pero luego hay algunas secciones de la serie en las que estoy como, OK, hay muchos tramos en los que simplemente se siente muy, y entonces llegarás a una puerta.
La cantidad de veces que vas a abrir una puerta y es como, no, esa puerta no.
Esa puerta está cerrada. Tienes que buscar otra forma de entrar."

"Y es como, ¿por qué tengo que desbloquear la puerta?
En cualquier caso, lo necesito porque no se me dan bien muchas cosas.
Pero, ya sabes, creo que es algo así como que, en realidad, no, ¿realmente rompe tanto la inmersión?
Creo que no. Creo que hay casos en los que sí puede, pero creo que en su mayor parte, creo que, de nuevo, utilizamos el tema, es la pintura amarilla, ¿verdad? Eso es lo que utilizamos como lo que destaca."

"Entras en un juego en el que los entornos son bastante naturales y de repente esta pintura amarilla diciendo que aquí es donde puedes trepar o algo así.
Y eso es lo que llama la atención de la gente.
Pero hay diferentes vías de accesibilidad que utilizan para, ayudar a los jugadores. Y yo, de nuevo, creo que creo que, en general, están bien hechos."

"Y creo que son, creo que son un beneficio para los jugadores porque, de nuevo, si quieres ese tipo de calidad hiperinmersiva, entonces puedes buscar juegos que sean así.
Pero para mucha gente, se supone que los juegos son divertidos."

"Se supone que tienes que poder entrar y disfrutar, no confundirte, enfadarte y frustrarte, sin saber adónde ir y qué puedes y qué no puedes escalar.
Así que creo, creo que eso es útil, especialmente para aquellos que, de nuevo, ya sabes, necesitan ese tipo de funciones de accesibilidad para poder jugar en el en primer lugar, y tampoco estamos hablando sólo de los discapacitados."

"Hay jugadores más jóvenes, gente que necesita esas cosas para ayudarse su camino.
Hemos mejorado mucho en ese aspecto.
Y sobre todo gracias a juegos como The Last of Us o God of War o Forza Motorsport. Cierto. Pero creo que es, quiero decir, se hablará mucho de este asunto porque creo que depende sobre todo de del género del que estemos hablando."

"Así que la principal especie de controversia surgió tras Final Fantasy 7 Rebirth, si no me equivoco. Correcto. Así que Yellowpaint, Creo que todo empezó con los juegos tipo Uncharted, como los Uncharted y luego los Assassin's Creed y.., y Dios, Tomb Raiders, claro."

"Eso siguió a una especie de mundo semiabierto más secciones tipo Uncharted.
Y ya hablamos brevemente de ello en un episodio anterior, cómo Roblox y las nuevas audiencias necesitaban ser guiadas manualmente de una manera muy diferente, de una forma muy rápida, ya sabes, puedes hacer esto."

"Te estoy llevando de la mano porque te estoy enseñando muy rápido las cosas que puedes hacer y cómo mi amiga Elena de Razer Games tenía este hermoso hilo en Twitter explicando cómo el público cambia las cosas.
Pero creo que aquí has mencionado algo muy importante, Ben, que es cómo, como he dicho, dependiendo del juego y dependiendo del género, puede ser un poco demasiado intrusivo o, ya sabes, como romper la inmersión, perder el sentido, en realidad."

"Y no es sólo como Yellowpaint.
He visto hojas amarillas en Prince of Persia, el último juego, lo que me pareció un poco raro.
Es un Metroidvania y se supone que debo explorar."

"Entonces, sí, hay un viento y unas hojas que me llevan al siguiente lugar.
Pero de repente la siguiente sección es como propiamente dicha tipo laberíntico que tienes que explorar y encontrar el camino.
¿Verdad?
Así que creo que para, y si vas más cinematográfico, es para los desarrolladores, su papel también es enseñar al público."

"Así que entiendo que necesites orientación.
Pero, por ejemplo, hace poco empecé con Visor.
Si sujetas demasiado al jugador, se pierde parte de la magia.
Y en esos juegos en los que tienes que darte cuenta de lo que es posible en el mundo, como el Visor, entonces empiezas el juego directamente, te caes de un puente, de un puente roto."

"Y esa es la forma que utiliza el juego para enseñarte, puedes rebobinar pulsando círculo en la PS5.
¿Y qué si el juego desde el principio te dice, oye, puedes usar el círculo para rebobinar."

"Entonces no te sentirás tan parte de la experiencia en sí, ¿verdad?
Y creo que eso ocurre a menudo.
Y creo que, sí, la pintura amarilla cuando es genérica, sí, quizás puedas encenderla y apagarla o quizás tener una pintura más brillante para quienes lo necesiten."

"Pero al mismo tiempo, en mi opinión, a veces puede ser realmente intrusivo.
Sí, estoy de acuerdo.
Quiero decir, sé que hay un partido en el que tuve la oportunidad de jugar en la Gamescom, llamado Botany Manor, que es muy similar a Viewfinder, ¿verdad?
Es ese tipo de juegos de puzzle, en primera persona."

"De nuevo, no es muy rápido.
Se trata de captar pistas y averiguar cómo resolver estos problemas.
No es un juego de puzzle en el sentido que hemos visto en otros juegos de puzzle, pero es muy similar a Visor en ese sentido."

"Y de nuevo, no utilizan ese tipo de funciones de accesibilidad.
Si te quedas atascado en un puzzle, sólo tienes que resolverlo.
Tienes que fijarte en las pistas y reconstruirlo y averiguar cómo funciona."

"Y creo que hacer eso tiene sus ventajas.
Pero al mismo tiempo, hay otros juegos a un ritmo más rápido que necesitan esa ayuda para poder avanzar más despacio.
Y no es, de nuevo, no es sólo pintura amarilla."

"Como si utilizáramos la pintura amarilla como ejemplo, pero lleva décadas ocurriendo con cosas como los barriles rojos, ¿verdad?
Todo el mundo sabe que un barril rojo explota, ¿verdad?
Y sabes que si algo es rojo, probablemente será explosivo."

"Y los juegos han hecho eso durante años. No es algo nuevo.
Así que no es como en Final Fantasy 7 Rebirth con sus salientes.
Como cuando juegas a un Resident Evil, sabes que puedes destrozar las cajas amarillas."

"Son pequeñas cosas como ésas las que llegas a asociar con él, que supongo que es una especie de esfuerzo de toda la industria para involucrar a la gente que no quiere estos tutoriales.
Lo cual, ya sabes, los tutoriales tienen sus ventajas."

"Tienen sus puntos débiles.
Es decir, no creo que el sector del periodismo de juegos vaya a escapar alguna vez del infame asunto de la cabeza de copa.
Como si eso fuera un tutorial que un hombre no pudiera completar."

"Entonces...
¿Por qué no escribes eso? Sólo en un punto más amplio.
Si llegara a ese punto y dijera: "No puedo hacerlo".
Es Dean Takahashi, para que conste."

"He coincidido con él varias veces en el Game Lab de Barcelona.
Un tipo simpático.
Creo que es una forma interesante de comunicar precisamente eso.
En cierto modo, es un juego duro, disfrazado de dibujo animado, ¿verdad?
Así que, sí."

"Pero quiero decir, Cuphead también lo hace con las cosas rosas, ¿verdad?
Así que sabes exactamente cuál es el que con el que puedes interactuar para conseguir tu pequeña bonificación.
Ya sabes, tienen ese color para destacar para que la gente pueda registrarlo y entenderlo."

"Siempre se ha utilizado en los juegos en multitud de sentidos.
Creo que hoy en día se utiliza mucho, que la gente parece captar.
Las funciones de accesibilidad están en los juegos más que nunca."

"Entras en el menú de ajustes y ahí está toda la flota de opciones diferentes con las que puedes juguetear.
No sólo daltonismo y todo eso, sino como una variedad de rasgos diferentes."

"Y todas son geniales.
Ya sabes, cosas de texto a voz y demás.
Me metí en un lío en la BlizzCon porque hice una entrevista a los chicos de World of Warcraft y la nueva expansión trata de arañas."

"Y yo estaba como, tal vez no sea una para los aracnofóbicos entonces.
Y me miró muy seriamente.
Y me dijo: estamos trabajando en ello.
Estamos trabajando en ello."

"Vamos a tenerlo.
Vamos a reclamar eso.
Vas a vender la ampliación.
Y yo estaba como, sí, vale.
Yo estaba como, ya sabes, tal vez un poco ligera."

"Pero creo que sí, que se lo toman en serio en todos los aspectos.
No sólo ayuda a la gente a la que ya le gustan los juegos a descubrir cómo hacer las cosas más fácilmente."

"Es conseguir que la gente que quizás esté como, oh, yo nunca jugaría a eso porque realmente tengo un miedo atroz de lo que sea, ¿verdad?
Arañas, ciertos insectos."

"Hemos visto escenarios de aracnofobia en muchos otros juegos.
Me encanta la de Grounded.
El de Grounded es un veterano.
¿Cuál es el de Grounded?
Conozco la de Lethal Company, que son sólo grandes señales de error entrando."

"Sí.
En tierra es parecido a eso, ¿no?
En cierto modo sustituyen a la gran araña terrorífica por una mancha, esencialmente."

"Y dices, bueno, supongo que cumple su función.
Resuelve el problema, ¿no?
Grounded, también dan mucho miedo en Grounded.
Y creo que cuando has dicho que tengo problemas pensé que ibas a decir con la especie de asistente de texto a voz."

"Porque me encuentro con problemas, y creo que muchas otras personas, pero no sé si Microsoft lo sabe, con el propio texto a voz de Microsoft, sobre todo con Forza Motorsport."

"Así que empiezas el juego, y de alguna manera No sé si fue en PC o en Xbox, se activará por defecto, y no había forma de encontrar la manera de desactivarlo."

"Y el texto a voz tenía un acento muy raro, y era divertido hasta que se volvió muy frustrante.
Pero hay muchas otras opciones, como tú dices, Ben, con, por ejemplo, el tamaño del texto, el tamaño de la fuente, en fin."

"Algunos juegos siguen ignorándolo.
Pero vamos, estamos en 2024.
El tamaño de mi pantalla puede pasar de esto a 80 pulgadas o 90 pulgadas, ¿verdad?
Y necesito poder leer."

"Y no es que yo misma tenga problemas con eso, y que también hay que ayudar a la gente, por supuesto.
Es que el tamaño de la pantalla cambia y la distancia cambia mucho.
Así que creo que tenemos que alegrarnos de esto."

"Y para que conste, no estoy en contra de estas medidas cuando dije que a veces pueden romper la inmersión.
Siempre han estado ahí, ¿verdad?
Así que estoy súper contenta por eso."

"Es sólo que a veces, no creo que tenga que ser insultante para algunas personas.
Creo que es un extremo que no tenemos por qué conocer.
Pero a veces no es muy sutil, ¿verdad?
No es muy elegante, ¿verdad?
Cuando es una experiencia inmersiva, quiero decir."

"Creo que hay un argumento, sin duda, sobre la forma en que los juegos utilizan su mecánica tutorial.
Creo que el gran tema de conversación o del que se habla mucho, es la generación Roblox, ¿verdad?
Están acostumbrados a no tener ese tipo de tutoriales que les enseñan a jugar, y luego se les deja sueltos por el mundo, como si fueras a descubrir el resto por ti mismo."

"Supongo que la mayoría de la generación Roblox se van a enfrentar a una gran cantidad de problemas cuando sean lo suficientemente mayores y coherentes para poder jugar a un juego como Elven Ring o From Software."

"Van a tener verdaderos problemas con esos títulos realmente exigentes, que no te dicen cómo jugar.
Si quieres averiguar algo probablemente tendrás que recurrir a guías, o simplemente averiguarlo tú mismo."

"Así son estos juegos.
O Game Reactor.
Oh, Game Reactor, sí.
Por ejemplo.
Sí, Reactor de Juego, De, sí."

"Así que creo que definitivamente existe un argumento se enseña a jugar a los jugadores más nuevos, porque creo que hay muchos juegos nuevos que no lo hacen muy bien."

"Y sí, entiendo que estamos en este nuevo tipo de era de consumo, ¿verdad?
Con la forma en que obtenemos nuestro entretenimiento.
Es más rápido, tiene un ritmo más acelerado que nunca, y la gente quiere saltarse ese tipo de elementos."

"Pero tiene que haber...
Ahí hay algo.
Aquí tengo una gran duda.
Entonces, si la generación Roblox es la misma que la generación FIFA slash EAFC, ¿dónde está el término medio entre ambas?
Porque si empiezas a jugar al EAFC por primera vez nunca habrás tocado un juego de fútbol, o NBA 2K, por ejemplo."

"Sí.
Pero luego profundiza en la sección de tutoriales, eso te da, al menos a mí me daría cuatro semanas de juego sólo centrado en el potencial, como los movimientos de habilidad, las muchas cosas que puedes hacer combinando muchos botones, etc."

"Así que, ¿cómo hace ese público en concreto, ¿cómo aborda, sin juego de palabras, la FIFA?
¿Cómo empiezan?
Aprenden, asimilan de forma natural cómo pueden hacer los movimientos avanzados, ¿o simplemente juegan de forma muy casual?
Yo no pensaría eso."

"¿Qué pensáis vosotros?
Sí, la verdad es que es un tema difícil, ¿no?
Porque los juegos deportivos en general, creo que...
Tienen esta especie de dinámica extraña en la que algunos de ellos, como los juegos de carreras y los de golf, tienen todos estos sistemas incorporados, y es realmente fácil cogerlos y entenderlos incluso sin ese conocimiento del deporte."

"Pero creo que con el tipo de partidos de fútbol, e incluso juegos como Madden, por ejemplo, no lo hacen.
No te enseñan realmente la dinámica del deporte."

"Te enseñan la mecánica básica de cómo jugar, pero no te enseñan a jugar al deporte en sí, como el juego en sí.
Y creo que sin duda es un tema de conversación."

"Quiero decir, sé que FIFA, o no he jugado a EA Sports FC24, pero sé que FIFA tiene ese tipo de elementos, como el tipo de ejercicios de entrenamiento donde puedes ir y hacer la mecánica de tiro y cosas así."

"Así que sé que siempre estaban allí, que en cierto modo ayudan al jugador a comprender esos elementos, pero...
Son profundos.
Muy, muy profundos."

"Muy profundo, sí.
Así que es...
Sigue, Alex.
Iba a decir que me parece interesante que la Generación Z y la Generación Alfa estén juntas, y creo que algo que podría ser una especie de forma de..."

"Porque entonces creo que técnicamente somos la Generación Z.
Pero la brecha, diría yo, entre...
Mi hermano es como 4 años más joven que yo, e incluso la diferencia entre él y yo y cómo hemos jugado y hemos crecido con los juegos es muy diferente."

"Y creo que mucho de eso puede deberse a tal vez, una segunda pantalla siempre...
Algo así como, siempre ahí.
Así que siempre tienes tu iPad para subir una guía de YouTube, por ejemplo."

"Siempre tienes tu...
Es como un niño de hoy en día, siempre tienes...
Ya sabes, tal vez incluso otro monitor si estás jugando a Roblox en PC o algo así, para, por ejemplo, ver a tus YouTubers favoritos que juegan al juego para jugar como ellos."

"Tal vez esa sea la forma en que la gente puede que no luchen tanto a medida que avanzan con esos partidos más duros que...
Pero, ya sabes, Roblox, puede ser duro, ¿sabes?
Seguro que hay algunos modos de juego por ahí que sean, ya sabes, el Anillo de Elden o lo que sea."

"Sí.
Es como un metaverso, ¿no?
Así que nunca sabes lo que te espera en Roblox.
Pero no, es interesante que lo menciones, Alex, sobre la especie de Gen Z, Gen Alpha, porque estaría de acuerdo."

"Creo que...
También puedes ir a más, ¿verdad?
Puedes ir a más.
Boomers, por ejemplo.
Sí, vamos Boomers."

"Sí.
Es interesante porque veo que esa generación...
No me dejes fuera.
Veo que esa generación se divide un poco con..."

"Por ejemplo, con las redes sociales, hay otra parte interesante en la que como que lo metes ahí.
Como, crecí en ese tipo de edad en la que las redes sociales estaban en pleno auge."

"Estaba empezando a funcionar.
Sabes, pasamos de esa especie de era MSN en la que todo el mundo era como, oh, las redes sociales, eso es algo peculiar y guay."

"Así que, de repente, fue como, ya sabes, tienes 13 años y todo el mundo tiene una cuenta en Facebook.
Y es como si todo el mundo estuviera en las redes sociales.
Todo el mundo quiere una cuenta de Snapchat, una cuenta de Vine, y todas estas cosas diferentes y demás."

"Y como, ya sabes, 12, 13 años después, He terminado con eso.
Ya he pasado el punto de preocuparme por todo esto.
Hay tantas redes sociales que ya no me interesan."

"Pero mi hermana, tiene como 6 años menos que yo.
Y es su vida.
Ella es...
Sí, TikTok.
Sí, es lo único que conoce."

"Y es como, es tan diferente con la forma en que ese tipo de estilo de vida cambió.
Supongo que eso también se puede aplicar a los juegos.
Pero, de nuevo, también lo hemos dicho antes en el pasado.
Hay una gran diferencia entre el tipo de jugador dominante y el jugador más veterano, podría decirse."

"Entre la gente que, de nuevo, hablamos en Roblox, tú Call of Duty, EA Sports, FC.
Dios, qué nombre tan horrible para un videojuego.
Ese tipo de jugadores son fundamentalmente diferentes a los que jugarán a tu tipo de cosas como tu Final Fantasy."

"Entonces tienes que aplicar el debate sobre la pintura amarilla a eso también, ya sabes.
Los jugadores que juegan a ese tipo de juegos de Final Fantasy, que juegan a ese tipo de juegos de rol y demás, ¿necesitan tanto la pintura amarilla?
Porque están claramente más versados en el sentido de lo que es un videojuego."

"no lo sé Es un debate muy complicado.
Pero creo que todos estamos de acuerdo en que la accesibilidad es buena.
No importa lo que tomes al respecto."

"Quizá debería haber opciones para poder desactivarlo.
Pero la accesibilidad es buena.
Así que sigamos luchando por ello.
Sí."

"Sí.
Yo, para variar, ya sabes, irónicamente, A mí, para variar, me gustaría saludar a Nintendo.
Y aquí hay dos razones."

"Una es la Princesa Peach.
Creo que ese juego es muy es muy respetuoso en la forma en que puedes mostrarlo a cualquier persona a la que no le gusten nada los videojuegos."

"Y te lo explicaríamos de forma muy sencilla pero no intrusiva, cómo funciona todo esto.
Es un juego basado en dos botones.
Todas las acciones son muy claras desde el principio."

"Y creo que es muy agradable tanto para los niños como para los padres que no están familiarizados con los videojuegos para empezar de nuevo.
Y si habláramos de pintura amarilla no intrusiva y de una especie de tutorial ambiental si te remontas al primer Super Mario Brothers, establecieron esta regla en piedra de que las primeras plataformas que veas en un juego de Mario, en un juego de Mario en 2D, como la primera sección que ves, te explica lo que puedes hacer en todo el juego."

"No sólo en ese nivel.
O si introducen una nueva mecánica, por supuesto, vuelven a utilizar ese método.
Pero si ves las primeras plataformas te das cuenta de que puedo saltar, Puedo golpear el bloque, puedo entrar en la tubería, Puedo saltar encima del enemigo, ¿verdad?
Y creo que algunos juegos muy sencillos siguen echando de menos ese ambiente, no la narración, sino, ya sabes, como narración mecánica."

"Que te enseñan lo que puedes hacer con sólo echarle un vistazo.
Y creo que eso también se nos escapa con juegos muy sencillos.
Así que no es sólo la pintura amarilla en los juegos 3D más complejos."

"Así que creo que eso se nota cuando ocurre.
Porque nos han enseñado así.
Sí, por supuesto.
Y creo que definitivamente hay un argumento también del otro lado."

"Creo que existe el argumento de que algunos partidos no hacen lo suficiente.
Por supuesto.
A estas alturas ya es un poco viejo, pero uno de los juegos más grandes e inmersivos que hemos visto últimamente es Red Dead Redemption 2."

"Y sí, ya sabes, es muy envolvente.
A todo el mundo le encanta.
Porque entras y es como un simulador de vaquero.
Es excepcional."

"Pero no te coge de la mano.
Y puedo imaginármelo para algunos jugadores, es una pesadilla navegar.
Así que, ya sabes, definitivamente hay un argumento que..."

"Creo que esa es la clave que hay que extraer de esto.
Creo que todos estamos de acuerdo en que la accesibilidad es buena.
Y necesitamos...
No necesitamos más accesibilidad, pero necesitamos que se priorice constantemente."

"Y necesitamos que la gente encuentre constantemente nuevas formas de hacer que los juegos sean más accesibles para quienes lo necesitan.
Pero al mismo tiempo...
Como en cada partido en el que entras puedes esperar las mismas opciones, en lugar de alguien que, ya sabes, tiene una discapacidad y dice: "¿Puedo comprar este juego?
¿O no va a tener lo que necesito?
Me vienen a la mente las recientes exclusivas de Sony sólo porque han estado realmente en ello con, por ejemplo, modos daltónicos, formas adicionales de ver a los enemigos, tiempo extra para eventos de tiempo rápido, cosas así."

"Y tienes que preguntarte ¿no es posible que los desarrolladores incorporen formas de que puedas desactivar estas funciones?
Como, ya sabes, seguro que hay una forma de que en los juegos que puedas..."

"Seguro que hay una diapositiva que puedan incorporar que diga que hay que apagar la pintura amarilla o algo así.
Si quieres...
¿Cuánta araña?
Sí, ¿cuánta araña aparece en tu pantalla?
¿Cuántas patas?
Sí."

"Literalmente, Grounded no es...
Es decir, tengo amigos que no pueden jugar a Grounded.
Sí.
Tus arañas pequeñas son enormes."

"Vaya.
Es aterrador.
Son caricaturescos, pero vaya.
Difícil de digerir.
Y en cuanto a Red Dead Redemption, Creo que..."

"Quizás sea sólo yo.
Me han gustado los juegos toda mi vida, y me pareció que la forma en que mapeaban los botones completamente ilógica."

"Para mí no tenía sentido.
Como que tienes que pulsar este botón.
Por qué...
no lo sé No me acuerdo, como para acariciar al caballo o algo así."

"¿Por qué mapearías esto aquí?
Y creo que hay establecimientos que no siguen.
A veces, por alguna razón, cuando estás acostumbrado, también necesitas, como has dicho también necesitas accesibilidad y controles tengan sentido en función de lo anterior, ¿verdad?
No sólo basado en tus locas ideas."

"Y creo, como punto final entonces, ¿podemos estar todos de acuerdo en que los controladores...
¿Podemos tener todos los controladores, todos los botones, ¿verdad?
Puede A, X, o lo que tenga Nintendo, ¿podemos estar todos de acuerdo en que ese es el botón de salto?
Porque conozco gente que ha pasado de PlayStation a Xbox que tienen una pesadilla adaptándose a los mandos."

"Y conozco gente que va a Switch y es como...
De Nintendo y vuelta.
Sí, es muy discordante.
Eso es un problema.
Es muy discordante."

"Pero eso fue...
¿Cómo se dice?
Como lo estableció Nintendo, ya sabes, el botón derecho era el botón principal.
Ese era el A."

"Pero entonces tanto Xbox como PlayStation decidieron que el botón de abajo, como X o...
¿Era A en Xbox?
Se confirmará y cancelar va a ser B, ¿verdad?
O círculo."

"Así que, por supuesto, lo que tienes que hacer es ofrecer...
Igual que FIFA contra PES en su día.
Tienes que ofrecer la vía alternativa o alternativa, que es como la forma Nintendo."

"Y estoy acostumbrado a confirmar con el botón derecho.
Y vosotros probablemente estéis más acostumbrados a confirmar con la X o, ya sabes...
He ajustado inconscientemente a los diferentes métodos y puedo pasar de uno a otro sin problemas."

"Multitarea.
Sí, exactamente.
Pero sé que a algunas personas, les resulta tan difícil y puedo entender de dónde viene la frustración."

"Pero no, es un tema interesante y creo que podríamos hablar de accesibilidad y la forma en que se incorpora durante horas, para ser sincero.
Porque es tan..."

"Tiene tantos elementos interesantes.
Así que quizás volvamos a ello en algún momento en un futuro episodio de Gaming Gossip.
Pero por lo demás, esto ha sido..."

"Sí, creo que es...
Creo que es el episodio 9.
He perdido la cuenta porque creo que estamos...
Creo que sí.
Sí, ya no estamos en paridad entre Gaming Gossip y Full Frenzy."

"Así que uno es el episodio 8 y el otro es el episodio 9.
En cualquier caso, esto ha sido Gaming Gossip.
Ha sido Alex.
Ha sido Dav."

"He sido Ben Gracias por vernos.
Nos vemos en la próxima.
Gracias.
CHISMES SOBRE JUEGOS"

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