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Dinga Bakaba - Una entrevista de loops, IA, rogues e immersive sims a la espera de Blade

Nos paramos a charlar con el director de juego y de estudio de Arkane Lyon en Bilbao, esta vez en persona, para hablar de diseño de juego y de la compañía, incluyendo los immersive sims como filosofía de diseño, las ganas de un Dishonored 3, o la adquisición de Bethesda por parte de Microsoft.

Transcripción del audio

"Muy bien, estamos en la gran conferencia de Bilbao y es muy agradable estar aquí una vez más.
Y es especialmente agradable hoy, estamos aquí acompañados por el Sr. Bakaba, así que muchas gracias por acompañarnos.
Porque hablamos, creo que fue hace dos años, y fue a distancia, tristemente."

"Así que ahora podemos conocerte en persona, muchas gracias por estar aquí.
¿Estás disfrutando del evento hasta ahora?
Sí, me está gustando. Acabo de llegar, pero es muy agradable.
Lo he estado viendo a través de una ventanita e informes en Twitter la última vez que hablamos."

"Así que es agradable estar aquí en persona.
Entonces hablábamos sobre todo de Deathloop.
El juego llevaba ya un tiempo en el mercado, así que echábamos la vista atrás al desarrollo, al diseño.
Principalmente el diseño del juego, por supuesto."

"Y me dijiste, ya sabes, que queríamos hacer un juego que pudiera ser odiado por alguien, pueda ser amado por otras personas, pero no dejará indiferente a nadie.
Sé que no podemos hablar del elefante en la habitación, pero ¿es ése tu lema de cara al futuro?
¿Es algo que quieres transmitir con tus juegos?
Creo que si te prohíbes, ya sabes, si prohíbes la potencialidad del odio, creo que es demasiado limitante."

"Entonces intentas satisfacer a todo el mundo, y todo el mundo dice, sí, está bien, supongo.
Pero seguimos queriendo ir a por amor.
Como todavía queremos hacer, como eso es lo que hace Arkane.
Queremos sorprender y deleitar todo el tiempo."

"Así que la simple comodidad no funcionaría para este equipo.
Como que eso no es lo que hacemos.
Y entonces también teníamos, la pandemia era muy reciente todavía, así que hablamos un poco sobre, ya sabes, la especie de bucle en el que vivíamos con la pandemia."

"Y fue muy conveniente tener algunos juegos como Deathloop, o hablamos de Death Stranding, por ejemplo.
Pero, ¿qué opinas de eso ahora, de la oleada de juegos basados en bucles, juegos roguelike, ahora hay muchos incluso juegos AAA que introducen una especie de modo basado en bucles o roguelike."

"¿Qué opinas de eso en cuanto al género en sí?
Bueno, yo diría que, en general, lo que esos juegos hacen muy bien es hacer que los jugadores disfruten realmente de la mecánica, ya sabes.
Así que cuando sea un roguelite puro, entonces aprenderás un conjunto de mecánicas y las utilizarás una y otra vez."

"Y si está bien hecho, también hay una historia que progresa junto con él.
Pero lo importante es el reto y tener éxito, ¿verdad?
Creo que es muy interesante lo que estamos viendo con los juegos AAA, como, ya sabes, God of War acaba de lanzar su expansión."

"Es que algunas personas ya habrán terminado God of War dos veces.
Nuevo juego, nuevo juego más, quizás una vez más, ya sabes.
Y dominan muy bien la mecánica, pero muchos jugadores lo habrán terminado sólo una vez por la historia, y al final del juego, estarán como, oh, esto sienta muy bien, pero entonces el juego termina."

"Y creo que la oportunidad de jugar a través de ese tipo de bucles una y otra vez y sorprenderte y ver cosas diferentes, cosas interesantes, que te permiten profundizar en la mecánica y tocar un poco la maestría, ya sabes."

"Para mí, la promesa es algo así como, vale, terminé God of War una vez, pero he visto esos locos vídeos de combos en internet.
Así que la promesa es algo así como, bueno, si juegas a este DLC, después de un tiempo, serás eso, y no repetirás exactamente lo mismo una y otra vez, porque cambia, hay algo de aleatoriedad, algo de sorpresa."

"Así que sí, creo que es interesante.
¿Los bucles son algo que te gustaría explorar más en el futuro?
No lo sé, creo que...
Bueno, creo que la forma en que veo los juegos es que quiero explorar algo cada vez, y no sé, tal vez, quién sabe, pero no es algo que esté en mi mente, es algo que me gustaría volver a intentar."

"Como que no digo nada, pero imagínate si un día quisiera hacer una secuela para Deathloop.
Un día, ¿quién sabe?
Quizá no sea un juego de bucle, ¿quién sabe?
Verás, me gusta..."

"La muerte, no el bucle.
¿Quién sabe?
Pero la cuestión es Me gusta ver cada partido como algo especial, incluso cuando haces una secuela."

"Incluso cuando hicimos la secuela de Dishonored, con Dishonored 2, hay muchas cosas que puedes encontrar en común entre esos dos juegos, pero había algunas cosas muy especiales que queríamos explorar, desarrollar con él, así que no es sólo, cojamos las mismas cosas y pongámoslas aquí y ganemos dinero con ello."

"Fue realmente, tenemos una historia que contar, tenemos algunos temas que explorar, queremos crear esta nueva ubicación y explorar más el mundo y los escenarios."

"Sí, creo que todo depende de la intención.
Si mañana, Sébastien Mitton se despierta con una idea loca eso significa que tienes que vivir el mismo día una y otra vez, ¿por qué no?
Pero por lo demás..."

"Dos cosas, una sobre Deathloop todavía, y otra sobre Dishonored.
Lo primero es lo que hemos dicho, los roguelikes, los loops estaban de moda, pero si una palabra clave está de moda este año, es la IA, ¿no?
Y en Deathloop, tenemos 2bit, lo que más o menos te explica lo que está pasando, y lo hemos visto con la IA este año en el mundo real."

"Así que, ya sabes, Deathloop preveía algunas cosas y el bucle que vivimos.
¿Qué puedes decirnos sobre la IA y sobre ese concepto y sobre ese personaje ¿y sobre todo este asunto de la IA en el futuro de los juegos?
Bueno, si fuera por 2bit Creo que lo interesante con 2bit es..."

"Pero bueno, para 2bit Creo que una de las exploraciones que es interesante es el hecho de que en realidad no se trata de una IA, es un ciborg, porque lleva dentro un trocito del cerebro de Igor."

"Así que lo interesante es lo que aún hay de humano en este personaje, aunque se comunique de un modo muy poco natural, no es como nadie en la isla, es muy..."

"En cierto modo, sabe más que todos, pero al mismo tiempo no puede decírselo, porque no hay grabaciones para hacerlo.
Como en realidad, uno de los..."

"Había un viejo videojuego, como un juego de aventuras, que tenía un nombre muy evocador, un juego ciberpunk que se llama No tengo boca pero debo gritar."

"Y de hecho, creo que 2bit expresa un poco eso.
Expresa la...
Tal vez haya algo humano ahí, sino por la forma en que está diseñada la tecnología, en realidad no puede conectar con otros en esta isla."

"Así que la historia de 2bit es un poco como la historia de Colt, salvo que al contrario que Colt no tiene a Juliana, que es la otra persona, porque Colt se acuerda, ¿verdad?
Es una de las pocas personas de la isla que recuerda el bucle."

"Así que cualquier interacción que tuviera con alguien de la isla se anulará al cabo de un día.
Así que no puede establecer ninguna relación.
Y la única relación que se ha construido es con su enemiga, con Juliana."

"Pero 2bit está en un lugar extraño.
Está encerrado en una habitación, no puede moverse.
Hay algo muy trágico en este personaje.
Pero todo el asunto de los seres humanos poniendo algo de sí mismos en las máquinas, ya sea física o metafóricamente, y luego ese ser máquina, en el caso de 2bit, más humana que la mayoría."

"Es algo muy de ciencia ficción, lo que hace a un humano, lo que hace a una máquina.
Y es un personaje divertido y triste al mismo tiempo.
Por eso, cuando añadimos el epílogo a Deathloop, tuvimos que incluirlo en el epílogo porque es un personaje muy especial."

"Muy bien, y has mencionado Dishonored.
Soy un gran fan del primer juego.
Y por supuesto podíamos sentir emoción sobre el posible anuncio de una tercera entrada."

"¿Qué opinas de esto?
¿Cómo te sientes ante la anticipación y la excitación que hay?
¿Y qué opinas del clima en este momento ¿tal vez para introducir una escena de inmersión?
Porque ya no están tan de moda como hace 10 años."

"¿Qué te parece todo el asunto de Dishonored 3?
Bueno, en primer lugar, creo que hace unos años Sébastien y yo dijimos hemos terminado con Dishonored."

"Y no creo que la gente nos haya oído, pero...
Ahora puedes repetirlo.
Bueno, es que nos ha encantado lo que hemos creado, pero pasamos ocho años Ocho años de nuestras vidas."

"Y a un estudio como Arkane, nos gusta crear cosas nuevas.
Nos gusta retarnos a nosotros mismos.
Así que, sí.
Sébastien y yo, al menos, ya sabes, ni siquiera estaba en cuestión que después de Deathloop no haríamos Dishonored."

"Pero, bueno, ¿quién sabe?
Podría haber ocurrido en otro mundo, en otra línea temporal.
Pero ésta es la línea temporal en la que realmente estamos...
Realmente queríamos hacer algo, ya sabes, de nuevo, sorpresa y deleite."

"De la misma manera que la gente ¿qué es esto cuando vieron Deathloop?
Lo mismo esperamos que digan, ¿qué es esto cuando juegan a nuestro nuevo juego?
Entonces, creo que es..."

"Pero en cuanto a, ya sabes, lo que has mencionado, que es...
Generar simulaciones inmersivas.
Yo diría que nunca ha habido tantos sims inmersivos desarrollados al mismo tiempo que ahora, gracias a los desarrolladores independientes."

"Hoy mismo me he enterado con uno de tus colegas sobre una simulación inmersiva de la que nunca había oído hablar, que se llama Fortune's Run.
Parece muy intrigante en la página de Steam."

"Pero hay tantos, como Control-Alt-Ego.
Hay tantos simuladores de inmersión indie ahora mismo.
Gloomwood.
No creo que haya ocurrido nunca en la industria que haya más de uno o dos simuladores inmersivos haciéndose al mismo tiempo."

"Así que me atrevería a decir que tal vez ésta sea una edad de oro para este género porque hay grandes estudios como nosotros que los están haciendo."

"Hay algunos estudios independientes que lo hacen de forma muy diferente, por supuesto.
Y lo que siempre he pensado de los simuladores inmersivos es que no son un género."

"Son filosofía de diseño que pueden aplicarse a diversos géneros.
Si tomas Dark Messiah of Might and Magic, es un juego de lucha, de acción."

"Si coges Dishonored, es más un juego de sigilo.
Si coges Prey, es más de terror, supervivencia, horror psicológico en el espacio.
E incluso más allá de Arkane, si te quedas con Raphael Colantonio, el fundador del último juego de Arkane, Weird West, es un RPG descendente con una jugabilidad de doble stick, en cierto sentido."

"Pero son simuladores inmersivos en el sentido de que utilizan esta filosofía de diseño y aplicándola en un género.
Y eso es lo especial."

"Yo diría que tal vez sea posible hacer una simulación inmersiva de carreras.
Yo nunca he pensado en ello, pero quizá alguien lo haga, porque Ultima 7 era un simulador inmersivo."

"Se habló mucho en el estudio sobre Divinity Original Sin 2.
Zelda, incluso, podrían argumentar algunos.
Por supuesto, es un argumento filosófico, pero la cosa es así, Creo que esta filosofía puede aplicarse a varios géneros."

"Y ahora mismo, creo que nunca ha habido tantos juegos inspirados en la filosofía de los sims inmersivos o directamente derivados de la filosofía de los sims inmersivos en el momento del tiempo."

"Así que, sí, creo que es emocionante.
E incluso nosotros en Arkane después de Dishonored, Deathloop, Prey, etc., la gente nos toma en serio cuando decimos que estamos haciendo una simulación inmersiva."

"Nos toman en serio.
No son como, oh, esta cosa de nicho.
La gente sabe que pueden tener éxito, pueden tener atractivo.
Creo que no, y eso será raro por el hecho de que nuestro estudio se llama Arkane, pero no es un Arkane, como algo de alquimia secreta."

"Es algo que puedes leer en algunos artículos sobre cómo se hacen los simuladores inmersivos.
Puedes ver nuestras conferencias.
Puedes venir a preguntarnos, oye, y lo haremos, ya sabes, Dana, Nightingale, yo mismo, como muchos de nosotros estaríamos realmente contentos hablar con otros desarrolladores para contarnos todos nuestros secretos porque nos gustan este tipo de juegos."

"Nos gusta ver esta influencia en otro tipo de juegos.
Y, ya sabes, confiamos en lo que hacemos, así que estamos muy contentos de que otros lo hagan.
Eso es muy interesante y cierra uno."

"Hemos hablado del diseño de juegos, que es lo principal y toda la definición de los simuladores inmersivos.
También hablamos con Harvey Smith en su día."

"Pero ahora quiero preguntarte algo que también le pregunté, que es sobre el estudio.
Tú, que diriges el estudio desde hace algunos años y también la adquisición y cómo os sentís dentro del nuevo entorno y todo eso."

"¿Cómo está cambiando tu forma de trabajar, si es que está cambiando?
¿Qué puedes decirme sobre el tema del estudio?
Así que lo primero es sí, dos años que soy director del estudio, eso sigue siendo super raro para mi en cierto modo, pero en realidad tuve buenos consejos."

"Porque entrar era aterrador.
Cuando Todd Vaughn se me acercó y me dijo, oye, ¿quieres dirigir el estudio?
Creo que sería una buena idea, etc."

"Yo estaba como, espera un momento.
¿Qué significa eso?
Y dijo algo muy interesante Dijo el juego es el estudio y el estudio es el juego Porque el estudio existe para hacer el juego y es el juego el que determina la existencia del estudio."

"Y te organizas para hacer este tipo de juego.
Así que como eres tú encabeza el juego, tú sabes más cómo debe organizarse el estudio para hacer ese mismo juego."

"Por eso queremos creativos como jefes de estudio en lugar de sólo directivos.
Y yo estaba como, pero tiene sentido."

"Ya lo veo.
Y luego, por supuesto, miro otros estudios que admiro.
Ya sabes, Todd Howard en Bethesda.
Ya sabes, en aquella época, Shinji Mikami era el jefe de Tango."

"Harvey en Austin.
Raf era el jefe de Arkane cuando estuvo aquí.
Así que en realidad estaba como, espera un momento.
Mis modelos no son sólo directores."

"También dirigen un estudio que no...
Hideo Kojima.
¿Ves lo que quiero decir?
Muchos grandes creadores que nadie diría no son grandes diseñadores, grandes artistas, grandes creadores."

"también dirigen sus equipos.
Así que cuando vi todo eso pensé, sí, bueno, quizás esto sea posible.
Tal vez haya una manera para mí."

"Y he estado trabajando duro y haciendo algo de entrenamiento y trabajando con mi equipo directivo, contratando a algunas personas para hacer las cosas que se me dan fatal para no tener que hacer algo que no sé hacer."

"Y ha sido una buena experiencia.
Creo que el estudio es muy...
De nuevo, el estudio es un juego.
Así que estamos muy centrados en hacer el juego."

"Llevamos haciéndolo desde que estoy al mando.
Es como, ¿cómo hacemos el mejor entorno posible ¿para que sucedan grandes cosas entre las personas?
¿Entiendes lo que quiero decir?
Y eso hace que te cuestiones tus procesos."

"¿Existe este proceso porque nunca hemos hecho otra cosa?
¿O existe porque ¿es la mejor manera de hacer las cosas?
Si existe porque es lo único que sabemos, ¿es eficiente?
¿Es lo que hace feliz a la gente?
¿Cómo podemos encontrar el equilibrio adecuado entre la gran flexibilidad que permite que surjan ideas geniales y al mismo tiempo sea lo suficientemente cuadrado que ofrezcamos calidad y que nadie tenga que crujir y la gente no pierda su trabajo ni se queman ni nada de eso."

"Así que es una aventura.
Así que, como he dicho, tengo grandes inspiraciones.
Tuve esta discusión con Todd Vaughn, etc.
Y también vi una gran conferencia de Jesse Schell que escribió El Arte del Diseño de Juegos."

"Así que hizo una conferencia sobre...
No recuerdo el nombre de la conferencia, así que lo chapurrearé, pero está en YouTube.
Es una conferencia sobre su paso de ser diseñador a dirigir un estudio."

"Y esa conferencia fue esclarecedora porque estropearé toda la conferencia porque ha hecho muchas observaciones muy interesantes.
Y luego termina diciendo, bueno, ¿sabes qué?
Estás diseñando tu estudio igual que estás diseñando tu juego."

"Hay mucho solapamiento.
Hay mucho de esa lógica que sigue teniendo sentido.
Y yo estaba como, vale.
Fue una buena charla."

"Muy bien dicho.
Pero al mismo tiempo Veo la verdad de esto.
Porque como diseñador de juegos estás creando sistemas."

"Estás vigilando las ineficiencias.
Intentas predecir los flujos.
Y lo estás intentando, especialmente como diseñador de sistemas inmersivos, intentas hacer cosas que no deberían funcionar juntas funcionan juntos."

"Así que, sí.
Veo una coherencia.
Y otra vez Tengo una gran ayuda con mi equipo para que no me encierren en una oficina haciendo cosas de oficina."

"Y aún puedo hacer lo creativo y, bueno, hacer lo que me gusta.
Estoy aprendiendo a amar organizar un estudio, etc.
Liderazgo, claro."

"Pero aún así...
Estoy aquí para hacer grandes juegos.
Por eso estoy aquí.
Suena fantástico.
Estamos deseando de ver los frutos saliendo de esos años y lo que estáis haciendo ahora."

"Muchas gracias por tu tiempo.
Y mucha suerte con los nuevos proyectos.
Lo haré.
Muchas Gracias."

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